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Namore os Monstros dos Seus Sonhos - Moonlight Peaks Entrevista com a Gamescom

Conversamos com o diretor executivo Yannis Bolman e a diretora de arte Mia Boas sobre o lifesim gótico Moonlight Peaks.

Audio transcriptions

"Olá a todos, sou o Alex e estou aqui com o Gamereactor.
Estamos em direto na Gamescom, estou aqui com a Janis e a Mir.
Estamos a ver, como podes ver aqui, Moonlight Peaks."

"Janis, Mir, fala-me um pouco sobre Moonlight Peaks.
Porque é que as pessoas devem ficar entusiasmadas com ele?
O que é que podem esperar quando o jogam?
Então Moonlight Peaks é um simulador ao vivo com tema de vampiros."

"Então o que os jogadores podem esperar é um jogo, acho que na mesma linha de Stardew Valley, Animal Crossing, mas neste caso és um vampiro.
Por isso, espera muitas reviravoltas sobrenaturais em coisas que estás habituado a ver nesse tipo de jogos.
E tudo será muito púrpura e muito acolhedor."

"Mas acho que, do nosso ponto de vista, é uma espécie de nova reviravolta ou uma abordagem ao simulador de vida sobrenatural.
Chamamos-lhe "simulação sobrenatural ao vivo".
É quase como um Stardew Valley gótico, acho eu, se quiseres ir por essa linha, com o roxo e o tema muito noturno."

"Disseste antes que se centra nos vampiros.
Estamos a interpretar a filha de Drácula, corrige-me se estiver errado.
Sim, mais ou menos.
Bem, cabe aos jogadores decidir se é um filho ou uma filha ou outra coisa qualquer."

"És o descendente de Drácula.
Fugiste de casa porque tiveste uma discussão com o teu pai.
O teu pai é o famoso Drácula que mata pessoas e bebe o seu sangue.
E tu queres mostrar ao mundo, ou provar ao mundo, que podes fazer isso de forma diferente sem deixares de ser um vampiro."

"Então mudas-te para Moonlight Peaks, foges de casa, mudas-te para Moonlight Peaks, e encontras esta cidade cheia de sobrenaturais, que é uma espécie de porto seguro para eles, diria eu.
Encontras todas estas famílias.
Então tens lobisomens, bruxas, sereias, videntes, e também humanos."

"E estão todos mais ou menos, sim, não estão realmente em guerra, mas estão a discordar uns com os outros, também causado pelo teu pai.
E cabe-te a ti reparar as relações.
E, por causa disso, conhece a cidade, adquire todo o tipo de capacidades, e torna-te um agricultor mais sobrenatural, e constrói um novo legado como o novo Drácula, mais ou menos."

"Como dizes, tem aquele ambiente acolhedor e está a construir essas relações.
Como é que os jogadores vão construir essas relações dentro do jogo?
e poderás melhorá-las ao longo do tempo, bem como as suas capacidades agrícolas?
Podes crer."

"Sim, há todo um elenco de personagens com quem podes interagir.
E sim, uma das coisas, acho eu, é que podes ter um diálogo diferente com eles todos os dias.
Podes dar-lhes coisas.
Também podes ir a datas específicas."

"Como uma delas que temos, que é muito gira, é que podes ir assar marshmallows na floresta, se quiseres.
Mas tens de te certificar de que chegas a horas, para que eles não se magoem.
E depois, claro, há personagens específicas que têm preferências muito específicas."

"Por exemplo, querem uma prenda específica todos os dias, ou têm uma preferência específica em termos de onde querem ir num encontro.
E depois esse encontro pode correr muito bem ou não correr tão bem.
E depois, dependendo disso, obténs um resultado diferente."

"Fala-me um pouco sobre o estilo visual que vocês escolheram aqui.
Tem uma espécie de aspeto muito único.
Gosto dos desenhos das personagens, especialmente daquele lobisomem com ar de descontente ali.
Sinto que ele é um pouco de todos nós, sabes."

"Sim, fala-nos sobre isso.
Sim, fala-me sobre as ideias por detrás dos desenhos de personagens que escolheste, e o estilo de arte em geral.
Começo pelas personagens e depois passo à Mia o estilo artístico."

