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Little Big Adventure: Twinsen's Quest
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Reformulado e redesenhado (Gamescom) Little Big Adventure: Twinsen's Quest Entrevista com Ben Limare do 2.21

Conversamos com o CEO do desenvolvedor 2.21, Ben Limare, para saber mais sobre o próximo remake do popular e clássico jogo de aventura isométrica.

Audio transcriptions

"Olá a todos, e sê bem-vindo de volta ao Gamereactor.
Como podes ver por este maravilhoso poster que temos atrás de nós, estamos aqui para falar da Pequena Grande Aventura, Twinsen's Quest."

"Agora, este é um remake de um jogo com o qual eu diria que as pessoas podem não estar muito familiarizadas hoje em dia.
Então diz-me, porquê agora? Porque é que o remake chega hoje?
Sim, é a minha pergunta favorita.
Então, na verdade, Pequena Grande Aventura, a primeira, e a segunda, é o meu jogo favorito de sempre, especialmente o segundo."

"Por isso, quando lancei o meu estúdio, tinha um sonho.
Eu disse, OK, quero fazer um grande regresso com a Pequena Grande Aventura.
Por isso, o teu sonho é fazer o Pequena Grande Aventura 3.
Toda a gente, todos os fãs esperam este."

"Mas, para atingires este objetivo, temos de refazer o primeiro e o segundo, só para mostrar e explicar às pessoas como este jogo é fantástico.
Por isso, sim, é como um sonho de infância para mim.
Felizmente para nós, é como se fosse o 30º aniversário."

"Por isso, sim, estamos dentro.
Construí o estúdio há cerca de três anos com alguns dos criadores originais e alguns jovens para fazer uma mistura, para respeitar o jogo original, e também traz novos jogadores."

"E aqui tens.
E como é que fizeste para cortar esse saldo entre manteres a autenticidade e a originalidade, mas também fazer com que te sintas moderno e que te enquadres na era atual dos jogos?
Sim, é como se fosse uma pergunta diária para nós."

"Então, o que era importante para nós quando começámos o projeto era perceber qual era realmente o ADN do jogo.
Então é exploração, fala com NPC, é uma pequena grande aventura.
Começas pequeno e estás a ajudar pessoas."

"E depois, claro, tornas-te o herói do jogo e salvas o planeta.
Então é isso o ADN.
Então o núcleo do jogo é a bola mágica.
E percebemos, ok, não há outro jogo em que a tua arma principal seja uma bola mágica."

"É uma arma um bocado pateta, mas na verdade é super divertida de usar.
Por isso dissemos, ok, vamos torná-la super divertida na bola mágica.
Mantemos tudo e tentamos fazer com que seja como o nosso sonho.
Mas mesmo assim, como temos o criador original connosco, queremos também respeitar o que foi feito antes."

"Portanto, é uma espécie de mistura.
Sim, é um desafio difícil.
Espero que o consigamos.
Mas sim, é super interessante."

"A direção artística é muito diferente, mas foi uma escolha.
Tenta apelar também a novos jogadores e tenta torná-lo tão grande quanto possível.
Mas sim, é um equilíbrio, é um desafio, e espero que o consigamos.
E fala-me também um pouco mais sobre a direção artística porque tem aquele tipo de polígono, quase como um design low poly, certo?
Então, diz-me um pouco porque é que seguiste essa direção."

"Na verdade, testámos três direcções artísticas.
Uma, podemos dizer que está perto de uma remasterização.
É como o jogo original, mas melhorado.
Um muito diferente, muito poético."

"E esta um pouco mais, algumas pessoas diriam louca, assimétrica.
E falámos com a equipa, com o criador original, e escolhemos este.
Então é do Paulo, um tipo do Brasil."

"Foi a direção que me deu mais emoção.
Eu estava tipo, ok.
Quando vejo o conceito, consigo sentir o amor pelo jogo.
E o Paulo também é como eu, um grande fã."

"O seu sonho é fazer isso.
E podemos sentir no seu coração que ele é um grande fã.
Por isso, a ideia era trazer uma nova, digamos, identidade a cada ilha.
Portanto, no jogo, tens 10 ilhas."

