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Warhammer 40,000: Space Marine II
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Para o Imperador - Warhammer 40,000: Space Marine II Entrevista da Gamescom com Tim Willits

Conversamos sobre todas as coisas Space Marine II com o CCO da Focus Entertainment, Tim Willits.

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"Olá a todos, sou o Alex da Gamereactor. Estou aqui com o Tim. Estamos a falar de Space Marine 2.
Tim, estamos à beira do Space Marine 2. Tornou-se rapidamente o jogo mais esperado de 2024 para muita gente.
Infelizmente, já agora, não consegues ver isto, mas estou a usar o meu Ultramarine ou uma espécie de Titus Blue-ish."

"Talvez um pouco suave demais para o Titus, pois tem um ursinho de peluche na frente.
Mas sim, como é que está a expetativa na Focus? Como te sentes?
Sim, estamos óptimos. Quero dizer, estamos muito entusiasmados com o jogo.
Sabes, as antevisões têm sido muito positivas. As pessoas na exposição têm-no jogado."

"Sabes, têm estado muito entusiasmadas, muito positivas.
E o que nos deixa mesmo felizes são os fãs hardcore do Warhammer 40,000.
E este franchise já existe há 45 anos.
Eles são como, isto é bom. É isto, sabes."

"Porque tínhamos de respeitar o franchise e respeitar o universo.
E para construir algo que pudesse apelar aos jogadores de ação que podem não compreender isso e as pessoas que adoram esse franchise foi definitivamente um desafio.
Mas acho que a equipa fez um excelente trabalho."

"Como referiste, é Warhammer. É uma espécie de pegar neste enorme legado.
Já vimos muitos estúdios a fazerem-no. Vimos o estúdio original dos Space Marine a fazê-lo também.
Como é que é assumir esse nível de responsabilidade?
Quais foram os preparativos que fizeste para isso?
Sim, fazer qualquer jogo num universo com milhões e milhões de seguidores é definitivamente um desafio."

"Mas os rapazes da equipa, o nosso diretor de jogo Dmitry Gigarenko, têm paixão e amor.
E ele tem tipo, sabes, ele adora o Imperador.
E assim a equipa, como se isto fosse a sua magnus opus.
E porque muitas pessoas não entendem que o franchise Warhammer 40,000 no universo tem inspirado jogos de vídeo durante décadas."

"E muitas das coisas que as pessoas jogaram noutros jogos podem ser rastreadas até aqui.
Por isso, espero que quando as pessoas jogarem o Space Marine 2, vejam isso.
Foi algo semelhante com a Boltgun, onde vês o tipo do Doom, basicamente tudo o que os fãs de Warhammer 40,000 queriam durante anos e anos e anos para teres aquela experiência do tipo Doom e teres uma experiência Space Marine muito rápida."

"Mas algo de que gosto mesmo no Space Marine 2 é que parece que és um tanque ambulante.
Como é que isso aconteceu para tornares isso real?
Porque os Space Marines infelizmente não são reais.
Mas fizeste com que quase ganhassem vida através deste jogo de uma forma que nunca vimos antes."

"Sim, foi um desafio muito, muito grande para a equipa.
Porque há 45 anos atrás, quando desenharam o Space Marine, Acho que não pensaram que ia ser um videojogo 45 anos depois.
Por isso, a equipa começou a trabalhar nisso primeiro."

"Tínhamos uma caixa cinzenta, o que significa um nível de jogo sem texturas.
E só o facto de andares de um lado para o outro era um desafio.
E depois corre. E depois, como os impactos.
E como é que seguras uma arma? E apenas para animar."

"E para fazeres isso funcionar com a armadura do Space Marine.
Porque já viste pessoas a fazer cosplay de Space Marines e mal conseguem andar por um corredor.
Por isso, foi algo em que a equipa pensou durante anos.
Mas ao trabalhar com a Games Workshop, acho que a equipa conseguiu."