"A Mia é a diretora de arte do projeto, por isso é ela que sabe mais sobre isso.
Eu fiz alguns dos desenhos das personagens, e, para isso, normalmente tentamos ficar com personagens que ainda parecem suficientemente atractivas.
Porque tu namoras com a maioria destas personagens."

"Para ser uma gama suficientemente ampla para que todos possam ter algo do seu agrado.
E acho que tens de ter personagens interessantes e memoráveis.
Por isso, têm de ter algo de que te lembres, algo que se destaque.
Se for, por exemplo, a bruxa que lá está, também tem um pouco de reviravolta, pelo menos do nosso ponto de vista, isso torna-o um pouco mais único, mais memorável."

"Por isso, tentamos dar-lhe essa reviravolta e, depois, acrescentamos-lhe um enredo que, esperamos, seja único que faz com que as pessoas queiram interagir com eles.
E o estilo artístico, o roxo, é tudo Mia.
Sim, acho que também para as personagens é importante saberes que queremos realmente ter um elenco muito diversificado."

"Por isso, queremos que haja uma personagem para todos.
O estilo de arte geral, acho que a coisa que mais se destaca é que toda a gente está sempre a dizer como é roxo.
O que é uma espécie de piada nesta altura, mas acho que muito cedo, claro, porque és um vampiro, o jogo passa-se à noite."

"E eu queria mesmo optar por este estilo muito pastel, muito fácil de ver, acolhedor.
Por isso, tudo é muito giro e volumoso.
E sim, uma iluminação acolhedora, fácil para os olhos.
E sim, com esta névoa roxa por cima, também para mostrar que o jogo se passa de facto à noite."

"Acho que diria, ou acrescentaria a isso, que é muito reconfortante.
Acho que uma das nossas escolhas deliberadas foi fazer este jogo sem qualquer combate, violência, tiros, pontuação, coisas desse género.
Mas, acima de tudo, imagino que a maioria dos nossos jogadores o seria, depois de um longo dia de trabalho ou escola ou o que quer que seja, chegavas a casa e só querias relaxar com este jogo."

"Senta-te e diverte-te.
Não vais ter nenhum stress.
Não vais ter limites de tempo rigorosos.
É sobretudo, sim, alguma agricultura, alguma decoração, alguns mini-jogos adoráveis que te ajudam a interagir com as personagens."

"Por isso, a maior parte das vezes, estás lá para te divertires e relaxares.
E acho que o estilo artístico se encaixa perfeitamente nisso.
Para além disso, como tudo o que acrescentamos ao jogo, queremos mesmo dar-lhe um toque sobrenatural."

"Por isso, até uma caixa normal no nosso jogo é como uma caixa viva.
Acho que isso também contribui para a atmosfera geral do jogo.
Além disso, falaste há pouco sobre a agricultura e o aspeto de simulação ao vivo.
A agricultura, especificamente, é algo que normalmente não acontece muito à noite."

"Como é que mudaste os elementos tradicionais?
Tocaste no assunto com o sobrenatural.
Mudaste os elementos tradicionais de uma simulação ao vivo?
para te adaptares a essa vibração nocturna?
Então, bem, deixamos a meio, quando as colheitas estão a crescer melhor, porque obviamente dormes durante o dia."

"Presumo que as colheitas vão crescer nessa altura.
Mas para nós não se trata tanto do ciclo noturno como é para acrescentares, sim, acho eu, uma visão assustadora, sobrenatural ou estranha da agricultura."

"Então, por exemplo, tens algumas culturas estranhas que poderás ter de alimentar com outras plantas ou tens plantas a chorar que tens de confortar.
Tens plantas estranhas e pegajosas."

"Tens um monte de colheitas mágicas que te ajudam a obter sustento real porque não estás a beber sangue.
E, para além disso, acho que, como temos este mundo mágico, Fazemos toda a automação dentro da agricultura com magia."

"Por isso não tens aspersores.
Tens um regador mágico que vai andar à volta e rega as tuas colheitas por ti.
Acho que já falaste sobre isso."