"E no jogo original, só tinhas três tipos diferentes.
E agora tens 10 tipos diferentes.
Precisamos de trazer também uma diferença.
E também para ajudar o jogador na legibilidade."

"Lembro-me quando era criança, de fazer a diferença entre a Ilha da Cidadela, Principal Island, e Proxima Island, era muito difícil porque elas pareciam iguais.
Então agora parecem muito diferentes."

"Por isso, sim, acho que é um desafio muito fixe.
Acho que estamos muito contentes com a direção artística.
E também queríamos levar o jogo para o maior número de plataformas possível.
Por isso, a Switch foi muito importante para nós."

"Por isso, não queríamos ir para algo super necessitado em termos de recursos.
Por isso, sim, foi assim que decidimos.
E o que é que queres dizer com isso?
Disseste há um minuto que a Pequena Grande Aventura, a original, é o teu favorito de todos os tempos."

"Ou o segundo é o teu jogo favorito de todos os tempos.
Mas, independentemente disso, tu sabes.
Não vou responder a isso porque os fãs vão matar-me se eu disser que prefiro o segundo ao primeiro."

"Não, não.
Ambos são muito importantes para mim.
Mas o primeiro, eu estava a ver os meus irmãos mais velhos a jogar.
E o segundo, joguei-o eu próprio."

"Portanto, é um pouco diferente.
Uma é a experiência partilhada com os meus irmãos.
E a outra é a minha própria experiência.
Portanto, é um pouco diferente."

"Se me perguntares se preferes a tua mãe ou o teu pai, não sei responder.
Bem, com isso em mente, e com este remake aqui, o que é que estás realmente entusiasmado para os fãs experimentarem?
Algo que realmente se enquadra na tua experiência de Little Big Adventure e algo que estás muito entusiasmado para que eles experimentem agora?
Ena, é uma pergunta difícil."

"Então, claro, a nova Magic Ball.
Acho que é uma coisa super fixe.
Tornámo-lo mais fácil de usar e, de certa forma, mais poderoso.
Mas um dos nossos maiores desafios, e vai ser difícil de explicar a outros jogadores, mas no jogo original, todos os exteriores estavam divididos em cenas, como em cubos."

"E tinhas quatro limites, como limites pretos.
E era como uma mini cena.
E para o novo jogo, juntámos todas estas cenas para fazeres uma ilha, como um mundo aberto."

"E esta é uma grande diferença.
Acho que foi o nosso maior desafio.
Na Ilha Principal, que é muito grande.
Foi um grande desafio."

"E assim, no teu sonho, na tua memória, pensaste que o jogo estava inteiro, e que as ilhas estavam inteiras.
Mas não, estavam divididas em pequenas partes."

"E agora estão todos juntos.
E é realmente espantoso.
Para mim, como fã, quando descobres estas ilhas e podes realmente ir a todo o lado, sentes realmente a exploração."

"Acho que, para mim, esta é a parte mais excitante.
E depois também trouxemos algumas coisas novas.
Não te posso mostrar agora, mas trouxemos algumas coisas novas, e espero que as pessoas também gostem."

"E com isso em mente, quando é que os jogadores podem procurar para pôr as mãos em Little Big Adventure A Missão de Twinsen?
Qual é o plano de lançamento?
Quais são as tuas plataformas?
Dá-nos a lista completa de tudo."

"Vai ser muito em breve.
Então, vai ser lançado no PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e Switch.
E temos também uma versão de retalho para PS5 e Switch."

"E estamos a apontar para o final do outono.
E a demo está disponível para todos?
Ainda não.
Ainda não tens.
Por enquanto, a demonstração é apenas para jornalistas, e espero lançá-la em breve para os jogadores."

"Mas, por agora, é só para jornalistas.
Bem, então para isso, fica atento para saberes mais.
Little Big Adventure Twinsen's Quest vai ser lançado em basicamente todas as plataformas que possas imaginar no outono."

"Ficaremos atentos a uma data de lançamento definitiva, mas até lá, não te esqueças da época.
Caso contrário, para saberes mais sobre Little Big Adventure e mais sobre a Gamescom, não te esqueças de ficar atento à tua região de escritor de jogos local."

"Cuida-te, pessoal."

Gamescom

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