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Civilization VII
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O Amanhecer de uma Nova Era - Civilization VII Entrevista com a Gamescom

Conversamos com Dennis Shirk, produtor executivo de Civilization VII sobre tudo o que muda no novo jogo.

Audio transcriptions

"Olá a todos, sou o Alex da Gamereactor. Estou aqui com o Dennis.
Deves lembrar-te das nossas caras porque estivemos numa entrevista muito recente.
Mas desta vez estamos aqui na Gamescom."

"Acabámos de ver a revelação completa do Civ 7 depois da noite de abertura ao vivo.
Que espetáculo. Consegui jogar um pouco antes.
Mas, de qualquer forma, as pessoas já o viram.
Qual é a sensação agora que podes... o gato está fora da caixa."

"Basicamente, o gato está fora do saco.
É tudo assustador e excitante ao mesmo tempo porque esta é a primeira vez que os fãs estão realmente a ver o que temos andado a fazer nos últimos anos."

"Quando fazes algo tão grande com algo como o Civilization, estás sempre a suster a respiração à espera de ver o que acontece.
Quando a reação dos fãs começou a sair, todos os artigos começaram a chegar, todos os streamers começaram a publicar, e a ver os debates a começarem a disparar online sobre como eles poderiam jogar algo como isto, é sempre muito fixe ver tudo a desenrolar-se e ver o que as pessoas pensam que vão fazer com algo assim."

"É muito fixe.
É porque vocês optaram por algo realmente radical em termos de Civ.
Penso que, como disseste na apresentação, é mais ou menos por terços que constróis coisas novas e volta ao que a franquia tem de melhor e depois ajusta o que foi feito no passado."

"Então, o que achas da receção que foi dada a este 33% de novidade?
Sim, tem piada. Brincamos com isso muitas vezes porque o Civ tem a regra de 33% igual, 33% aprovado, 33% novo, e nós pensamos, Ed, talvez estejas a inclinar-te um pouco para os 40 porque este é um grande jogo."

"Há muitas mudanças neste jogo.
E só o sistema de idades é responsável por uma grande parte dessa nova sensação.
E o que é de facto o mais interessante para mim é a 4, 5 e 6, os fãs podem esperar tocá-las todas de uma certa maneira."

"Tornaram-se tão bons a prever o que vamos fazer que sabiam sempre o que ia acontecer com a expansão, a altura dos lançamentos, todas essas coisas.
E isto é o que é mais interessante para o Ed e para mim porque estamos a ver todos estes debates a desenrolarem-se, estamos a ver as pessoas a pensar em como jogariam, como é que esta nova mecânica de simulação de Roma e todas as sementes de Roma por todo o mundo, por toda a Europa, como estão entrelaçadas noutras culturas."

"Este sistema de jogo que ele construiu vai fazer com que os jogadores de Civ tenham que jogar algo novo.
Temos a base do Civ, esse ciclo de jogo principal mantém-se, mas é todo um grande sistema em cima que eles não vão apenas ser capazes de entrar e jogar como o fizeram no passado."

"Vais ter novas estratégias, novos processos de pensamento, novas discussões que têm de acontecer.
É isso que estou realmente entusiasmado por ver acontecer.
E como mencionaste, há as Idades."

"Já falámos sobre isso antes.
Algo que eu não cheguei a tocar foi a transição entre as Idades, e vais sentir como se estivesses a começar um novo capítulo, quase uma secção totalmente nova do jogo pois vais voltar a escolher a tua civilização, manterás o mesmo líder."

"Como se desenrola esse aspeto de transição do jogo, e pára de fazer bolas de neve de uma forma de, digamos, jogos onde todos nós os tivemos onde alguém começa na primeira volta, tem o melhor arranque do mundo, e depois nunca abranda?
Bem, isso é interessante."

"Algum do trabalho que eu pus nisto é por causa do problema que o Civilization VI tinha, que era um V gigante nas decisões e no jogo.
E quanto mais longe na modernidade vais, mais cliques fazias."

"Ainda tinhas de tomar todas aquelas decisões antigas e todas as novas decisões, e todas essas decisões são interessantes.
Portanto, em termos do efeito bola de neve, quando fazemos a transição de idade e estamos a integrar a cultura de outro Civ na nossa cultura atual, estamos a trazer o Egito para a frente, e agora estamos a integrar, tipo, Songhai, esse tipo de coisas."

