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Commandos: Origins
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Uma Missão Impossível (Gamescom) - Commandos: Origins Entrevista com Claymore Game Studios

Conversamos com o diretor de arte Thilo Gebhardt e o designer de níveis Gregor von Frankenberg para saber mais sobre o próximo título de estratégia e como a equipe está retornando às bases das táticas em tempo real dentro dele.

Audio transcriptions

"Olá a todos, sou o Alex da Gamereactor. Estamos em direto na Gamescom.
Acabei de ver o Commandos Origins. Estou aqui com o Thilo e o Gregor.
Rapazes, o que me podes dizer sobre o jogo?
Faz uma espécie de apresentação para deixar as pessoas entusiasmadas."

"Talvez já tenham tocado antes, como me disseste.
Este é um regresso, como podemos ver aqui, às origens do franchise de certa forma.
Mas também é talvez algo em que as pessoas novas se possam meter.
O que me podes dizer sobre isso? O que é que pode deixar as pessoas entusiasmadas?
Sem dúvida. Como disseste, é a história de origem."

"É basicamente uma prequela para o conhecido franchise.
Esperamos, dessa forma, integrar os novos jogadores tão bem como os antigos.
Vão conhecer o elenco familiar dos jogos originais.
Então, apresentamos-te as seis personagens dos jogos originais e conta a sua história, como se juntaram numa equipa."

"Como te disse, só pude sentar-me ali e ver-vos passar por isso.
O tamanho do mapa foi a primeira coisa que me chamou a atenção.
Tens um mapa enorme com muitas coisas para as pessoas fazerem.
Não se trata de uma estratégia linear em que as pessoas têm apenas um corredor para percorrer."

"Estás mesmo a permitir muita agência, muita capacidade de reprodução.
Podes falar um pouco mais sobre como foi o processo de design para criar esse e como fizeste em cada mapa, certificando-te de que as pessoas têm vários caminhos e que queiram jogar sempre de novo?
Basicamente, todos os mapas são inspirados em eventos históricos reais da Segunda Guerra Mundial."

"Tentámos desenhar as missões dos comandos históricos de modo a que possas abordá-las de forma letal ou por via direta.
Quero atacar e eliminar os alemães.
Ou vais pelo caminho mais sorrateiro e usas as habilidades do comando como estás habituado."

"Era esse o nosso objetivo, dar-te uma sensação de caixa de areia para os comandos que podes usar e combinar as suas capacidades.
Assim, podes abrir caminho através das linhas inimigas, chegar atrás delas e tens a sensação de, ok, estou a passar por eles sem ser visto e chega aos objectivos."

"Algo de que falaste quando estávamos a olhar para ele, Como disseste, cada um dos comandos tem as suas próprias coisas em que é bom.
Talvez não necessariamente capacidades, porque continuas a ter este elemento realista.
Mas algo de que falaste antes foi o feedback do acesso antecipado era sobre estes elementos chave dos mapas."

"Pergunto-me se poderias dizer às pessoas um pouco mais sobre o que isso engloba e como farão com que sintam que estão a utilizar ao máximo todos os elementos da vossa equipa.
Também posso ir com esta, porque também é a parte do design de níveis.
Tentámos realmente desenhar os mapas também na sua geometria para que os comandos tenham de usar as suas capacidades especiais, como a capacidade de escalada do comando, a sua capacidade de camuflagem onde pode enterrar-se no chão e não ser visto e espera até que a patrulha chegue ou passe."

"E, claro, temos estas configurações de inimigos preparadas para os jogadores onde eles têm de usar, na maioria dos casos, habilidades especiais ou combinações das habilidades dos comandos.
Portanto, não podes simplesmente apanhar qualquer um dos comandos que estão no mapa, mas tens de pensar nisso e usar a habilidade da pedra do fuzileiro para distrair um guarda enquanto passas a correr com outro comando ou tens mesmo de combinar as capacidades para resolver os nossos enigmas e chegar ao objetivo."

"Perfeito, muito obrigado.
E também há muita modernização neste jogo, como falaste sobre as habilidades.
Volta aos comandos clássicos que conhecemos, volta às missões clássicas da Segunda Guerra Mundial, vocês estão a recriar a história de certa forma, mas também lhe trouxeste muitos elementos modernos, que as pessoas esperariam dos jogos modernos."

"Podes falar um pouco sobre a IU especificamente e sobre as mudanças que poderás fazer na forma como os jogadores podem interagir com o mundo e como a dificuldade, algo de que falaste antes, é mais sobre o jogo em si ser difícil."

"Precisamente.
Desde o início, foi muito importante para nós.
A maior questão era saber quais são as expectativas dos jogadores em relação a isto, certo?
Por isso, era muito importante cumprir isto para ir ao encontro das expectativas dos jogadores e, ao mesmo tempo, manteres-te fiel ao jogo original para os nossos fãs, para a grande base de fãs, mas também actualizando-o de uma forma que seja mais moderno e que não se livra de alguns dos elementos frustrantes, a microgestão que existia antes."

"Por isso, a atualização da maior parte foi devida à orientação dos elementos da IU e da disposição da IU.
Então livrámo-nos do sistema de inventário baseado em grelha e temos um sistema de inventário baseado em habilidades mais dinâmico.
Muitos dos comentários alfa que também te chegaram foi basicamente direcionado para a usabilidade, para a usabilidade da IU e dos controlos e tentámos torná-la o mais moderna possível para que te sintas muito fluente e para que apanhes os antigos jogadores e adapta os novos jogadores tão bem como os antigos."

"Respondi-te a tudo?
Sim, sim.
Como também para a usabilidade, podias imaginar usar o velho HUD e UI com o gamepad, Por isso, também simplificámos isso para que possas usá-lo no sofá em cooperação com o teu amigo, podes usá-lo para jogar com um comando, tudo é acessível, só para acrescentar ao que disseste."

"A acessibilidade é, como eu vi, Há muita coisa que vocês fizeram para pôr este jogo ao nível dos padrões modernos, mas como é história, as pessoas são muito específicas sobre a sua Segunda Guerra Mundial, como tu sabes, eles estão muito presos ao que querem experimentar."

"Como é que equilibras a criação de uma ideia historicamente realista e ao mesmo tempo deixas as pessoas divertirem-se com os seis comandos?
Sim, é um bom ponto que mencionaste.
Foi complicado manteres-te fiel ao género de fãs da Segunda Guerra Mundial e ser historicamente autêntico e exato, mas ao mesmo tempo dando certas liberdades para usar habilidades fixes e divertires-te de uma forma jogável."

"Por isso, acho que conseguimos fazer com que o nosso lema fosse sempre autêntico, mas não necessariamente sermos autênticos quando se trata de capacidade de jogo.
Então há certas habilidades que são baseadas em gadgets que podem não ter existido dessa forma na realidade, mas a maior parte dos veículos e armamento que encontras são da época, está na era atual dessa guerra, nessa altura e é modelado com bastante pormenor segundo o armamento original."

"Muito obrigado a ti.
É tudo o que tenho para ti.
Só para terminar, quando é que podemos esperar ver as origens de Commando e em que plataformas o podes ver?
Plataformas em todas as novas consolas e PC e ainda está previsto para 2024."

"Muito bem. Muito obrigado, malta. Vejo-te por aí.
Obrigado a ti.
Muito prazer. Muito obrigado."

Gamescom

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