"Acho que também falei com o diretor criativo, Oliver Hollis-Leak.
Um tipo fantástico que falou em pormenor sobre a quantidade de pesquisa que vocês fizeram.
E algo que também se nota no jogo é que não só tens os Space Marines, mas também tens estas outras facções."

"Estamos a lutar contra os Tyranids e estamos a lutar contra o Caos.
Acho que, especialmente de um ponto de vista visual, os Tyranids são muito, muito impressionantes.
Por causa da quantidade deles que tens no ecrã.
Como conseguiste isso? Apenas de uma forma geral."

"E como é que te certificaste que mesmo com os Tyranids, às vezes matas dúzias deles de uma só vez, eles ainda se sentem intimidantes e ameaçadores?
Então os enxames Tyranid são diretamente influenciados e afectados pela tecnologia dos enxames Saber.
Se jogaste World War Z, essa foi a primeira vez que desenvolvemos a tecnologia de enxame."

"E isso evoluiu e foi melhorado depois do lançamento do World War Z, como o Aftermath.
E assim, no Space Marine 2, é o motor do Swarm 2, por falta de uma descrição melhor.
E depois também temos um diretor de IA mais avançado.
Então somos capazes de controlar muitos mais Tyranids."

"Então, na Guerra Mundial Z, quando a Horda te atinge, às vezes tens um par de zombies que se separam, mas são zombies burros.
Em Space Marine 2, quando o enxame atinge um ponto de rutura e os Tyranids começam a separar-se, cada um desses Tyranids está a pensar e a pensar em dar-te uma tareia.
E no jogo, o diretor da IA equilibra a ação."

"Por isso, sentes-te como se fosses um ultramaratonista espacial primário, e és quase imparável.
Mas um jogo não seria divertido se fosses invulnerável.
Mas estás tão sobrecarregado, e és atingido por tantas coisas ao mesmo tempo, que te sentes verdadeiramente como se fosse um épico, oh meu Deus, não vou conseguir ultrapassar esta batalha."

"Mas consegues, porque és um mauzão, e é a melhor sensação do mundo.
Uma coisa que acabaste de referir foi como fazer com que te sintas poderoso, mas não invulnerável.
Porque se olhares para os códices de Warhammer 40k, cada códice de cada fação dirá que é o melhor.
E que são os mais poderosos, e que vão esmagar toda a gente na história."

"Como é que abordas um universo como este, onde cada fação está a tentar impor-se como a melhor?
Mesmo quando tens os protagonistas, não queres que eles sintam que são os melhores em campo.
Sim, bem, todos os bons Fuzileiros Espaciais têm um pouco de ego.
E não teme nada."

"Mas na verdade resume-se à engenharia e à orquestração destas batalhas épicas.
Há algumas cenas no Space Marine 2 que são ridículas.
Tens os Arcadians, os soldados de tamanho humano.
Eles estão lá em baixo a lutar, a serem dizimados."

"Tens outros esquadrões de Space Marine a fazer coisas, o teu esquadrão está a fazer coisas.
E depois as coisas caem na ventoinha.
É a intensidade.
E, claro, como jogador, tu és o Tidus."

"És o melhor Space Marine de todo o universo.
O Imperador gosta mais de ti.
Mas ainda tens os desafios que tornam o jogo emocionante.
Como jogador, também podes ser alguém para além do Tidus."

"Porque desta vez temos três jogadores durante toda a campanha cooperativa e toda a campanha principal.
E correm em paralelo.
Qual foi a decisão por detrás destas duas campanhas?
Então tens o Tidus, mas também não tens apenas missões cooperativas aleatórias."

"Estás a trabalhar para uma história e um objetivo com isso.
Sim, estás absolutamente correto.
A história e o universo são tão ricos.
Tenho quase a certeza que o Oliver conseguiu falar mais sobre isto quando o entrevistaste."