"Tens uma nova civilização.
Todas as civilizações que entram nessa nova era estão todas no auge do seu poder.
Estás a trazer coisas contigo, mas também estás a levar embora alguns sistemas antigos e adiciona alguns sistemas novos."

"O nosso objetivo é manter o teu espaço de jogo o mesmo de idade para idade.
Novas descobertas a serem feitas, por exemplo, quando deixares a antiguidade, estás apenas a explorar a paisagem."

"Exceto quando começas a explorar, estás à procura de novas decisões.
Estás à procura de um novo lugar para viver.
Na modernidade, vai ser outra coisa."

"Por isso, quer manter o espaço de decisão semelhante em cada um, e quer que o espaço de decisão se mantenha interessante.
Nenhuma das decisões benignas que tiveste de tomar em 6 onde estás constantemente a ter de te manter."

"Era esse o seu maior objetivo com este sistema, é que estás sempre a tocar algo no auge da sua potência quando é interessante, e estás sempre a tomar decisões interessantes."

"Um bom paralelo a isto é quando tínhamos a linha reta da Civ. tradicional, jogas na América.
Estás a jogar contra a América, mas não é fixe até chegares aos seus únicos, o que acontece muito tarde."

"Há uma razão para ninguém jogar contra a América no modo multijogador, porque toda a gente está morta na altura em que chegas ao o que podes realmente usar.
Então isto, para ele, simulando a forma como Roma surgiu à medida que diferentes culturas ao longo do tempo, foi a melhor maneira que ele conseguiu arranjar para realmente fazeres tudo te sintas importante em todas as idades."

"Por isso, esperamos que tenhas derrotado esse ponto em que temos apenas um aumento e um aumento decisões desinteressantes, e está a sair de algo que é realmente envolvente e interessante e que possas descobrir em cada idade."

"Isso leva-te de alguma forma a as mudanças distritais também, em vez de dar aos jogadores uma multidão de decisões diferentes que tens de tomar?
Agora é rural ou urbano, e tu constróis os teus distritos em torno disso?
Uma das queixas que recebemos dos nossos fãs é que as cidades pareciam desarticuladas no 6, porque podias construir coisas em qualquer lugar. Por isso, podes construir no mínimo exatamente onde ias colocar o campus, por vezes no meio de um anel de montanhas, o que era sempre hilariante para mim. E só podias colocar edifícios especificamente em o edifício do campus. Era rígido."

"As regras eram rígidas com isso, e depois tinhas um edifício desarticulado desarticulado. O novo sistema permite-te mais flexibilidade com isso. Assim, podes agrupar Podes agrupar diferentes edifícios com diferentes distritos, mas os centros urbanos sempre têm de estar sempre ligados uns aos outros. Então tens um centro de cidade, quando decidires expandir com mais edifícios heróicos Se quiseres construir mais edifícios de heróis, tem de estar ligado a um já existente."

"Portanto, podes construir ao longo de uma margem do rio, podes construir ao contrário. Quando o fazes melhorias, quando a tua cidade cresce e tu consegues mais população, eles vão construir um melhora instantaneamente, mas tem de ser liga-te à cidade. Para que a cidade se sinta mais contígua, e tens um ambiente mais centrada na cidade do jogo. Tens mais flexível na forma como constróis os teus edifícios."

"Por isso pensámos que era muito mais interessante. Cria um aspeto muito fixe paisagem. Simplesmente sente-se muito bem e tira alguma da microgestão dos trabalhadores e a min-maxing de onde colocas os distritos."

"Vou ter saudades dos efeitos sonoros dos meus trabalhadores, mas para além disso, provavelmente não sentirei falta de me mexer ou de te esqueceres que eles estão lá.
Introduzimos novos efeitos sonoros para outras coisas."

"Brilhante. Quer dizer, falando do som, temos um novo narradora, Gwendolyn Christie.
Como é que isso aconteceu?
Lembro-me de teres mencionado da última vez falámos que não querias ir para o Game of Thrones mas tu aconteceu. De onde é que vais Sean Bean? Ele foi um dos nossos narradores favoritos. Quero dizer, tivemos um monte de narradores no passado, com Leonard Nimoy e por aí fora e assim por diante, mas Sean Bean era ótimo, e quando estávamos a fazer um brainstorming quem queríamos para dar voz a a seguir, foram feitas muitas sugestões."

"Quando o livro de Gwendolyn Christie o nome de Gwendolyn Christie surgiu, éramos todos um bando de nerds na Firaxis, obviamente, e surgiu naturalmente porque quando o teu cérebro o teu espaço existe no Sean Bean, o dela não está longe para para o lado porque está apenas ligado e acabou de fazer uma ligação."

