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      Den of Wolves
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      Den of Wolves - Uma atualização de status exclusiva em todas as frentes com o CDO da 10Chambers, Hjalmar Vikstr

      Conversamos com o diretor de desenvolvimento da 10Chambers, Hjalmar Vikstr, em Barcelona, para obter uma visão única de como seu novo jogo de tiro cooperativo de tecnologia evoluiu no ano passado, à medida que abordamos tecnologia, estrutura, gráficos, história de ficção científica, MTX e muito mais.

      Audio transcriptions

      "Muito bem, estamos em Barcelona na Unite 24 e demos uma vista de olhos a uma demonstração técnica de Den of Wolves que foi interessante, cheia de palavras-chave tecnológicas que não percebi mas muito obrigado por te juntares a nós Hjalmar Então, demos uma primeira vista de olhos ao jogo em Copenhaga há quase um ano atrás Antes de mais, queria perguntar-te como é que vocês progrediram no jogo nestes meses depois de Sim, passámos muito tempo a construir os nossos sistemas para o jogo a certificarmo-nos de que criamos as missões que queremos e os cenários de que precisamos por isso continuámos a fazer isso, a visão inicial que te mostrámos há um ano era muito precoce por isso, continuamos a criar o nosso jogo até agora, onde podíamos mostrar algumas coisas do Unity 6, algumas renderizações e tecnologias cheias de palavras-chave Ok, claro, vamos falar um pouco sobre essas palavras-chave que mencionámos Vocês mostraram como funciona a iluminação no vosso jogo, e também alguma vegetação Então o que nos podes dizer sobre as tuas coisas favoritas que podes fazer agora tecnicamente?
      Eu sei que gostas de tudo o que é desenvolvimento, mas tecnicamente sabes do que te podes gabar neste jogo Sim, acho que o que mostrámos agora foi que estamos a usar o HDRP, que é como um tubo de renderização com o Unity e o que mostrámos agora foi que estamos a obter mais desempenho e melhor iluminação, basicamente por isso é um pouco divertido, um pouco aborrecido porque o divertido é que podes obter uma iluminação mais bonita podes conseguir uma melhor oclusão ambiente, podes conseguir melhor, como se tivesses estas sondas de luz na cena tudo isso é muito sofisticado, mas o que mais me entusiasma é a melhor seleção melhor correção de oclusão, melhor desempenho, taxa de fotogramas mais suave, basicamente porque se estás a fazer um jogo de tiros como nós, ter gaguejos ou uma má velocidade de fotogramas é algo que não se pode fazer não podes fazê-lo, por isso para nós a estabilidade e o desempenho que estamos a obter agora é a coisa mais excitante, diria eu E o desempenho e a estabilidade são especiais neste caso, porque é claro que, como mencionaste, é um jogo baseado em missões tal como o GTFO, é para 4 jogadores, cooperativo, baseado em missões, antes de mais Então, como é que vocês abordam o jogo de um ponto de vista técnico para que funcione corretamente, já que estamos a falar de um jogo cooperativo?
      Passamos muito tempo a criar a nossa infraestrutura de rede principal, foi aí que começámos tudo isto e o que fizemos foi construir uma base muito sólida com isso, passamos muito tempo a fazer isso e depois disso começas a adicionar camadas de jogabilidade ou de narrativa e outros sistemas à volta disso por isso para nós é muito importante começar de baixo para cima e agora estamos na fase de descobrir como as missões funcionam melhor quais são as mecânicas principais e depois quais são as mecânicas adicionais divertidas de tudo, desde armas a engenhocas, puzzles e inimigos por isso é uma abordagem por camadas em que dás um passo de cada vez e estou super feliz por termos finalmente terminado a nunca estás verdadeiramente acabado, mas já passámos a parte dos sistemas centrais e agora estamos a explorar a jogabilidade por isso, sim, é aí que estamos agora Não falaste muito sobre a tradição desta vez, claro que isso foi há um ano, um pouco mais Acho que é interessante, esta Ilha Midway e o que vocês estão a tentar fazer aqui Mais alguma coisa que queiras partilhar, um pouco de informação sobre o que se está a passar nesta ilha e as empresas que estão a competir com a tecnologia Acho que o melhor da ficção científica é que se baseia na realidade, certo?
      Quero dizer que não é exagero dizer que as corporações mandam no mundo neste momento, certo?
      e estamos a levar isso ao extremo em "Den of Wolves por isso estamos a tentar construir um mundo e uma história onde podemos atirar o jogador para todo o tipo de intrigas e conflitos empresariais diferentes e tudo, desde assassinatos ou roubos a assaltos mais clássicos queremos expandir-nos, não estamos só a roubar bancos, certo?
      estamos a roubar segredos, estamos a sabotar outras corporações há coisas de que ainda não posso falar, mas estou muito entusiasmado com o conceito de entrares nas memórias de outras pessoas que viste um pouco no nosso trailer que na verdade me leva à IA, algumas das empresas desta ilha estão na IA e vocês, como criadores, também estão interessados em IA, posso adivinhar, podes usar IA para gráficos, etc."

