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Da tecnologia de áudio para jogos aos fones de ouvido TWS de última geração - Entrevista JBL Tour Pro 3

Mikael Herje (diretor de comunicação global de fones de ouvido e wearables) e Alfredo Fernández Franco (diretor sênior de áudio inteligente) estiveram presentes na Gamescom logo após revelar o novíssimo JBL Tour Pro 3 para o mundo. Aqui aprendemos tudo sobre seus recursos de ponta.

Audio transcriptions

"Estamos na Gamescom 2024 na Alemanha e eu estou aqui ao lado da malta da JBL by Harman e ontem vocês tiveram este anúncio de imprensa, nós estivemos aqui, recebemos esta apresentação Não estava à espera que anunciassem isto, bem, isto não, isto não é o tamanho real dos novos auriculares, certo?
Mas adoro a coisa que vocês apresentaram ontem, de alguma forma liga a tecnologia dos jogos à tecnologia dos auriculares topo de gama por isso, obrigado por te juntares a nós. Alfredo, estamos habituados a usar os auscultadores JBL Quantum quando jogamos e adoramos o áudio espacial, 360º, movermo-nos e ver de onde vem o inimigo e agora que vocês estão a usar isto, a implementar esta tecnologia em auriculares, como é que isso muda o jogo, mas na vida real?
Certo, então imagina que quando estás a ouvir a tua aparelhagem, tens umas colunas à tua frente quando rodas a cabeça, basicamente, as colunas mantêm-se no lugar, a imagem acústica versus o som corresponde quando usas auscultadores, se te mexes, o palco sonoro move-se contigo, o que não é natural, certo?
Por isso, o que estamos a tentar fazer agora é como simular uma sala de audição fantástica com colunas fantásticas nos teus auriculares e para isso precisas de rastrear a cabeça, por isso devemos ser capazes de compensar a rotação da tua cabeça para que a imagem acústica ou os eventos acústicos se mantenham no lugar como num ambiente real, certo?
Estes são os auriculares topo de gama neste momento, são os Tour Pro 3, vão ser lançados em 14 de setembro, se não me engano, por 299 euros e a outra caraterística interessante que estamos a ver aqui é que são de duplo condutor, como é que isso altera a experiência de audição?
Sim, gostaria de fazer referência a uma coluna na sala, certo?
Em todas as colunas que tens em casa, tens um tweeter e um driver de graves ou de tons médios, é exatamente o mesmo que fazemos aqui colocamos um driver amador equilibrado que trata de tudo a partir de 8kHz e temos um driver dinâmico de bobina móvel que trata de tudo a partir de 8kHz e abaixo em termos de som por isso, obténs uma melhor gama dinâmica, menos distorção e uma audição mais confortável, basicamente."

"E durante a tua apresentação de ontem também mencionaste como vocês estão a utilizar a IA, o que também soa muito a jogo como é que vocês estão a utilizar a IA? Como disseste, não se trata apenas de criar memes engraçados ou de conversar com o chat, sim.
A IA é mais do que o chat GPT, por isso a IA permite-nos fazer previsões de coisas, certo?
Pode encontrar e classificar coisas, por isso imagina que estás num comboio, certo?
Queres que o auricular saiba que estás num comboio, por isso classifica o ruído do ambiente como Muito bem, estou numa estação de comboios, por isso tenho de aplicar uma determinada rede neuronal para filtrar esse ruído, certo?
Esse ruído é muito diferente do ruído de um aeroporto, de um avião, de quando estás em casa, por exemplo é tudo diferente, e sabes que antigamente tinhas de criar algoritmos para cada um destes tinhas de adivinhar que tipo de ruído tinhas no ambiente, mas a IA permite classificar essas coisas instantaneamente Assim, conseguimos uma melhor redução do ruído, podemos isolar o discurso, há uma série de coisas que podemos fazer que antes não eram possíveis."