"Mas fomos capazes de criar um argumento convincente...
Não lhes quero chamar missões secundárias porque não o são.
É uma campanha cooperativa que decorre em paralelo.
Assim, quando estás no modo de campanha, fazes coisas e ouves falar de outra equipa que está a derrubar um sinal, a derrubar as defesas, jogas com esse esquadrão."

"E podes personalizar e jogar com diferentes classes.
Assim, tens a variedade que não serias capaz de ter.
Porque, como sabes, se estiveres num certo grupo ultramarino, não podes vestir uma armadura vermelha."

"Mas damos às pessoas personalização.
Podem progredir. Podem jogar numa classe diferente.
Por isso, tens toda essa variedade que não era possível fazer se jogasses apenas com o Tidus.
Assim, tens o melhor dos dois mundos."

"Bem, de certa forma, tens o melhor de três mundos.
Porque também temos o PvP.
Que, como disseste antes, na campanha principal e na campanha paralela, não podemos mudar das nossas cores ultramarinas."

"Mas no PvP, podes.
E até podemos ser gajos maus do caos se quisermos.
Com tanta coisa, como é que decidiste empurrar o barco para tão longe?
Porque o PvP, o co-op e a campanha podiam ser cada um à sua maneira."

"Mas estão todos aqui.
Sim, este é um jogo muito denso.
Disse uma piada há pouco que, se pudesses segurar uma versão digital, sentir-te-ias digitalmente pesado.
Tínhamos de fazer um jogo tão grande porque o universo é tão grande."

"E os fãs esperam tanto.
E mesmo os fãs de ação modernos, querem muito.
Mas aprendemos muito a desenvolver a Guerra Mundial Z.
O diretor do jogo é o mesmo diretor do jogo."

"O sistema de progressão é semelhante.
A equipa teve sucessos e desafios no passado que ajudaram a dar-lhes a experiência e o conhecimento para fazer este jogo.
Por isso, sim, acredito que as pessoas vão sentir que o seu dinheiro valeu a pena.
Quando comprarem este jogo, vão pensar: "Sabes que mais? Sabes que mais? Isto é bom."

"E eu sinto-me bem com isso.
E temos planos para o pós-lançamento, e temos muitos conteúdos gratuitos que vamos lançar.
Vamos juntar o nosso DLC pago, tal como fizemos com o World War Z, por isso não vamos chatear as pessoas.
E acho mesmo que os jogadores vão gostar do que fizemos."

"Acho que recentemente voltei a jogar o primeiro Space Marine para ter uma ideia antes de experimentar a versão de pré-visualização.
E algo em que reparei foi que vocês não fizeram apenas uma homenagem.
Escolheste este tipo de sistema de combate construído.
Podes falar um pouco mais sobre o que foi feito?
Porque desta vez a luta é muito mais profunda."

"Há um sistema de defesa.
Há também estes bosses muito mais detalhados que também vimos.
Sim, tens toda a razão.
Um dos principais objectivos da equipa era tornar todo o sistema de combate mais profundo, mais tátil."

"Gosto de lhe chamar a dança da morte, em que não estás a carregar no botão.
Não é um jogo de tiros da velha guarda. Odeio essa expressão.
É um jogo moderno e espetacular.
E tal como disseste, podes bloquear, mas também podes agarrar."

"E depois podes fazer os golpes críticos.
Mas também precisas de te manter em movimento.
Por isso, penso que há muitas ferramentas na tua caixa de ferramentas de combate que podes utilizar e usar para ganhar a batalha, especialmente quando jogas contra outro humano."

"Tyranids são uma coisa, mas as pessoas são inteligentes.
E tens mesmo de te mexer, deslocar, bloquear, bater.
Portanto, não é apenas um jogo de tiro direto. Não é apenas um jogo de combate corpo a corpo.
E falaste um pouco sobre os humanos jogarem de forma diferente dos Tyranids, mas também temos o Chaos."