      "então o que me podes dizer sobre a IA no jogo, na terra e do teu ponto de vista, como é que vocês usam a IA que é a palavra de ordem de 2024, claro deves ser sempre um pouco cético e ter medo das palavras-chave, porque elas vêm e vão e tens de continuar a fazer o teu trabalho há duas coisas muito diferentes que eu diria a IA no mundo ficou louca ao ponto de piratear, expondo toda a gente em Midway tinhas de bloquear tudo usando uma encriptação mais biológica esse tipo de coisas, estamos a tentar falar um pouco sobre isso estamos a esconder os segredos em sítios onde a IA não os consegue encontrar, basicamente por isso continua a ser uma ferramenta no nosso mundo, continuam a ser as corporações a comandar o espetáculo não estamos a lutar contra monstros loucos de IA ou algo do género mas é usado de uma forma muito armada por isso é levado ao extremo novamente Eu diria que, na realidade, estamos, como a maioria das empresas de tecnologia, cautelosamente optimistas não estamos a usar a IA para tudo porque sentimos que ainda há muitas áreas cinzentas onde funciona e onde não funciona é perfeito se pedires à IA: "Estou a escrever esta ferramenta aborrecida, podes construí-la para mim?
      então obténs a construção de uma coisa que te levaria talvez um par de horas e recebes a ferramenta e podes simplesmente adicionar as tuas coisas a ela e depois funciona por isso, para mim, de uma perspetiva de programa, é bastante bom de uma perspetiva artística é claro que é um pouco sensível estamos a ser um pouco cuidadosos porque podes usá-lo numa fase concetual inicial, penso eu para teres muitas ideias sobre o teu visual e para passares as ideias da tua cabeça para algo bonito muito rapidamente mas depois disso temos de ter um pouco de cuidado porque há muitas áreas cinzentas Acho que estou a ficar um pouco fora de controlo explicaste como progrediram no ano passado em termos de conceção da missão já que esse é o núcleo do jogo, mas é claro que queremos jogar ou, no mínimo, ver o jogo a ser jogado, ver a jogabilidade Então, quando é que podemos esperar que isso aconteça?
      talvez estejas a perguntar à pessoa errada porque parte do meu, eu disse-te antes que tinha um papel extravagante sendo CDO e uma das minhas responsabilidades é garantir que nunca prometemos nada que não possamos cumprir e é muito difícil prometer datas e afins e compreendo que saibas isso, claro esperamos, claro, mostrar coisas no próximo ano esperamos realmente mostrar coisas, mas temos de as deixar cozinhar para que fiquem boas por isso não o vamos lançar à pressa, estamos a pensar num lançamento de acesso antecipado para PC no Steam e o acesso antecipado, não estamos a tratar o acesso antecipado como um passo de marketing para uma batida de marketing mas provavelmente vamos manter-nos no acesso antecipado durante algum tempo por isso vai ser mesmo cedo, não queremos que os jogadores comprem o acesso antecipado a não ser que o queiram a menos que compreendam que é o início do jogo estamos a ver como podemos tornar o jogo mais simples sem deixar de ser o Den of Wolves Esperamos que seja em breve, mas já tens a resposta política, sabes?
      e depois as consolas, vocês mencionaram isso durante a apresentação Sim, as consolas depois disso, não sabemos quando, mas estamos de certeza a desenhar o jogo para poder estar nas consolas se olhares para o GTFO, ele tinha uma série de mecânicas que o tornavam muito difícil de levar para a consola para Den of Wolves temos as consolas em mente desde o primeiro dia interessante, então falámos sobre o progresso que vocês fizeram e o ponto de vista do desenvolvimento ou a perspetiva de ser um jogo cooperativo e também como é que vocês lidam com as missões se estiver correto, mas corrige-me se estiver errado vocês também têm pensado em microtransacções desde o primeiro dia como é que vocês trabalham com isso no processo de desenvolvimento?