"E o mais engraçado é que, quando ouvimo-la fazer as suas falas, cada pequena coisa que ouves, é não importa quão insignificante seja a citação, ouves o coração, e ouves sentimento, e ouves paixão, e põe tudo de si em cada linha que ela tinha."

"Tanto que no projeto original, tínhamos diferentes narradores por idade porque nós queríamos que as idades fossem diferentes.
E a sua leitura na Antiguidade foi como, oh, isto é incrível."

"Isto sabe mesmo bem. E nós acabámos por gravá-la diretamente através de para o resto também porque ela era a voz do Civ VII, e continua a surpreender-nos."

"Está comprometida, é super amigável, e estava realmente apaixonada pelo que estava a fazer.
Ela estava entusiasmada com isso.
Acabou por ser uma grande vitória."

"Não me lembro exatamente que te levou a isso decisão, honestamente.
Foi assim que surgiu, e nós fomos 2K, achas que podemos conseguir que a Gwendolyn Christie para isto? E eles responderam: "Já vamos descobrir."

"E eles foram e procuraram, e disseram, ela está disponível.
E nós pensámos, vamos fazer isso. Por isso, sim, foi ótimo.
Como tu dizes, na minha peça de três horas sessão, eu estava a tentar chegar ao fim da idade o mais rápido possível."

"Por isso, normalmente saltava os anúncios, mas todas as vezes, eu ouvia. Tinha de o fazer ouvir. Não podia afinar. O seu carácter, tudo o que ela lê, não importa o quão insignificante seja."

"Foi isso que nos surpreendeu. Tudo parecia interessante quando ela estava a falar sobre isso.
Era a coisa mais importante do mundo.
Foi ótimo. Quero dizer, há muitas coisas importantes no mundo também, e recua um pouco um pouco para as comparações com Civ VI e Civ VII, há coisas que são mantidas. Há coisas que vão ser nem sequer, bem, tudo é ajustado um pouco, mas algumas coisas regressam, como o natural desastres naturais, reparei. Há também este elemento que parece ser construído sobre coisas a acontecer Também não te esqueças de que as crises também não são boas."

"Podes falar um pouco mais sobre como podem afetar o teu império sem talvez necessariamente ser algo que tu possas construir à tua volta?
Hoje falámos um pouco sobre o sistema de crise, e isto faz parte da modelação do Ed do Ed. Usa Roma como o núcleo exemplo. Roma subiu à glória, a crise atingiu-os, interna corrupção interna, bárbaros externos e eventualmente outras culturas surgiram, quer seja através de Espanha, Alemanha, etc., por toda a Europa, e Roma, essas sementes estão por todo o mundo e fundiram-se nisso."

"A parte do sistema de crise foi o que mais o intrigou. Não era até recentemente, literalmente, penso eu o sistema era completamente impossível de jogar no início deste ano, e a primeira vez que o toquei, pensei, isto é muito fixe, porque faz-te sentir que todos no jogo estão a conseguir alguma coisa. Eles estão a fazer exatamente o que os seus objectivos que se propuseram a fazer."

"Estás a receber todos os teus pontos de legado, estás a fazer Estás a fazer progressos em todos os ramos, o AIR2, mas tu alcanças, à medida que fazes essas conquistas, o ticker vai um pouco mais longe em direção ao fim da idade, e avança sempre que algo grande acontece."

"Então, toda a gente no mundo está a sentir-se muito bem.
Então, quando a crise surge, tens a crise tens cartões de política. Portanto, tens políticas no teu governo, mas quando as crises começam, o jogo diz, "Bem, tens de marcar a tua primeira."

"Há diferentes cartas de crise para cada disciplina diferente no jogo, por isso se estás a jogar militar, económico, cultural, todas estas coisas atingem diferentes aspectos delas. Então, abres a tua primeira ranhura, e pensas, ok, ainda me sinto muito bem, Não estou a jogar um jogo económico, não me interessa se estou perde ouro por cidade-estado que Já o fiz. Mas depois pede-te para fazeres uma segunda algumas voltas mais tarde, e depois pede-te para fazeres uma terceira, e começas a a suar. Mas estás a gerir, sabias que isto ia acontecer."

"Mas há também um evento mundial que acontece.
Neste caso, como em Roma, tens poderes independentes que são hostis a toda a gente e começam a aparecer no mapa, e atacam quem estiver mais perto."