"Como é que eles vão jogar de forma diferente dos Tyranids?
Eles não podem realmente formar um enxame, mas são muito mais resistentes individualmente.
Sim, são muito mais fortes individualmente e têm defesa.
Eles podem mover-se de forma diferente."

"Tem armas melhores.
Então, sim, eles movem-se de forma diferente. Pensa de forma diferente.
Eles têm melhores armas. São muito mais duros.
Mas eles são tão divertidos para matar a glória, no entanto."

"Será que vem com sistemas de design diferentes para criar esses inimigos diferentes?
ou são ideias ajustadas para o design do inimigo?
É um pouco dos dois.
Os nossos programadores de IA recebem uma tarefa."

"E tivemos de aderir à tradição também.
E tivemos de trabalhar de perto com a Games Workshop, porque não podíamos ter tipos de inimigos a fazer coisas que não são permitidas no universo.
Portanto, isso também foi um desafio."

"Mencionaste algo sobre os encontros com os bosses.
A equipa passou muito tempo a tornar os bosses mais divertidos.
E fazer lutas de bosses é difícil.
Confia em mim, é mesmo difícil."

"Por isso acho que temos um bom equilíbrio entre as hordas que são loucas, e depois cada Tyranid individual tem um estilo de luta diferente, acho eu.
E depois com os Chaos Marines e os bosses, não vais carregar nos botões neste jogo.
Vimos, tal como vocês, que tiraram muita experiência do World War Z, Também tens os jogos Fat Shark Horde que têm tido sucesso com Warhammer."

"Vocês inspiraram-se neles?
Tens razão. Esses jogos são óptimos. Milhões de pessoas jogam-nos.
Têm muitos bons exemplos de progressão.
Fazem-te querer continuar a jogar, o que é fundamental para o sucesso a longo prazo de qualquer jogo, que só queres voltar."

"Uma das coisas que temos, temos aulas.
Quando jogas PvE, ele saberá se já jogaste as missões antes, e muda alguns dos inimigos.
Podes jogar outra vez, e podes ir, Oh meu Deus, é o Chaos Marine, de onde é que ele veio?
Temos as ferramentas para te fazer sentir que queres voltar ao jogo."

"Também tens esta campanha linear com o regresso de Titus, o que te levou a trazê-lo de volta, porque no final do primeiro Space Marine, fica um pouco no ar o que acontece a Titus.
Há uma direção que podes seguir ao trazê-lo de volta, mas houve alguma altura em que pensaste, talvez contemos uma história diferente dos Space Marine?
Essa é uma boa pergunta."

"Provavelmente é uma pergunta melhor para o Ollie e o Dimitri, mas Titus, ele era um fuzileiro da assinatura, e para responderes ao que lhe aconteceu.
Ele foi banido, ficou muito próximo do Caos, as pessoas não confiavam nele, e depois passou 200 anos no Esquadrão da Morte, mas ele tem andado a matar Tyranids, e eles trouxeram-no de volta, e o Kalgar talvez tenha um fraquinho por ele, não sei."

"Acho que foi uma boa maneira de o trazer de volta, mas também de começar uma nova história para ele, porque se não jogaste o Space Marine 1, não te preocupes com isso."

"Joga apenas o Space Marine 2, nós tratamos de ti, A história tem um início normal, e um final normal, e Titus é uma personagem importante.
Desta vez, também temos novas personagens, como o esquadrão do Titus, as pessoas que serão os teus fuzileiros cooperativos."

"Podes falar um pouco sobre eles?
e o que podes esperar ver com a dinâmica entre os três, como vais progredir com a França?
Uma das coisas que a equipa queria fazer, é tornar o lado humano, por falta de um termo melhor, mais relacionável, e realmente mostrar que estes Space Marines têm personalidade."

"Sim, segue o codec, mas o Titus aprendeu que talvez precises de dobrar um pouco as coisas, e, obviamente, ele tem um passado de cheques, por isso os teus colegas de equipa não confiam nele, mas eles têm os seus próprios problemas, e isso torna a experiência mais interessante, quando começas a preocupar-te com aquele tipo."