      é uma boa pergunta mais uma vez, podes estar a falar com a pessoa errada bem, não, não estás Micros é, para ser muito direto, não é a primeira coisa em que pensamos porque somos um pouco antiquados em termos de como pensamos nos jogos estamos a fazer um jogo premium agora, não estamos a fazer um jogo grátis para jogar por isso o nosso foco nas Micros não é de todo a primeira prioridade mas continuamos a ver um lugar para ele mas tem de ser feito com muita delicadeza e de uma forma agradável porque não temos interesse em fazer Micros predatórios ou algo do género ou pagar para ganhar, claro que não quando fizermos Micros, vamos ter Micros mas vamos ter de encontrar a melhor forma de nos adaptarmos ao jogo porque ninguém quer Micros mal adaptados a um jogo ainda não sabemos se são apenas cosméticos não, mas apenas cosméticos é a forma mais segura de o fazer por isso podes pelo menos esperar que Mais alguma coisa que gostasses de mencionar?
      hoje ficámos muito técnicos mais alguma coisa que gostarias de mencionar e de que te orgulhes especialmente a esse respeito sobre este jogo?
      Estou muito entusiasmado com as coisas que mencionaste O Midway é um sítio que pode servir para muitas histórias diferentes estamos a inspirar-nos muito em filmes Estás a usar muito Blade Runner, Black Mirror, Ghost in the Shell, Akira estamos a olhar para todos estes clássicos de ficção científica O Matrix? Não O Matrix também e o Inception, porque não?
      Estou muito entusiasmado com o facto de este jogo poder servir esse tipo de histórias porque não se trata apenas de um tipo podemos atirar jogadores para as bolas curvas ou podemos atirar bolas curvas aos jogadores é algo em que podemos ser criativos por isso gastámos muita energia a tentar criar um jogo onde nós, como equipa, possamos prosperar e apoiar e divertirmo-nos durante muito tempo porque isso também é um pouco o segredo para nós não queremos montar o nosso estúdio para, por exemplo, criar chapéus chapéus seria o melhor, falando de macros e tudo isso queremos criar histórias queremos contar histórias e criar uma jogabilidade cooperativa emocionante por isso acho que é isso que mais me entusiasma aqui que estamos realmente a preparar-nos para criar histórias divertidas Deixa-me terminar com esta agora que mencionaste a fundação e a inspiração e a coisa da ficção científica quanto é que podes esperar que seja?
      Vai ser aterrado em..."

      "mencionaste o armazenamento da mente, o que quer que seja mas podemos esperar que tenha alguma coisa realmente louca a acontecer Estás mais virado para a fantasia, ficção científica, mas mais virado para a fantasia?
      Sim, é uma óptima pergunta Acho que queremos manter-nos no terreno para que os jogadores sintam o impacto das coisas não estamos a fazer armas laser e coisas do género também adoramos o Heat, o velho filme de ladrões de bancos é sempre a nossa referência para todos os nossos jogos estamos de castigo, mas estamos a usar a ficção científica de uma forma para podermos contar histórias diferentes e não temos medo de fazer coisas malucas Acho que podes ver no trailer que estão a ser feitas algumas escolhas artísticas e queremos inclinar-nos para essa coisa por isso, mesmo que não estejamos a fazer alta ficção científica não estamos a fazer a Guerra das Estrelas, certo?
      por isso vamos ficar de castigo continuamos a pensar que, com estas reviravoltas que temos podemos atirar algumas coisas bastante loucas ao jogador Muito obrigado pelo teu tempo, Hjalmar Aproveita o resto da tua noite em Barcelona e espero poder jogar o jogo muito em breve ou pelo menos vê-lo a ser jogado Muito obrigado a ti"

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