"Eu cobri-o.
Muito bem. Muito bem.
Então, sim, constrói em cima disso com o tipo de coisas de que falaste antes, especialmente sobre as relações e os encontros, Acho que aquela em que falaste de limites de tempo antes, Acho que há uma se perderes uma data."

"E para algumas pessoas que estão, sabes, muito interessadas nas suas simulações ao vivo, isso é quase tão esmagador como perderes qualquer tipo de jogo competitivo.
Mas sim, com isso, há também esta narrativa abrangente com o tipo de relação entre ti e o teu pai Drácula?
E como é que isso se desenrola?
Então o tema geral, acho eu, seria as relações familiares porque, quero dizer, a maioria das pessoas consegue relacionar-se com isso, certo?
Cada um deles tem as suas próprias relações complicadas a acontecer em casa."

"E acho que as diferentes famílias que lá estão cada uma tem coisas diferentes com que se debate e que esperemos que os jogadores possam reconhecer e que os identifiques e talvez encontres formas de resolver o problema por causa disso porque acho que a narrativa principal é sobre ajuda todas as famílias da cidade a resolver os seus problemas internos, o que quer que seja, que vão desde não conseguirem encontrar um sítio em Moonlight Peaks para viver ou os miúdos têm um pai que nunca está presente porque está sempre a trabalhar muito."

"Ele é um vampiro bêbado.
E todas essas coisas, como jogador, podes envolver-te e com o tempo ajudar a curar.
E depois, obviamente, no final, é a tua própria família."

"Fugiste de casa.
Estás a discordar ou a lutar com o pai.
A mãe está presa no meio.
Essa é a última coisa que tens de resolver e depois, com sorte, a história concluir-se-á por si mesma."

"Fala um pouco mais, se puderes, sobre Moonlight Peaks como cenário.
Como é que funciona como uma espécie de personagem própria dentro desse tipo de história abrangente e como a veremos desenvolver-se ao longo do jogo?
Muito bem. Queres experimentar?
Sim, acho que é um pouco como o que mencionámos com cada coisa que adicionamos ao jogo."

"Estamos a tentar acrescentar algo como uma nova abordagem ou uma visão sobrenatural.
E se tivermos um cordeiro, é um cordeiro Drácula.
Todos os animais da quinta têm o seu próprio toque sobrenatural assustador."

"E acho que até nos objectos mais mundanos do jogo, isso é algo que estamos a tentar fazer.
E faz com que todo o ambiente também se sinta, Acho que te faz sentir muito mais vivo."

"Há tantas coisas em que podes tropeçar que são pequenas surpresas no jogo.
Apenas uma pequena série de distracções sobrenaturais de alguma forma.
Acho que, para além disso, é muito bom, quando olhas para alguma coisa, o que é de facto uma coisa muito mundana, para ver como podes dar alguma vida a isso ou criar algo para os jogadores descobrirem."

"Porque acho que a coisa de que ainda gosto quando andas por aí, também noutros jogos, mas no nosso jogo também, é que tu andas por aí e descobres coisas ou descobres novas histórias ou inventas histórias porque vês certas coisas lá."

"Acho que a arca onde normalmente vendes as tuas colheitas, Sim, é uma coisa que está viva.
Chegámos a tê-lo a andar por aí a certa altura, mas era um pouco irritante porque se perdia a toda a hora."

"Mas estas pequenas caveiras estranhas que tens de apanhar, o que te faz lembrar de apanhar insectos e todas as outras coisas, claro, mas todas elas têm um nome."

"Têm uma causa de morte porque são almas perdidas, e na verdade estão lá porque a Morte, que também é uma personagem do "The Grim Reaper", está de férias."

"Então as almas, tu estás mesmo a ajudá-lo, a recolher almas que ele, neste momento, é demasiado preguiçoso para apanhar.
Então, tudo tem um pouco de história de fundo e uma abordagem sobrenatural, o que faz com que seja divertido inventar, acho eu."