"Por isso, melhora a experiência geral, e ajuda as pessoas que não estão familiarizadas com o universo.
Podem entrar e pensar, oh, ok, eu consigo identificar-me com isto, estes tipos estão a ter desafios, mas também são uns mauzões."

"Por isso, acho mesmo que ajuda a tornar a história mais profunda, mesmo que as pessoas não esperem que os Space Marines sejam mais profundos.
Faz sentido?
Acho que uma coisa que também melhorou foi a cinemática."

"Acho que é algo que talvez seja, bem, provavelmente já o explicaste muito bem melhor do que eu, é um passo à frente da tecnologia, como vimos com o Swarm, algo do género?
Sim, as cinemáticas foram, sentimos que foram fundamentais para contar essa história, porque é, quero dizer, é um jogo de combate, mas tu queres, e isso ajuda a mostrar o, dá mais contexto ao universo, para mostrar o quão grande é o universo, para mostrar o quão complexo é o universo, e às vezes é difícil fazer isso na hora."

"Então, entre as missões, como viste, mostramos-te as conversas do Titus, dos Squadmates, falas com Calguard e os teus capitães, e falas com, vais para o Mechanicus Adaptus."

"Por isso, ajuda a explicar o universo e faz com que as pessoas se sintam mais confortáveis, se não fores um fã incondicional do Warhammer 40K.
Vimos muito entusiasmo à volta deste jogo de pessoas que não são fãs do Warhammer 40K."

"Eu conheço muitas pessoas que eu conheço pessoalmente que não gostam de Warhammer continuam a falar de Space Marine.
O que achas que preenche essa lacuna para as pessoas que talvez não gostem de Warhammer, para entrarem neste jogo, mesmo que seja algo, uma sequela, e tem a etiqueta Warhammer 40K?
Porque é um jogo de ação de arromba, e porque outros jogos, sei-o de facto, porque eu já fiz isso, Peguei em coisas deste universo e coloquei-as nos seus jogos."

"Se és um fã de ação, não há melhor jogo para jogares neste momento do que este jogo.
E houve grandes sucessos com outros jogos de ação este ano, e todos esses fãs podem ir diretamente para o Space Marine 2."

"Portanto, sim, tem um 2, mas é um jogo completo para todos.
E acabaste de falar sobre a completude do jogo.
Vocês planearam originalmente lançar, creio eu, no inverno passado."

"Essa foi uma espécie de janela de lançamento mais vaga.
Como é que o tempo extra te ajudou a aperfeiçoar o que é o Space Marine 2?
Sim, o tempo extra foi ótimo.
Conheces aquele velho ditado que diz que um jogo só está atrasado até que se estrague, mas um mau jogo é mau para sempre?
Sabes, como falámos antes, é um jogo denso."

"Há três, quase quatro modos de jogo, e tudo isso tem de ser perfeito.
E os nossos fãs esperam que seja perfeito, e a tecnologia é tão avançada que a equipa só precisava de tempo para fazer as coisas bem, e valeu bem a pena."

"Confia em mim, valeu bem a pena.
E a tecnologia é super avançada, mas vai haver muita gente que talvez queira jogar em sistemas mais fracos.
Como é que o Space Marine 2 vai correr nesses sistemas?
Acho que... Já divulgámos as nossas especificações publicamente?
Sim, sim, sim."

"Sim, quero dizer, se tiveres um computador mais antigo, sabes...
Sim, confia em mim, em toda a minha carreira, pessoas tiveram de atualizar os seus computadores para jogar alguns dos meus jogos.
Mas não, corremos muito bem na PS5 e na Xbox Series X."

"Estamos no stand da Xbox.
Então, sim.
Para mim, pessoalmente, adoro jogar num PC porque posso jogar o máximo, o máximo, o máximo, o máximo, o máximo."

