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Songs of Conquest no console? (Gamescom) - Entrevista com Carl Toftfelt e Niklas Borglund do Lavapotion

Conversamos com a equipe por trás de Songs of Conquest para saber mais sobre a próxima versão de console do jogo e também o que mais o desenvolvedor tem reservado para o futuro.

Audio transcriptions

"Olá a todos e sê bem-vindo de volta ao Gamereactor.
Provavelmente podes deduzir onde estou neste momento porque, bem, há a marca Coffee Stain aí e também tens o maravilhoso logótipo Songs of Conquest atrás de nós, a arte principal."

"Sim, estou aqui com alguns dos tipos da Lavapotion. Estou aqui com o Carl e o Niklas.
E há uma razão para nos encontrarmos aqui na Gamescom, apesar do facto de Songs of Conquest ter sido lançado há alguns meses. Em maio, exatamente.
É porque o Songs of Conquest vai chegar às consolas."

"Então fala-me um pouco sobre isso. Qual é o tipo de processo que leva a transformar este jogo que desenvolveste para PC e trazê-lo para as consolas?
Sabes, uma plataforma onde só há controladores e entradas.
Bem, sim, posso fazer isto. É um processo tão grande, tão grande."

"E inicialmente estava muito cético em relação a fazê-lo, porque quem quer jogar um jogo de estratégia numa consola?
Parece-me errado. Sou um jogador de PC.
Mas, resumindo, estava muito, muito enganado.
Porque quando me sentei com ele pela primeira vez e peguei no comando, pensei, Olha, isto até faz sentido. E depois sentei-me no sofá."

"E eu: "Olha, temos um lugar quente para isto. Tipo, eu podia sentar-me com um amigo, pegar numas pipocas ou qualquer outra coisa e jogar, e depois mordiscar.
E é tipo, OK, isto é realmente a primeira vez que comecei a apreciar como os jogos de tiro na primeira pessoa com controlo. Eu pensei, "Olha, isto é, huh."

"E, como disse, estava super cético quando começámos.
E não consigo parar de o elogiar. É como se...
Funciona muito bem. E, sabes, as coisas que fizemos, tentámos manter, sabes, o jogo intacto tal como está. Mas os pontos principais, como o facto de a interface do utilizador ser demasiado pequena para um gamepad e tudo o mais, fizemos uma reformulação nesses pontos."

"Por isso, funcionam muito bem, como quando estás a trocar as tropas, coisas assim.
Funciona bem e podes ver tudo o que acontece no ecrã.
E temos uma IU um pouco grande e fontes maiores e coisas deste género.
Por isso é legível."

"Sim, eu estava a falar sobre como vamos usar os controlos?
Porque eu sei que a primeira vez que o experimentei, e é por isso que estava a pensar, e depois pensei: "Não vou participar nisto.
Vou desistir porque os controlos eram um pouco estranhos."

"E agora é como se tivesses a sensação de ter um rato com o controlo e com o stick.
É muito intuitivo quando o fazemos.
Então, quero dizer, o problema, sabes, de o ter no PC e depois converte-o para gamepad e Xbox e PlayStation é que com um rato tens uma função hover."

"Então como resolves isso com o gamepad?
Agora temos um pouco de mira no meio, mas funciona muito bem porque temos a dica de ferramenta no meio.
Sim, por isso tens a mesma função de "hover"."

"Assim podes ver toda a informação que precisas.
E suponho que isso é algo de que as pessoas se esquecem frequentemente quando se trata de trazer um jogo de PC para as consolas.
Não se trata apenas do comando."

"Tem a ver com o facto de as pessoas jogarem jogos de consola de forma muito diferente.
Não estás à frente de um monitor. Tens de te preocupar com um ecrã de televisão.
Acho que mencionaste aí o tamanho da fonte e a escala da IU, e todas essas coisas boas."

"Alguma das coisas que descobriste quando te sentaste pela primeira vez com o jogo em frente a uma TV e pensaste, talvez isto também precise de ser alterado?
Sim, quero dizer, tivemos muita ajuda de um estúdio também em Gotemburgo chamado Bitwave, que fez a maior parte do port."

"Portanto, eles têm muita experiência com isso.
Por isso, temos-lhes dado feedback à medida que avançamos.
Sim, e tal como tu dizes, quando te sentas, Lembro-me das primeiras sessões quando te sentas em frente a um ecrã e ficas tipo, não, tudo parece mau."

"E é como quando dás esse feedback, tu dizes, não, não faz.
E depois podes começar a quebrar.
Mas era principalmente como UI, UX, e apenas como, vais ter uma mira? Vai ser um ponto?
Vais passar para todos os objectos diferentes?
Como é que vais mover as coisas?
E assim é como um pequeno feedback como esse que foi subindo para, de repente, ficares tipo, ok, sim, isto está 90% feito."

"Isto está a ser muito bom.
É um bom processo de feedback e de eles serem muito bons.
Sim, porque é um jogo com muita informação.
É como se o maior problema fosse como dar essa informação de uma forma correta aos jogadores de gamepad, basicamente."

