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Um jogo de batalha de criaturas gerado processualmente (Gamescom) - Gug Entrevista com Martian Lawyers Club

Conversamos com Levi Fussell, Marlon Fussell e Eoghan Mulvenna de Martian Lawyers Club para aprender tudo sobre o caçador de monstros e batalhador do estúdio que usa geração procedural para garantir que não haja duas jogadas iguais.

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"Ok, olá a todos. Sou o Alex, da Gamereactor. Estamos na Gamescom e acabei de ver o Gug.
Gug, o que me podes dizer sobre o jogo? O que me podes dizer sobre ti e o que podemos esperar ver?
Ele está a ficar um pouco calado, por isso vou perguntar antes a estes tipos. Tímido com a câmara, todos nós percebemos."

"O Marlon, o Eoghan e o Levi tiveram a amabilidade de se juntar a nós. Rapazes, o que me podem dizer sobre o Gug?
É um construtor de baralhos de roguelite, mas com criaturas em vez de um sistema baseado em cartas.
E segue a aprendizagem automática para te permitir criar o que quiseres, basicamente.
Sim, acho que a melhor maneira de descrever a jogabilidade é quase como se o combate de pista de Inscription se encontrasse com a batalha de criaturas e a montagem de equipas de Pokemon."

"Com a nossa mecânica principal, que é quando evoluis o teu Gug, podes escrever qualquer palavra que queiras e isso vai influenciar completamente a evolução, criando-te qualquer criatura que possas imaginar.
Assim, o mundo está sempre a evoluir, estão sempre a ser criados novos Gugs e tu não sabes o que prever com estes novos efeitos, imagens e nomes e Gugs que existem.
Sim, e não sei se tens algo que queiras acrescentar a isto?
Sim, acho que uma das coisas mais fixes do jogo é que não só gera processualmente muito do conteúdo visual do Gug, mas também o conteúdo mecânico dos Gugs."

"Por isso, neste momento, não sabemos quais são todas as possibilidades do jogo.
A parte mais fixe é que escreve código em tempo de execução usando a tecnologia de aprendizagem automática em que temos estado a trabalhar.
Se pensares nas habilidades do Pokemon ou nas habilidades de qualquer jogo de roguelite, especialmente muitos dos construtores de decks que temos hoje em dia, seguem linhas mecânicas semelhantes a estas coisas."

"Pode inventar novos conceitos, novas estatísticas, novas funcionalidades e tudo isso acontece em tempo de execução.
É descrito como auto-modificação quase para que o jogo se possa modificar a si próprio à medida que o jogas.
Como dizes, o jogo pode tornar-se caótico muito rapidamente.
Uma das minhas perguntas enquanto vocês me mostravam o jogo era: e se escrevêssemos algo muito poderoso?
Temos uma coisa muito poderosa, mas há uma forma de o jogo, como disseste, se equilibrar a si próprio."

"Podes falar um pouco mais sobre como faz isso?
Porque há uma extensão infinita de criaturas e, no início, estávamos cépticos em relação a isto até começarmos a ver a jogabilidade.
Haverá sempre um contra-ataque para qualquer tipo de criatura que faças.
Por isso, vai haver sempre uma criatura destruída no enter, mas vai haver uma criatura que quando esta criatura é destruída gera outra criatura."

"Portanto, há sempre este equilíbrio e, para além disso, sempre que crias um Gug que pode aparecer no teu jogo.
Então, se criares uma criatura com poderes excessivos, há uma pequena recompensa pelo risco, certo?
Não te vais deparar com essa criatura superpoderosa.
E algo que também podemos ver aqui, com o tipo de coisa fofa, acho que vocês equilibraram muito bem entre o que no papel pode ser bastante feio, mas também muito giro no design da equipa."

"Podes falar sobre como criaste o design visual?
Quais são as inspirações por detrás dele?
Porque estávamos a falar antes sobre uma espécie de inspiração biológica também.
Sim, posso entrar na parte da arte."

"Sim, é como se a beleza e o grotesco estivessem na mesma coisa.
No que diz respeito ao estilo de arte, uma grande inspiração foi o programa Scavenger's Reign.
Inspirámo-nos muito nela e no tipo de construção do mundo que lá existe, e como O Levi tinha uma boa palavra para isso."

"Inquietação foi o que ele lhe chamou, como se não soubesses o que esperar.
Mas no que diz respeito ao lado da biologia.
Bem, também ia dizer que, do ponto de vista técnico, o que é bastante surpreendente é que toda a nossa arte é gerada por IA.
E fazemos uma mistura de design humano e design de IA."

"E isto surpreende as pessoas devido ao nível de qualidade que obtemos aqui.
Mas, essencialmente, selecionámos um conjunto de peças de que gostámos.
E depois construímos lentamente um modelo que quase não pode ser reconhecido pelo design humano quando as pessoas olham para ele, o que é fixe."

"E também, acho que reparei durante um ecrã de carregamento, parece haver uma espécie de, tu sabes, vocês também criaram este mundo.
Podes falar um pouco mais sobre o mundo de G.U.G. e a sua criação?
Sim, então o nosso princípio com a G.U.G. é que no mundo da G.U.G., tudo o que importa é a G.U.G."