"Portanto, se não estiveres preparado para isso, se só construíste militares suficientes para o teu adversário, e não para onde estes outros espaços vazios de terra que tens estes poderes independentes a irromper, podes ter uma hipótese de conseguir severamente danificado, obtendo para o outro lado desta crise. Mas não te esqueças de que se conseguires, passas para a transição de idade."

"Mas é apenas um verdadeiro um grande pedaço de carácter que realmente traz a idade para um clímax muito fixe no final.
Algo que gosto que tenhas falado sobre o que tens falado ao longo desta entrevista é a ideia de Roma e mais ou menos isso perceção histórica de e que por vezes é um pouco confusa."

"E isso é algo que eu acho que foi realmente interessante quando olhaste para o Civ, porque vocês leva a história muito a sério.
Leva muito, muito a sério. E ainda assim tem de haver sempre um ponto em que a diversão também entra."

"Como desta vez, por exemplo, não são apenas os líderes políticos.
Temos líderes culturais e científicos e outros líderes também."

"Podes falar sobre onde se situa a fronteira pode estar entre o que vocês decidem, OK, nós vamos faz algo que seja mais para a regra de diversão do que talvez para a manteres estritamente dentro das linhas históricas? Podes crer."

"Mantém-no estritamente dentro de linhas históricas continua a ser muito importante, independentemente do que seja.
Quer se trate de linhas políticas, isso é onde somos flexíveis."

"Queríamos ter um elenco mais diversificado de personagens para jogar desta vez.
Não apenas, tu sabes, Antiquity, Velho Rei, e faz a sua coisa."

"Há tantos personalidades enormes e importantes em toda a história que nunca tiveste um interesse em política. Benjamin Franklin, pouco interesse em política, principalmente um cientista, grande líder científico."

"Confúcio, um dos os maiores pensadores do seu tempo, um filósofo. E o que é que tu como seria tocar algo assim? Então, ao incluíres isto, não só incluímos a amplitude da nossa diversidade em termos dos tipos de pessoas, personalidades e culturas que mas também deixamos que o os jogadores se divirtam um pouco mais com os "e se". Sabes, e se ele realmente fizesse uma coisa e se tornasse um líder disto?
E podes realmente brincar com isso."

"Dá-nos muito mais flexibilidade, também, em termos do que vamos acrescentar ao jogo no futuro.
Porque não estamos apenas a restringir-nos aos mesmos líderes políticos que temos vindo a fazer no passado seis versões do jogo."

"E também algo que vocês fizeram foi, como dissemos antes com os líderes, agora há uma espécie de a capacidade de mudar essa civilização para ser algo no auge do seu poder."

"Em que altura é que isso entrou no jogo?
Porque é uma mudança bastante radical, Eu diria que, embora as idades se destaquem como a mudança principal e clara para o que sabemos como Civ, este pode ser o cavalo negro em termos do que mais pode mudar o jogo, penso eu."

"Este foi o original do Ed tese. As apresentações que eu fiz que tenho estado a fazer hoje têm uma secção da sua apresentação original que ele fez ao equipa. Creio que chegaste a ver na última apresentação à imprensa. Na verdade, ele está mostrando um mapa da Londres romana, e pega uma secção desse mapa em Ludgate, e mostra como isso mudou ao longo do tempo."

"O que é que foi construído em cima disso? O que é que foi o que foi construído em cima do próximo jogador? E assim por diante.
Usa o...
Acho que o melhor exemplo que te posso dar é a Torre de Londres."

"Vais para a Torre de Londres, estás a atravessar paredes construídas pelos Britânicos. Vês a torre no meio construída pelos normandos, e depois a muralha romana que ainda é um pedaço dela ali mesmo ao pé das gaiolas dos pássaros, mesmo ao lado do lado. E é realmente incrível."

"Tens um microcosmo. Visitámos a Catedral em Colónia enquanto estávamos a fazer a montagem, penso que foi na Segunda-feira, e fizemos o Spire Ascension, que quase matou metade da nossa equipa a chegar ao topo."

"Muito fixe. Mas na base disto, tinham escavado o maior Casa romana em Colónia que podes ver. Não podes visitá-la nem nada, apenas o tens lá para que o possas ver, mas eles escavaram isto, e era um exemplo fascinante da história sendo construída em camadas."

