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Veja como Neva evolui e se baseia na jogabilidade de GRIS - Entrevista com Roger Mendoza

O co-fundador e programador do Nomada Studio, Roger Mendoza, estava presente no evento de pré-visualização de Neva e, vindo de Neva +-+Entrevista+com+Conrad+Roset+Criativo+Diretor+em+Nômade+Studio/">uma entrevista mais focada em arte e mensagem com Conrad Roset, nosso próprio David Caballero perguntou a ele sobre todas as coisas de jogabilidade, mecânica, duração e produção.

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"Muito bem, como podes ver por este belo fundo com a Neva e estas árvores de outono, folhas de outono no fundo.
Dei uma vista de olhos à Neva, estive a jogar o jogo, os dois primeiros capítulos se não me engano, estive a falar com o Conrad sobre arte e uma espécie de mensagem.
E agora é um prazer voltar a falar contigo, Roger, muito obrigado."

"O prazer é meu.
Vamos falar um pouco sobre as caraterísticas de jogo e as mudanças que vêm do Gris e o que fizeram de diferente desta vez.
Uma das coisas em que reparei é que tens as acções Neva que podes executar, neste caso com o botão Y, e também o combate.
São estas as principais diferenças na tua jogabilidade?
Sim, claro, em Gris não tínhamos combate, obviamente, por isso essa é uma das coisas novas aqui."

"Mas o jogo também traz muitas mecânicas nos próprios níveis, por isso cada nível vai ter a sua própria mecânica, e isso muda muito a jogabilidade, claro.
Mas toda a essência de tomar conta da Neva, brincar com ela, telefonar-lhe, é como um tema que atravessa todo o jogo.
E depois o combate, quer dizer, quando joguei acho que é apenas introdutório, por isso não vi muito, por isso com o combate não sei o que vão fazer a seguir."

"Sabes que tens golpes de barra e de barra para baixo, mas que mais podemos esperar em termos de luta contra estes inimigos assustadores?
Da Alba, que é a rapariga, da própria rapariga, nada mais.
Na verdade, queríamos que a jogabilidade viesse da Neva, por isso é a Neva que cresce e, ao crescer, traz coisas novas para a mesa.
Por isso vais poder interagir mais com a Neva durante o combate, quanto maior ela for."

"Por isso, um dos principais objectivos do desenvolvimento do jogo foi fazer com que Neva te trouxesse novas oportunidades de jogo e não tanto desbloquear capacidades em Alba.
Portanto, no combate, o que temos é que podes interagir mais com a Neva durante o combate, e também o cenário, o fundo em si, vai mudar a forma como jogas o combate.
Tentamos tornar cada combate único, por isso vai haver mecânicas diferentes ao longo do jogo que também afectam o combate."

"Achei interessante que no primeiro capítulo, que é o Summer se não me engano, tens de proteger e chamar a Neva porque ela é uma cria.
Mas depois, no segundo capítulo, ela cresceu mais, como acabaste de dizer, e ataca de facto e também tem uma espécie de movimento no ar.
Portanto, acho que o Conrad não te respondeu a isto.
Ela está a ficar tão forte e agressiva que, de repente, podemos ter de lutar contra ela?
Não, não especificamente. Não, não, não, não."

"Não, porque isso faria com que ficasses ressentido com ela, talvez de certa forma, e isso quebraria a ligação que estamos a tentar construir ao longo de todo o jogo.
Portanto, não, não vais lutar com a Neva. Ela luta sempre contigo.
Ela está a desempenhar um papel ativo cada vez mais no combate, como disseste.
Sim, isso é certo. Ela desbloqueia novas capacidades que podes usar em combate, quanto maior ela se torna."

"Uma coisa que não experimentei, penso eu, foi sobretudo plataformas e um pouco de combate, mas uma coisa que não experimentei foram puzzles.
E lembro-me de os puzzles do Gris serem interessantes e temáticos de certa forma, vindos de cores diferentes, acho que desta vez é a estação do ano.
Então, o que me podes dizer sobre puzzles?
Também há puzzles. Talvez haja um pouco menos de puzzles do que no Gris porque também temos combate e não queremos fazer um jogo massivo."

"Mas para nós também era uma parte importante do Gris. Gostamos de puzzles.
Por isso, há muitos puzzles no jogo.
E também são um pouco diferentes do Gris, no sentido em que jogam muito com o cenário e um pouco com a música.
E são interessantes, vais ver."

"Mas há menos do que Gris, com certeza.
Porque o que gostamos de fazer normalmente, apesar de este ser um jogo maior do que o Gris, e é, gostamos de manter os jogos apertados e super polidos.
Por isso, chega a uma altura em que tens de começar a cortar para o tornar expedível de certa forma.
Por isso, sim, há menos puzzles, mas continuam a ser divertidos."

"Vou ter de perguntar ao Berlinist sobre os puzzles de música, se também têm algum papel nisso.
Muito bem, então disseste que não é um jogo massivo e disseste que é um jogo maior, um jogo mais longo.
Podes dar-nos alguma pista em termos da escala do jogo?
Obviamente, depende do jogador e de quantas vezes falhas o combate e coisas do género."

"Mas dura cerca de 4 a 5 horas, 5 horas e meia talvez, dependendo.
Gris foi 2 a 3 mais ou menos, por isso é quase o dobro do jogo.
Mas continua a ser uma experiência pequena.
Continua a ser algo que podes acabar numa tarde, numa sessão, se quiseres."

