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Mio: Memories in Orbit
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Um Metroidvania inspirado na FromSoftware - Mio: Memories in Orbit Entrevista Gamescom

Conversamos com a produtora executiva Sarah Hourcade sobre o novo metroidvania Mio: Memories in Orbit.

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"Olá a todos, sou o Alex, da Gamereactor. Estou aqui com a Sarah que é a produtora executiva do Mio Memories in Orbit. Eu vi o jogo há um par de mas ainda tenho muito boas recordações dele. Sarah, o que podes falar-me sobre o Mio para pessoas que possam não estar familiarizadas com o jogo e que queiram ficarem entusiasmadas com ele? Então, o Mio é um metroidvania num ambiente de ficção científica num universo de ficção científica. É um jogo bastante desafiante, mas com um estilo artístico muito bonito e com a mecânica clássica da experiência metroidvania mas com muito de inspiração do jogo de software ou Tunic. Como tu dizes, é tive uma experiência difícil que tiveste de me ajudar a sair do tutorial, não sou não tenho vergonha de o admitir, mas tem esse nível de dificuldade. Achas que Achas que isso vai ajudar as pessoas a sentirem uma sensação de realização semelhante à algo como um FromSoft ou um Tunic, em que ultrapassam aquele chefe ou ultrapassa aquela parte difícil? Bem, esse é definitivamente o objetivo e normalmente bem, foi difícil porque tentaste os tutoriais sem jogar o jogo que era suposto levar-te a esses tutoriais e isso é normal, mas Normalmente, deveríamos levar as pessoas um pouco mais à mão para chegarem a o nível, leva-as ao nível do jogo. E que tipo de como disseste antes, temos uma espécie de bosses e temos diferentes tipos de ambientes que podemos atravessar. Fala-me um pouco sobre como o funciona o jogo, como é que passamos por estes elementos, que tipo de percorremos o mapa e como enfrentamos os bosses? Bem, o O jogo é criado à volta de poucos pontos de controlo mas muitos atalhos para Faz o teu caminho através do jogo, há muitos bosses e desafios de plataformas e tens de atravessar há uma grande passagem principal que podes seguir, é normalmente muito bem indicado e podes seguir a história, mas há também acho que há a força do jogo que está escondida atrás de segredos e coisas desse género, por isso também podes tentar perder-te e encontrar muitas segredos, muitas coisas em todo o lado. Quero dizer, eu próprio acabei de tropeçar num chefe quando estava a jogar algo de que gosto muito neste jogo e Ainda bem que temos o pano de fundo, aqui está o estilo de arte, agora que estavas a falar antes sobre as inspirações dos jogos From Software, muitos deles vão para um uma espécie de estética mais sombria para combinar com o facto de que tu és vais levar muita porrada, mas a Mio tem um estilo artístico adorável. Podias falar um pouco sobre as inspirações para ele, as ideias de design por detrás dele e porque escolheste o e porque optaste por um visual vibrante? Bem, queríamos criar um contraste muito grande entre o facto de que o jogo é difícil mas o ambiente é nostálgico e muito suave, na verdade a música é muito suave e tudo está aqui para te animar quando quando acabares, quando acabares, é como se fosse esse o objetivo do arte. Gosto muito dos pequenos robôs volumosos que te seguem com as grandes caras sorridentes que te acompanham, é muito agradável de ver e é uma espécie de história de ficção científica robótica, o que nos podes dizer sobre a tradição e a história do jogo? Bem, estás numa nave enorme que está perdida no espaço durante milhares de anos e o coração da nave vai morrer, por isso o teu A tua missão é salvá-lo e, para isso, tens de encontrar o principal personagens que são aquelas pérolas muito grandes que podes ver mesmo atrás de mim e eles dão-te a voz que é essencialmente a essência e através disso quando os encontrares a todos, podes salvar o coração e talvez encontrar um novo planeta se fores muito bom. Reparei numa coisa enquanto jogava a travessia."

"quase ajuda se entrares neste tipo de ritmo, é algo que é intencional por design que é um ligeiro ritmo entre bateres em algo e salta e bate em algo e desliza e faz uma espécie de ziplining para um perito. Bem, há definitivamente um ritmo que tens de aprender no jogo vai ser muito difícil se só esmagares as coisas sem pensar tens de pensar nisso como se fosses um "jam", depois um "slash", depois um "jam", depois um "slash" e encontrar o teu a tua própria dança, quer dizer, sim, é um jogo muito aéreo, a principal inspiração para a personagem principal foi uma bailarina ninja, por isso, podes ver Podes ver que isso está no jogo. Acabaste de falar sobre a personagem principal, o que Podes falar-me deles como uma espécie de personagem em si, não apenas da inspiração, mas como uma espécie de quem vamos conhecer ao longo deste jogo?
Bem, o jogo não é muito centrado na tua personagem, a coisa que vais aprender que vais descobrir é o recipiente e o recipiente é realmente o não como a personagem principal mas é definitivamente algo muito importante e queres que o que nós queríamos era criar este mistério sobre o que aconteceu onde estão os viajantes destas embarcações, como é que chegou lá?
e como é que chegas ao próximo planeta? Havia mais algum tipo de trabalho Falámos sobre o tipo de software e a Túnica, havia outros trabalhos para além do jogos que possam ser inspirados não só no estilo visual mas também no tema do algo como o navio ser o tipo de personagem principal pergunta? Bem, nós falámos muito sobre Hyperion, sim, é um livro que todos adorámos e é um grande inspiração para o jogo e também muito do estilo de arte com cor de manteiga renderização e coisas desse género, porque não encontramos muito isto nos jogos, por isso a maior parte da inspiração não vem dos jogos, exceto um pouco de porque é um jogo muito bonito e espantoso, sim, praticamente tudo o que tenho em mente. Não te preocupes, sim, e isso é quase tudo o que tenho para ti, mas só um mais uma pergunta Sarah, onde é que as pessoas podem ver mais sobre a Mio e quando é que podem esperar ver? O jogo deve ser lançado em 2025, mas a página do Steam é já lá está, por isso as pessoas podem ir lá e ver a lista de desejos se e espero que gostem do jogo quando estiver disponível. Eu tenho a certeza que vão Sarah muito obrigado pelo teu tempo, obrigado"

Gamescom

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