"Mas não, corre muito bem nas consolas modernas.
E temos jogo cruzado.
E também tens progressão cruzada?
Sabes, não sei, para ser honesto."

"Outra pessoa fez-me essa pergunta e eu pensei, Não sei.
Porque de cada vez que jogo, tenho de reiniciar tudo.
Por isso não tenho a certeza."

"Mas acho que se ainda não o dissemos, acho que o faremos em algum momento.
Eu sou igual a ti. Estou a jogar de forma cruzada, mas com progressão cruzada, Estou a pensar, será que salto da Xbox para o PC?
Parece o problema de um homem rico de uma forma estranha, sim."

"Sim, isso é um problema do primeiro mundo.
Mas também há algo que achei muito, muito impressionante, algo que remete para o que estávamos a falar com o design do Space Marine é o design de som do jogo."

"Como é que consegues arranjar algo que, mais uma vez, não é real, uma espécie de arma de ficção científica, e ainda assim fazes com que pareça ser algo que podes pegar, segurar e disparar, provavelmente não deverias disparar amanhã?
Sim, a engenharia de som nos jogos de vídeo é muito complicada."

"O meu conselho pessoal secreto é, se és um designer de som, qualquer que seja a arma para a qual estás a construir, não faças com que pareça essa arma.
Faz com que soe como a arma acima dela."

"Quero dizer, mesmo nos velhos tempos do Doom, a nossa caçadeira de cano duplo era como um pequeno mini-canhão.
E a nossa arma do tipo AK-47 era um som AR-74.
Por isso precisavas sempre de fazer um som para o que era maior."

"E depois, porque isso é a coisa mais importante nos jogos, é que as armas têm de soar espectaculares.
E é só trabalho e iteração.
Escolhemos uma voz diferente para o Titus desta vez."

"Como achas que isso vai afetar a mudança de personagem que vemos nele também?
Sim, então Clive Standen é a voz de Titus.
Ele é um grande fã de Warhammer. É um bom amigo meu."

"E eu acho que ele acertou em cheio.
Tem aquele estilo sólido e direto, eu sou o Titus, sigo as regras.
Mas mesmo assim, quando as coisas começam a dobrar um pouco, consegue trazer alguma emoção também à sua voz e à sua atuação."

"E tem sido ótimo a apoiar o jogo.
Repete todos os meus posts idiotas sobre o jogo.
Por isso, sim, é ótimo trabalhar com ele.
As pessoas conhecem-no como o Rolo dos Vikings."

"Havia um artigo que dizia que a tua personagem era a personagem mais difícil de toda a série.
E ele disse, sim, eu disse, vai Titus! Por isso, sim, tem sido ótimo trabalhar com ele."

"E falaste um pouco antes sobre o conteúdo pós-lançamento.
Sem te estragares ou algo do género, o que é que os fãs podem esperar ver quando olham para o futuro da Space Marine?
Sim, por isso os modos de jogo vão ser gratuitos, as armas vão ser gratuitas, os modos de jogo serão gratuitos, todos os novos mapas serão gratuitos."

"Teremos actualizações de qualidade de vida, e vamos ter alguns modos de jogo, creio eu.
E depois vamos ter pacotes de personalizações que podes realmente comprar."

"E penso que na próxima semana lançamos o nosso roteiro, ou uma espécie de roteiro de alto nível.
E também há muita personalização no jogo base.
É tudo desbloqueável através do jogo, correto?
Sim, sim, sim."

"Não há microtransacções estranhas.
Tim, é tudo o que tenho para ti, na verdade.
Muito obrigado pelo teu tempo.
Sim, foi um prazer."

"Fico contente por o teres jogado e por teres gostado.
Adorei o teu jogo.
Mal posso esperar para matar mais coisas.
Provavelmente vou voltar a ele em breve."

"Mas, sim, muito obrigado.
Muito obrigado."

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