"Então esta tese foi o que o levou adiante.
Ele queria modelar o que aconteceu com Roma.
Então temos, novamente, como eu disse, temos aquela linha reta de tocar uma peneira de cá para lá. Mas e se modelássemos algo diferente? Que se fundem de culturas. A forma como jogas, a decisões que tomas determinam o que vem a seguir. Por isso, não estamos a fazer o que te apetece, escolhe ao acaso. Quando fundes Egito em algo mais, é porque tocaste algo de uma certa maneira e agora essa cultura emerge e funde-se com o Egito."

"Então estás a levar isso contigo através do tempo até teres a tua própria gente, algo que te é habitual à medida que avanças no tempo. Então é onde tudo começou. Foi exatamente isso foi onde tudo começou."

"É assustador e excitante porque os nossos fãs vêem algo muito diferente daquilo a que estão habituados.
E acho que é isso que é excitante para mim, porque pela primeira vez em muito tempo tempo, os fãs vão ter de entrar em com novos olhos."

"Não podes usar uma estratégia pré-existente para ganhares este jogo. Vais ter de a repensar e debatido e discutido e estou muito entusiasmado com isso."

"Então sabes que a estratégia funciona.
Eu diria que matar toda a gente na estratégia do mapa foi para mim teve algum sucesso quando consegui para jogar, mas sinto que esse é apenas o caso da estratégia em todos os casos. Fala de guerra, há um pouco de uma grande mudança que se aproxima também com o facto de poderes agora podes colocar todas as tuas unidades sob uma unidade de comando."

"O que ganha XP e é outro tipo de esforço para eliminar as decisões desnecessárias e não entupir tanto a direção?
Todos nós conhecemos as guerras que são ganhas por alguém ter tantos unidades tanque o mais possível a fechar um ponto de estrangulamento. Será que isso elimina também a tomada de decisões desnecessárias?
Nem sequer é tanto assim a tomada de decisão. É apenas a tua atitude benigna a tomada de decisão e os cliques extra e tudo mais. Adoro o facto de que poderes ter o teu tapete da desgraça a marchar em direção ao inimigo, e o teu o teu inimigo não é necessariamente a força oposta, mas é o hexágono da montanha de um só azulejo que tens de atravessar com o teu exército."

"Então os comandantes permitem-te agrupar até seis unidades em cima de um comandante, move-as, e depois recoloca-as para onde vais lutar. As unidades já não ganham a experiência, o comandante é que ganha."

"Beneficia tudo o que está na sua esfera de influência com as suas promoções, o seu exército promoções. Mas há muitas coisas fixes que acontecem que acompanham isso. Toda a gente conhece a dor de lutar ativamente numa guerra. Volta aqui nas tuas cidades, tens a tua bomba unitária a funcionar e estás lentamente a arrasta-os todos para onde têm de estar."

"O que é bom é que agora há uma ação de reforço.
Clica na unidade, reforça, e não importa para onde vai o teu comandante e o teu exército, essa unidade vai encontrar o seu caminho para o comandante. Então, mais uma vez, está a remover esses cliques extra, removendo as decisões que não são interessantes, e apenas te leva à direita para o jogo que queres jogar."

"Então essa parte, surpreendentemente, foi o que descobrimos no evento em que participaste.
De todas as coisas que fizemos, o teu comandante emergiu como uma estrela, como se isto fosse a melhor coisa de sempre, apenas porque é tão fácil quando estás a gerir um exército. Não tens de ter um acampamento de campo cheio de dez unidades e coisas do género."

"Tens comandantes formados num exército, e tu põe-los a dormir, e eles estão num acampamento. Estás à espera que tu faças alguma coisa com eles. Tu não tens o não tens o campo todo entupido. Não podes manobrar à volta deles. É apenas um..."

"Foi uma jogada brilhante da equipa de combate para te lembrares disto. Foi ótimo.
Adorei, trazer o meu comandante e gritar e gritava surpresa enquanto colocava tudo lá dentro."

"Tens razão. Dennis, só mais uma vez pergunta para ti. Quando é que o Civ vai ser lançado? Quando é que podemos vê-lo? 11 de fevereiro, 2025, em todas as plataformas que tens, o teu PC e a maioria das consolas na tua sala de estar. Então Estou muito entusiasmado por trazeres isto tudo ao mesmo tempo."

"Um pouco assustador. Nunca o fizemos antes. Mas é muito emocionante fazê-lo.
Então, fevereiro não pode chegar tão cedo. Vai ser espetacular."

"Dennis, muito obrigado pelo teu tempo.
Obrigado a ti."

Gamescom

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