"Essa é a única constante, certo?
Caso contrário, tudo o resto pode mudar.
Por isso, repara que no início do jogo há sempre uma introdução diferente.
Diz, sabes, G.U.G. começou como uma bebida que foi mal misturada e depois G.U.G. gerou ou G.U.G.s eram as luas que aterraram em planetas."

"Por isso nunca sabemos onde está o G.U.G..
E o que isso nos permite fazer é ter sempre uma nova narrativa para o jogo porque quando jogas o jogo, podes acabar numa floresta ou numa terra do gelo ou no meio do espaço.
E por isso queremos que o G.U.G. persista sempre, independentemente do que a imaginação do jogador permitir."

"É por isso que usamos o termo G.U.G.
É quase como uma massa de modelar que se molda ao que o jogador quiser.
Gosto muito da palavra G.U.G.
Gosto da sensação que tem na minha boca."

"É muito fixe.
Uma coisa que também abordaste foi a forma como o jogo muda dependendo do tipo de coisa com que entras.
Por isso, podes ter um ambiente diferente, mas também podes encontrar inimigos diferentes da G.U.G. pelo caminho."

"E permite, apesar de ser principalmente a solo, permite que a comunidade construa G.U.G.s para lutarem uns contra os outros de uma forma mais ou menos distante.
Podes falar um pouco sobre como a comunidade pode envolver-se com o G.U.G.?
sem teres de jogar necessariamente online uns com os outros?
Sim, quando estávamos a pensar no tipo de tema do jogo e todo o tipo de coisas, como o feio, bonito e tudo mais, queriamos realmente entrar no caos de tudo isto e que fosse uma espécie de experiência bastante elaborada."

"E uma das coisas que fazes quando estás a pensar na comunidade e queremos que as pessoas falem mesmo sobre isso e que sintam que, oh, acabei de ver isto e as pessoas querem partilhá-lo.
Tivemos algumas ideias a nível interno sobre diferentes formas de podemos encorajar as pessoas a partilhar coisas fixes que fizeram e talvez ter uma espécie de "like for like" no lado do streaming das coisas, ter como chats, ser capaz de sugerir palavras para usar e ser capaz de partilhar isso, ser capaz de publicar nas redes sociais sobre como partilhar imediatamente como este G.U.G. fixe que fizeste."

"E porque tudo está ligado a estas palavras-chave, uma vez que é uma espécie de G.U.G. é um G.U.G. uma vez que foi criado, podes ter fóruns onde as pessoas podem partilhar estratégias como se tivesses um monte de qualquer tipo de roguelikes, as pessoas falam sobre a melhor forma de otimizar estas coisas."

"Mas no jogo isso está sempre a evoluir, estamos a pensar em como provavelmente não se vai estabelecer neste tipo de assuntos tens muito tempo porque, sabes, cada vez que alguém joga um jogo, o jogo muda ligeiramente."

"Por isso, vais ter estes tipos de jogos muito fixes, esperamos que sim, como pessoas da comunidade a rediscutirem a melhor forma de quase otimizar em torno das optimizações que estão a acontecer no jogo.
Mas sim, esperamos que as pessoas consigam agarrar-se a isto."

"E quando as pessoas o estiverem a tocar, estão realmente a falar sobre isso, partilhando mesmo na cabine neste momento, tipo de partilha entre, oh, temos de experimentar este.
Ou tipo, o que é que fizeste ali?
Por isso, sim, acho que nos estamos a sentir muito bem com um sentido de comunidade à volta, sabes, para criar estratégias, bem como para ficar realmente e também para os mais giros, que acho que toda a gente gosta de ver."

"Reparei também que, tal como colocámos palavras-chave para identificar o nosso gug com as capacidades que ele teria e a aparência que ele teria.
Há necessariamente um limite para as palavras-chave ou para a forma como as pessoas podem misturar e combinar?
Por exemplo, se alguém pusesse Alasca também, teria de enfrentar o mesmo problema?
ou seria ligeiramente diferente?
Sim, por isso o limite no que diz respeito às palavras-chave é de 20 caracteres."

"Mas podes pôr emojis e tudo.
Por isso, tens aqui coisas muito divertidas.
Sim, isso surpreendeu-nos.
Mas sim, assim que digitas uma palavra-chave, ele cria a criatura a partir do zero se ela não existir."

"Se já existir, essa palavra-chave é agora semeada com a criatura.
Para que possas criar estratégias, tenho o Alasca há duas corridas atrás.
Ajudou-me nesta situação.
Deixa-me ir fazer Alasca outra vez."

"Sim, por isso há sempre um mundo em evolução, mas há uma permanência nele.
Só uma pergunta final para ti.
Quando é que podemos esperar ver o Gug e em que é que o podemos esperar ver?
Vai haver uma demo gratuita a ser lançada no início de outubro no Steam e depois o jogo completo será lançado no inverno de 2025."

"Obrigado Marlon, Owen e Levi.
Muito obrigado pelo teu tempo.
Gug, tens alguma palavra final?
Fica quieto novamente.
Que diva."

Gamescom

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