"Adoro o elemento sobrenatural, especialmente quando se trata de relacionamentos e encontros.
Podes dar alguns exemplos de como isso pode tornar uma data um pouco estranha?
Como podemos ver aqui com os nossos dois caracteres, eles têm a vibração de bruxa e a vibração de lobisomem, mas eles parecem..."

"Sabes, consigo ver pessoas a sair com eles, sabes, a andar pelos corredores.
Então, há alguma coisa que empurre esse barco para um pouco mais longe, talvez?
Queres tentar?
Consegues lembrar-te de alguma coisa?
Não."

"Estava prestes a pensar no evento pós-casamento, mas isso não faz parte do namoro, como o facto de que tu podes a certa altura transformar o teu cônjuge num vampiro, se quiseres."

"Por isso, sim, a certa altura tivemos mordidelas, mas agora é só mordidelas consensuais.
Acho que essa é uma reviravolta que é realmente diferente de outros simuladores ao vivo, e depois queres ficar junto para sempre."

"Então, isso é...
Não sei, foi a primeira coisa que te disse que me veio à cabeça.
Acho que é um bom exemplo, e penso que também veremos é que as diferentes coisas que tens de fazer para estas personagens para que elas gostem de ti pode ser diferente, dependendo da tua inclinação."

"Então, por exemplo, as bruxas vão...
Sim, se lhes deres algo mágico, eles não ficarão tão impressionados se lhes deres algo que está totalmente fora da sua visão do mundo, por assim dizer."

"Por isso, tens de pensar sobre isso.
Penso que a coisa que também te vai ligar a isso, estamos a meio de fazer isto, já agora, é o tipo de datas que eles preferem."

"Eles dizem-te isso nas suas histórias, porque temos estes eventos cardíacos que se desenrolam como uma cena cortada.
Eles avisam-te como, Olha, eu gosto mesmo de olhar para, não sei, as estrelas, por exemplo."

"Bem, então podes levá-los a um encontro de observação de estrelas, o que não está necessariamente ligado ao teu ser sobrenatural, mas diz-te um pouco sobre isso.
E também tens personagens que são lobisomens, claro."

"Reparas na história deles à medida que os namoras que eles estão a lutar com transformando-se num lobo todos os meses.
Coisas assim."

"Ok, pessoal, só mais uma pergunta.
Quando é que as pessoas podem esperar ver mais do Moonlight Peaks e em que é que o podem ver?
Então, acho que verás mais do Moonlight Peaks é definitivamente uma coisa em curso."

"Acho que uma coisa que começámos a fazer muito cedo é partilhar muito online, envolvendo a comunidade.
Por isso, é algo que vamos mesmo continuar a fazer.
Tens uma demo a sair neste momento, e é por causa da Gamescom."

"E é muito provável que venhamos a ter mais demonstrações no futuro, porque ainda falta muito para o jogo ser lançado.
Estamos no início de 2006, 26, desculpa.
Então é bom, desculpa, 2026."

"E entretanto, quero dizer, ainda não podemos ter a certeza, mas é muito provável que queiramos mostrar ou mostrar outras partes do jogo para empatar esse lugar."

"Sim, acho que já mencionaste que partilhamos muito com a comunidade.
E penso que especificamente também no nosso Discord, partilhamos todas as quartas-feiras."

"Temos a Quarta-feira do Trabalho em Progresso.
Por isso, se estiveres interessado, podes definitivamente juntar-te a nós e depois podes ver o que estamos a desenvolver atualmente ou a trabalhar."

"Partilhamos muitas coisas.
E também dizemos explicitamente que algumas coisas podem não entrar, mas gostamos de receber o teu feedback e ver as pessoas a reagir a isso."

"Isso é muito fixe.
E na verdade, isso é talvez um pequeno detalhe como gostamos da comunidade em geral.
Tivemos alguns mods que nos ajudaram no Discord."

"Eles tornaram-se uma flor no jogo.
Por isso, agora podes ter a flor com o nome dos nossos mods.
E sim, vamos fazer o mesmo com todo o tipo de coisas.
Por isso, sim, dá a tudo um pouco de textura."

"Yannis Mir, muito obrigado pelo teu tempo.
Obrigado a ti.
Não te preocupes."

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