"Vamos falar do estojo de carregamento, claro que não é assim, não precisas de ter isto em casa para carregar os teus novos auriculares Esta é a versão extra grande, certo?
Na verdade, isto é para os altifalantes, por isso a caixa de carregamento, a caixa de carregamento inteligente que vocês têm Eu tenho o Live Beam 3 e achei-o interessante, sabes, ecrã tátil, algumas funções que podes controlar não precisas de usar o telemóvel para, por exemplo, fazer uma pausa ou mudar a faixa, e podes ter imagens bonitas, por exemplo mas depois dás mais um passo, e acho que isto é realmente muito interessante para mim, pessoalmente porque actuas como um conversor e como um emissor, o caso de carregamento actua como tal."

"Exatamente, por isso agora com o TORQ Pro 3 estamos a quebrar a barreira entre aquilo a que um auricular sem fios se pode ligar para que o possas ligar a qualquer fonte, digital ou analógica, e transmitir para os teus botões, basicamente que seria um sistema de entretenimento a bordo, um dispositivo de áudio antigo, o teu Mac, o teu PC transforma-se literalmente numa placa de som, e também permite comunicação bidirecional por isso, assim que passares para um ambiente PC ou Mac, podes usá-lo para melhorar a qualidade das chamadas se estiveres em casa, liga-o à tua TV e todos podem ouvir mas o nível seguinte é como é que consegues que mais pessoas ouçam a mesma emissão por isso implementámos o AuraCast, por isso, qualquer coisa a que te ligues podes transmitir para uma quantidade limitada de auscultadores ou dispositivos compatíveis com AuraCast AuraCast Vi durante a apresentação em Madrid que vocês estão a introduzir isso mais na gama de colunas mas agora também se aplica aos auscultadores e isso é muito interessante Mais alguma coisa em termos de tecnologia que gostarias de destacar sobre o TORQ Pro 3 que seja interessante para..."

"tinhas este Ray Tracing, parecia uma apresentação do tipo Unreal Engine para aqueles que não sabem, o Ray Tracing também é utilizado para rebotes de som e para compreender a paisagem sonora e não se trata apenas de luzes e sombras absolutamente, por isso neste momento estamos a fazer muita pesquisa sobre como usar o Ray Tracing e a ótica para modelar salas Imagina isto, imagina, pões uma câmara nos teus auscultadores, certo?
e depois andas pela sala, começas a mapear o tamanho da sala, os materiais na sala e depois usas um modelo de Ray Tracing para prever como o som é refletido dependendo de onde estás na sala para que a acústica da sala corresponda ao que estás a ouvir porque o aspeto visual é muito importante, imagina que estás numa catedral em Colónia, por exemplo, um bom exemplo e depois pões os auriculares, certo?
e depois estás a ouvir música que é especializada mas depois o que vês não corresponde ao que estás a ouvir isso confunde o teu cérebro, o teu cérebro fica tipo, sim, isto não é real por isso o efeito não é tão plausível mas se formos capazes de visualizar onde estamos e depois combinar a reverberação e o modelo de sala que usamos e os auriculares, então é mais fácil para o teu cérebro pensar, oh sim, bem, este som combina com o ambiente é plausível que seja exteriorizado e que seja mais realista por isso a ideia é tornares-te ainda mais realista sendo capaz de combinar o que ouvimos com o ambiente é como AR áudio, basicamente Há muitos chavões tecnológicos para perceberes e compreenderes mas acho que faz sentido E por último, qual é a sensação de estar a fazer isto nesta altura?
vocês estão a lançar o Tour Pro 3 és pioneiro em alguns aspectos com o áudio mas também estás a levá-lo ao consumidor portanto, como marca, como fabricante, o que achas disto?
Sentes-te fantástico trabalhámos neste conceito durante muitos anos e agora finalmente estás a lançar a segunda geração mostrando as capacidades e também dando aos nossos clientes a capacidade de se ligarem ao dispositivo que trabalhámos durante tanto tempo, é fantástico por isso esperamos que todos gostem e queremos muito ouvir a tua opinião sobre este porque é um produto fantástico Muito obrigado pelo teu tempo, pessoal e aproveita o resto do programa"

Gamescom

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