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Viva para destruir! (Gamescom) - Fretless: The Wrath of Riffson Entrevista com Playdigious

Conversamos com o diretor de marketing Axel Dauvergne para conversar sobre a próxima aventura musical em pixel do talentoso pessoal da desenvolvedora Ritual Studios.

Audio transcriptions

"Olá a todos e sê bem-vindo de volta ao Gamereactor.
Na verdade, ainda estou no stand da Playdigious.
Acabei de ter a oportunidade de jogar Fretless, The Wrath of Riffson."

"E isto é muito interessante para mim porque estivemos aqui no ano passado a jogar o jogo e agora estamos de volta e é uma coisa excitante porque gostei de o jogar no ano passado e também me diverti muito este ano.
Então diz-me, o que é que mudou no último ano?
Como é que o desenvolvimento do Fretless progrediu desde então?
Sim, então o que é que progrediu? Basicamente, refinámos a jogabilidade."

"Então agora há um QTE ativo durante o combate.
Pensa no que o Mario RPG faz, por exemplo.
Portanto, isso ajuda a manter o ritmo e a fluidez do combate.
O estúdio também refez todos os instrumentos."

"Por exemplo, o baixo está agora a girar à volta de outro conceito.
Na altura, o estúdio achou que o combate era um pouco desajeitado.
Por isso, estão a trabalhar agora para o polir, para o tornar o mais agradável possível.
Também há faixas novas."

"Há uma tonelada de coisas que não te posso dizer agora porque é segredo.
Mas vou dizer-te daqui a pouco algumas coisas sobre o que vai estar na música, por exemplo porque vamos ter convidados de que não te posso falar agora.
O Mundo 1 está agora todo terminado."

"É por isso que te podemos mostrá-lo agora.
Temos novos bosses, novos inimigos, novos instrumentos, uma tonelada de coisas novas.
Toneladas de coisas novas para veres e jogares.
Fala-me um pouco sobre a música e como os criadores conseguiram incorporar e utilizar a música e construir toda uma experiência à volta dela."

"QTE, mencionaste o QTE e isso é algo que é realmente interessante para mim porque funciona com a música, certo?
Sim, por isso, basicamente, no centro do estúdio estão fãs de música e músicos.
Por isso, o que eles querem é que não tenhas apenas música no jogo mas também que te certifiques de que és capaz de jogar com a música e que te possas sentir como se estivesses na batalha das bandas, basicamente."

"Não estás aqui apenas para usar ataques ou algo do género.
Estás aqui realmente para participar na batalha das bandas e certificares-te de que a tua música é mais poderosa do que a do inimigo.
Então, o que fazes é uma série de pequenos detalhes."

"Cada ataque no jogo é na verdade um riff que usas para combater.
Com o QTE ativo, por exemplo, tens de pisar a batida quando estás a fazer um ataque para o tornares mais poderoso e quando o inimigo está a atacar também tens de pisar o ritmo para que não te atinjam."

"E há, claro, a mecânica do crescendo.
Então, basicamente, estás a construir o crescendo e é o teu ataque final e quando o lanças tens uma animação exagerada, música exagerada e tens de fazer uma espécie de QTE de herói da guitarra para te certificares de que estás a causar o máximo de danos ao teu inimigo."

"Portanto, tudo gira à volta da música, do combate, mas não só.
Também tens muitas coisas musicais no próprio mundo.
Sei que uma das coisas que toda a gente adora são as flores de sino, por exemplo.
É uma coisa pequenina, é como as flores que são sinos e quando passas por ela, faz sons de sinos."

"E faz parte do design do mundo que tudo seja musical e faz-te sentir que o próprio mundo é musical.
Também gosto do tom, o tipo de estilo do jogo.
Parece-me um pouco como um jogo do tipo Scott Pilgrim com o tipo de tema, o humor e o charme."

"Isso era algo que querias ter a certeza que era realmente capturado, como um charme e autenticidade realmente distintos para ti?
Sim. Por isso falei muito com o estúdio.
Então eles falaram muito comigo sobre isso."

"E o que eles queriam captar era o sentimento que tinhas quando eras criança e começavas um novo jogo Zelda e era como um novo mundo mágico para explorares com um pouco de humor, um pouco de tragédia, um pouco de emoção."

"Então, eles queriam mesmo capturar isto num jogo que também fosse musical para o jogador.
E acho que eles conseguiram fazê-lo com NPCs fixes que só estão aqui para fazer calças musicais muito más, basicamente."

"E ter uma espécie de mundo caprichoso onde podes esquecer os teus problemas por uns tempos.
E, sabes, o Fretless está a aproximar-se do lançamento.
Falaremos sobre o lançamento em si daqui a pouco."

"Mas, por enquanto, quando eventualmente chegar, o que é que estás realmente entusiasmado para as pessoas experimentarem quando tocares Fretless?
O que estou pessoalmente muito, muito contente é que eles vão experimentar são as lutas de bosses."

"Porque cada chefe gira em torno de um design fixe.
Então tens o Larry SML com um enorme buster, guitarra, espadas.
Tens o Orcs Arachnid, que é como um grande aracnídeo com um monte de altifalantes nas costas e um monte de coisas que não te posso contar agora."

"Mas todos eles também têm as suas faixas especiais, os seus poderes especiais, e muito mais na música.
E penso que esses são realmente os momentos que são muito vibrantes para o jogo.
Vamos ao que interessa e falar sobre a data de lançamento."

"Axel, o que tens para nos dizer sobre a data de lançamento nas plataformas?
Vai ser lançado no Steam.
E talvez depois disso, veremos.
Mas vai definitivamente ser lançado no Steam."

"E estamos a explorar basicamente as consolas e tudo o mais.
Mas deve ir depois do lançamento.
Bem, aí tens.
Sem dúvida, fica atento à próxima entrevista da Gamescom onde falaremos sobre o Fretless."

"Mas talvez já tenhas saído nessa altura. Quem sabe?
Não deve haver mais entrevistas da Gamescom com o Fretless antes do lançamento.
Deixa estar assim.
Obrigado por veres esta entrevista da Game Retro."

"E voltaremos em breve para a próxima.
Até lá, obrigado por teres assistido."

Gamescom

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