"Então fizemos basicamente um teste com o Steam Deck e suporte para gamepad em novembro passado, acho que foi isso.
Por isso, recebemos muitos comentários sobre isso e sobre como o melhorar para podermos levá-lo mais facilmente para as consolas."

"E suponho que o jogo foi lançado, como estávamos a falar anteriormente, no início deste ano, mas já está em acesso antecipado há algum tempo.
Então, com o lançamento desta consola a aproximar-se, e vem muito rápido, de repente, o anúncio como, hey, está a chegar às consolas."

"Há quanto tempo estás a trabalhar na versão para consolas?
Bem, os tipos da Bitwave estão a trabalhar nela há um ano e meio.
Sim, dois anos.
Mas começaram com o suporte para gamepad e tudo isso."

"Depois começaram a trazê-lo para a Xbox e para a PlayStation e todos os requisitos que eles têm para o colocar nas consolas.
Então, antes de mais, era UI, UX, gamepad para o trazeres para o PC.
Sim, acho que começou por alguém como a implementar uma coisa para que pudesses usar um controlador para te divertires a ver se funcionava."

"E depois fizemos tipo, nem me lembro quem fez.
Foi tipo, e depois foi tipo parte desta coisa.
E depois continuámos a trabalhar no jogo.
E depois alguém, acho que em Alfa ou no acesso antecipado, algures, experimentou-o no Steam Deck."

"E eles dizem, "Olha, funciona no Steam Deck.
E nós: "Pois, funciona.
E depois começámos a pensar, ok, devíamos mesmo apoiá-lo e torná-lo melhor."

"Então, obviamente, desde que começámos a trabalhar nisso, pensámos, acho que devíamos fazer consolas também.
Isso anda de mãos dadas.
Sim, porque esse é o maior problema."

"Quero dizer, trazê-lo para a consola, não há, pelo menos não na Xbox e na PlayStation, não tens problemas de desempenho.
Se funciona num PC, funcionará numa Xbox, e especialmente na PlayStation 5."

"O mais importante é a interface do utilizador, o UX, o gamepad, e fazer com que te sintas bem.
Mencionaste que não há nenhum tipo de problema de desempenho entre movê-lo entre o PC e especialmente este tipo de consolas da geração atual."

"Mas funciona num Steam Deck, que é um dispositivo portátil.
E quanto à, digamos assim, Nintendo Switch.
Qual é o teu plano?
Tens um plano?
Tens um sonho."

"Para ser sincero, é como se não pudéssemos dizer, sim, vamos lá.
Mas é assim, gostaríamos que isso funcionasse, claro.
Mas é como se, só posso dizer isso como eu, como pessoa, provavelmente as pessoas no trabalho são do tipo, não digas isso."

"Não podemos, porque é um sonho que temos.
Gostaríamos muito de o poder fazer.
É praticamente tudo o que podemos dizer sobre isso.
É apenas algo que adoraríamos poder fazer, e talvez consigamos, e talvez não consigamos."

"É como se eu quisesse que isso acontecesse.
Então, quando é que Songs of Conquest chega à PlayStation e à Xbox?
Qual é o plano de lançamento?
Bem, está ao virar da esquina, digamos assim, pelo menos estamos a falar do terceiro trimestre deste ano."

"Portanto, estamos basicamente a atar as pontas soltas, a tentar obter a última versão porque vai ter cross-play com as versões para PC e tudo.
Por isso, temos de o programar muito bem com os patches para PC também para que toda a gente o possa jogar."

"Na verdade, isso leva-me à minha última pergunta.
Então, o que é que se segue para os Songs of Conquest depois disto?
Bem, eu digo depois disto.
A versão para PC está aqui e ainda está a decorrer."

"Sim, por isso temos três coisas a trabalhar.
Então temos o nosso primeiro pequeno, podes chamar-lhe um mini DLC ou um DLC.
É como se fosse uma campanha focada na história com algumas novas mecânicas de mortos-vivos para algumas das nossas tropas de mortos-vivos."

"E depois disso, vamos lançar outra pequena história DLC.
E depois disso, vamos lançar a coisa grande a que chamamos expansão, que consiste em duas novas facções, uma campanha enorme, novos biomas, e praticamente mais 50% do jogo, e é por isso que estamos muito entusiasmados e o que as pessoas estão constantemente a perguntar."

"E nós dizemos, sim, estamos a trabalhar nisso.
É só que, sim, estamos a fazê-lo.
Portanto, sim, essas são as grandes coisas que estão a chegar.
E vão estar todas, quando as versões para consolas chegarem, vão sair todas ao mesmo tempo?
Todos os DLCs, todas as expansões e DLCs, vais estar em paridade?
Vai haver um pequeno atraso nesses para que tudo fique tecnicamente correto."

"Mas sim.
Ish.
Ish, sim.
Ish.
Aí tens, Songs of Conquest."

"Vai chegar às consolas, PlayStation, Xbox.
Fica atento à Nintendo Switch.
Sim, para mais informações sobre isto, sobre as versões para consolas, quando tiveres uma data de lançamento firme, e também sobre o futuro DLC e eventual expansão."

"Fica atento à tua região Game Reptor local para saberes mais.
E de resto, sim, fica atento à próxima entrevista.
Cuida-te, pessoal."

Gamescom

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