"E era isso que pretendíamos.
E como é que vocês abordaram a produção?
Porque, claro, não se trata apenas da escala, mas também da complexidade e das coisas de que temos estado a falar e que podes fazer agora.
Então, como é que vocês abordaram os prazos, equipa?
Bem, éramos uma equipa maior do que a Gris, de certeza."

"Especialmente na equipa de programação.
Em Gris éramos apenas dois programadores.
E isso nota-se, especialmente no final, porque tivemos de fazer muitas horas extraordinárias.
Eram os dois fundadores, mas fizemos muitas horas."

"Foi por isso que fizemos uma pausa depois do Gris.
Para o Neva, chegámos a ter seis programadores.
E isso deve-se ao facto de teres o companheiro Neva, que tem uma grande complexidade.
Tens a navegação, a animação, os comportamentos."

"Depois tens os inimigos, a IA dos inimigos, o mesmo conjunto de coisas.
Certifica-te de que a animação é fluida, certifica-te de que o combate é justo.
Por isso crescemos muito na equipa de programação.
Também nos ajudou a criar novas ferramentas e a sermos mais ágeis e capazes de iterar mais."

"O que é algo de que o jogo realmente beneficiou.
Temos de estar muito gratos à Devolver por isto, porque nos deram todo o tempo do mundo.
É do tipo, ouve, se quiseres tirar mais um mês para o polir, faz o que precisares.
Sim, foi ótimo."

"Porque também, uma grande mudança em relação ao Gris é que estamos mais velhos.
Nem penses.
Sim, e vê-se.
E muitos dos programadores têm filhos, por exemplo."

"O próprio Conrado.
Eu tive um no ano passado.
Por isso, mesmo que quiséssemos, já não podemos fazer horas extraordinárias.
Por isso precisamos de mais tempo."

"E a Devolver foi super gentil com isso e nos deu todo o tempo que precisávamos para, pelo menos, ter certeza de que estávamos felizes com o que enviamos.
E estamos muito contentes com isso.
Sim, vê isso noutro sítio.
Eu tive uma entrevista muito boa com Graeme da Devolver falando sobre isso também."

"Então dá uma olhada no Gamereactor.
Então, duas coisas que mencionaste, para fechar.
Uma é o combate ser justo.
E a outra é como vocês trabalharam para que o produto fosse enviado na perfeição."

"Portanto, para a segunda, também tens as plataformas.
Vocês estão a lançar em várias plataformas desta vez.
Então como é que trabalharam nisso?
E esperas lançar também na Switch?
Adorava, se existir."

"O que acho que existe.
Desta vez, enviamos a PlayStation 5, a Xbox, o PC e a Switch.
E fizemos a maior parte da portabilidade internamente.
Mas a Devolver também nos ajudou a terminar os portos nas fases finais."

"E a forma como trabalhámos com isso é que usámos o Switch como plataforma base.
E depois aumenta a escala porque é muito mais fácil aumentar do que diminuir.
Então, no Switch, roda a 60 FPS.
É Full HD."

"E depois na PS5, Xbox e PC, é 4K, 120 FPS.
E assim que tiveres a plataforma de base, subir é muito mais fácil.
Portanto, foi essa a abordagem que adoptámos.
Parece-me inteligente."

"Estás a fazer alguma coisa com o comando DualSense da PS5 em termos de feedback háptico?
Porque te sentiste muito bem quando, por exemplo, quando esta criatura grande anda no fundo e depois vês como que a chegar.
Sim, nós fazemos feedback háptico."

"Também temos o altifalante no controlador.
Sempre que chamas um nome, ele sai através do controlador.
E isto é apenas um pequeno truque.
Mas a luz do controlador muda dependendo da estação em que estás e do que vês no ecrã."

"Apenas um pequeno detalhe.
Nem sequer sei no que é que ele vai reparar.
Mas agora que sabes, olha para...
Quanto mais souberes, exatamente."

"E a outra pergunta que te fiz foi sobre o combate.
Mencionaste que o combate é justo.
E uma caraterística específica em que reparei é que tu recarregas o teu medidor de vida batendo nos inimigos."

"De onde é que isto vem?
E isto é algo que tu...
Mesmo que tenhas duas definições de dificuldade e eu escolhi a aventura, Isto é algo que querias fazer para o jogo?
para ser mais gratificante, pois não te vai castigar?
E mesmo que estejas a jogar aventura e não casualmente ou o contrário, no modo história, tens este recurso para preencheres."

"Sim, demorámos algum tempo a descobrir a forma correta de equilibrar a saúde ou de lidar com a saúde, na verdade.
Foi uma ideia do Oscar, o nosso designer de níveis, que queria fazer algo mais proactivo."

"Faz-me lembrar um pouco o Bloodborne onde tinhas de atacar depois de seres atingido.
Era um pouco disso.
Acho que funciona muito bem porque no final do dia ainda tens a opção de escolher quando queres recuperar a saúde."

"Podes jogar de forma passiva e apenas atacar e jogar de forma simples.
Mas se fores um jogador ativo que vai atrás dos inimigos, isso também te vai dar saúde.
Acho que é um sistema muito divertido."

"Foi assim que acabou.
É simples.
Não tens de pôr bolas de saúde no ecrã nem nada.
Tudo vem do próprio jogo.
Por isso é que funciona tão bem."

"Na minha opinião, pelo menos.
É fresco, de certeza.
É fresco e inovador de certa forma.
Portanto, acho que é tudo.
Muito obrigado pelo teu tempo, Roger."

"Boa sorte com o lançamento.
Obrigado por teres vindo."

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