Conversamos com James Parker, diretor de jogo de Knights in Tight Spaces na Gamescom para mergulhar fundo em como a mecânica de grupo e classe muda o jogo de Ground Shatter's título anterior.
"Olá, amigos do Gamereactor. Chamo-me David Knight.
Estou aqui neste espaço não tão pequeno para falar de cavaleiros em espaços pequenos.
Muito obrigado por te juntares a nós."
"Já estou a jogar há algum tempo. Parece-me complexo.
Parece-me muito interessante. Adoro os gráficos.
Há tanto para falar aqui.
Mas antes de mais nada, disseste-me que a principal novidade aqui é a festa e a forma como as personagens se ajudam umas às outras."
"Sim, então o primeiro jogo, Lutas em Espaços Apertados, só jogavas com uma única personagem.
Enquanto que desta vez, trouxemos um sistema de grupo para que possas ter várias personagens."
"Todos eles partilham os mesmos recursos, o mesmo impulso, a mesma combinação, e o mesmo baralho de cartas, por isso tens uma escolha entre se queres adicionar cartas que qualquer personagem pode usar ou se queres ter cartas mais especializadas que apenas uma ou duas personagens podem usar."
"Assim, tens muita escolha na forma como jogas o jogo.
E, para além disso, as personagens trabalham em conjunto de várias formas diferentes e interessantes.
Como vi durante o tutorial, também há movimentos combinados, certo?
Tens de pensar estrategicamente e tens de pensar no futuro, certo?
Por isso, se o fizeres bem, dá-nos um exemplo de algo muito fixe que pode acontecer, por exemplo, com um caçador a acabar."
"Sim, por isso temos aquilo a que chamamos um sistema de ataque de apoio, para que se causares danos a um inimigo, então qualquer um dos teus outros personagens que estejam ao alcance desse inimigo também receberão um ataque grátis."
"Assim, o desafio não é apenas saber onde posicionar as tuas personagens e onde estão os inimigos, mas também a ordem em que jogas as tuas cartas e onde estão as outras personagens em relação a ti.
Assim, por exemplo, podes empurrar uma personagem para o alcance do teu caçador, e ele dispara uma flecha e acaba com o inimigo."
"Claro que um grupo não faz sentido sem o sistema de classes que acabaste de mencionar.
Então fala-nos sobre as diferentes classes que podemos escolher aqui e as suas capacidades, se há algo de muito especial nelas."
"Sim, por isso temos oito classes básicas no jogo, que serão desbloqueadas à medida que jogas o modo história.
E vão desde os lutadores clássicos que têm mais movimentos corpo a corpo e lutadores que usam armas."
"E temos o que chamamos de personagens sintonizados que podem usar habilidades mágicas e alguns que podem usar arcos.
Portanto, há uma série de estilos de jogo diferentes disponíveis desde o início, mas também os jogadores podem construir o seu baralho como quiserem e realmente ajustar os personagens aos seus estilos de jogo particulares."
"Comparei-o anteriormente com Fire Emblem porque é um franchise que adoro.
Tens de te posicionar, há um sistema parecido com o xadrez, mas a afinidade entre personagens e classes não funciona exatamente assim.
Não, acho que o que estamos a tentar fazer é dar aos jogadores a capacidade de moldar o jogo à sua própria imagem."
"Assim como a tua personagem principal, que vais construindo à medida que jogas a história, também trazem outras personagens para a sua equipa com habilidades diferentes e cartas diferentes.
Por isso, têm realmente um elevado grau de liberdade na forma como querem jogar o jogo."
"Fala-me mais sobre os gráficos.
Adoro o estilo, parece-me um livro de histórias.
E não sei, quem é o teu artista principal?
Como é que abordaste os efeitos visuais aqui?
Sim, temos muita sorte em ter uma equipa de arte fantástica no Ground Shatter."
"Sim, e acho que quando começámos a trabalhar no jogo, queríamos algo que mantivesse esse apelo marcante e instantaneamente óbvio do primeiro jogo, que pudesse ser realmente reconhecível se visses um clip dele.
Mas também queríamos algo que fosse tematicamente apropriado para o novo cenário."
"Por isso, sim, optámos por este tipo de arte concetual interactiva, que tem uns contornos bonitos e uma boa iluminação, e, de um modo geral, sobressai.
Acabaste de mencionar o teu jogo anterior, o teu jogo anterior Tiny Spaces."
"Que tipo de lições aprendidas com esse jogo estás a trazer para este projeto?
Sim, quero dizer, tivemos muita sorte com esse jogo porque tivemos a oportunidade de o construir com uma boa comunidade de pessoas através do acesso antecipado."
"Por isso, tínhamos uma grande equipa no Discord a quem podíamos enviar novas alterações e dizer, o que achas disto?
E eles realmente ajudaram a moldar o jogo.
Por isso, ao avançarmos para este seguimento, já tínhamos a base do jogo bem definida, e agora temos a oportunidade de realmente construir sobre essa base, essa base realmente forte que criámos juntos para acrescentar novas funcionalidades, as armas e o equipamento, o sistema de festas, todas estas coisas novas e excitantes, como que colocadas em cima deste núcleo realmente sólido."
"E quanto à história e à narrativa? Que tipo de história estás a contar aqui?
Sim, inclinamo-nos bastante para o tipo de tropos do género.
Começas como um prostituto de taberna, uma personagem um pouco sem rumo, e depois és trazido para todo este mundo de intrigas e personagens suspeitas, e és gradualmente levado a uma espécie de situação selvagem no mundo."
"Portanto, sim, a história segue por caminhos interessantes.
Além disso, é um jogo roguelike, por isso vais jogá-lo várias vezes.
Por isso, estamos a certificar-nos de que a história resiste a várias jogadas desbloqueando novos caminhos e novos ramos à medida que a jogas várias vezes."
"Gosto daquele edifício. Tem um aspeto muito bonito.
Então, quando é que podemos deitar as mãos a Knights in Tiny Spaces?
Ainda não anunciámos uma data de lançamento. Vais anunciar isso muito em breve.
Mas espera que esteja nas lojas muito em breve."
"Mais alguma coisa que gostasses de dizer aos teus fãs específicos sobre este projeto Compara com o jogo anterior?
Espero que os actuais fãs do jogo venham connosco nesta viagem porque estamos a fazer coisas muito interessantes com ele, mas também queremos abrir-nos a um público totalmente novo de pessoas que não jogaram necessariamente o primeiro jogo."
"Não precisas de ter jogado Knights in Tiny Spaces para gostares de Knights.
Tem algo para toda a gente, e nós aceitamos todos por igual, e esperamos fazer crescer o público.
Apesar de ser complexo, vocês trabalharam na acessibilidade, e é acolhedor, e eu pude ver isso."
"Então esse é um ponto específico em que trabalhaste, certo?
Sim, com certeza.
Acho que, por vezes, os jogos de estratégia tática afastam um pouco as pessoas, e com o estilo de arte e a animação e todas essas coisas, queremos que seja visualmente interessante e geralmente apelativo para todos, e que olhem para o jogo e digam, o que é isto?
E depois apresentamos-lhes gentilmente como funciona a construção de baralhos, e eles vão começar a adorar o género também."
"Tal como no projeto, muito obrigado pelo teu tempo e desfruta do programa.
Muito obrigado a ti."