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Monster Hunter: Wilds
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Forjando um Novo Futuro Ousado (Gamescom 24) - Monster Hunter Wilds Entrevista

Durante a Gamescom deste ano, pudemos sentar com o diretor de jogo Yuya Tokuda, o produtor Ryozo Tsujimoto e o diretor executivo e de arte Kaname Fujioka sobre todas as coisas Monster Hunter Wilds.

Audio transcriptions

"Estamos na Gamescom 2024 na Alemanha e é tão bom ver-vos. Conhecemo-nos na o Summer Game Fest. Esta é a primeira vez que os fãs e a imprensa põem as mãos em Monster Hunter Wilds. Por isso, muito obrigado por te juntares a nós. Em primeiro lugar e acima de tudo, eu tenho de te perguntar, qual é o feedback que estás a receber das pessoas que têm já jogaram o jogo? Não consegui jogar em LA, não consegui jogar aqui na Alemanha, mas qual é o feedback que estás a receber daqueles que tiveram a sorte de jogar o jogo?
Como disseste, este é o primeiro hands-on que tivemos do jogo aqui na Gamescom, na Alemanha."

"Vi que alguns fãs estiveram na fila durante várias horas para poderem jogar o jogo, Lamento que tenhas de esperar, mas espero que as pessoas estejam a desfrutar do seu tempo com o jogo.
Até agora tenho ouvido óptimos comentários. Tivemos tantas reacções fantásticas de todos os que experimentaram a nossa demonstração. Vou voltar para o Japão e vou fazer-te uma visita."

"e traz todo o feedback e toda a paixão que experimentei aqui de dos fãs. Quando eu digo isso à equipa de desenvolvimento, acho que é realmente vai motivá-los a continuar nesta reta final do desenvolvimento.
Isso é muito bom. Um feedback específico que recebi é que é mais acessível. Isso foi-me dito pelo meu colega que tem estado a jogar desde Monster Hunter Reator e também de outros fãs. Como é que consegues equilibrar isso?
Para que o jogo seja mais acessível para os recém-chegados ou para mim, eu próprio, não tenho sido não jogo desde Monster Hunter 3, penso eu. Como é que equilibras isso com o facto de ser mais abordagem mais hardcore para fãs hardcore?
Tento sempre equilibrar qualquer nova funcionalidade que esteja a ser adicionada ao jogo em termos de não o tornares estritamente para os fãs hardcore de Monster Hunter, e não o tornares algo que só seja útil para principiantes."

"Então, por exemplo, o novo modo de focagem que adicionámos, é algo que podes usar como uma ferramenta extra no teu conjunto de ferramentas se fores um utilizador hardcore, ou se fores um principiante e estás a ter mais dificuldade em controlar a ação e no posicionamento, então o modo de focagem é uma forma realmente útil de apontares a tua ataques corretamente. Por isso, acho que sempre que nos desafiamos a nós próprios e a experiência, certifico-me sempre de que simulamos nas nossas mentes como é que vai afetar todos os tipos de jogadores que temos."

"Vocês tiveram um trailer espetacular durante a noite de abertura em direto. Nós estávamos e eu adorei esta coisa maluca da planta vermelha. Acho que sim.
Acho que é uma nova criatura. Qual é o nome e o que é que ela faz?
O monstro que revelámos no novo trailer que viste chama-se Lalabarina. Como disseste, é uma criatura com um aspeto realmente único."

"É a primeira vez, desde há algum tempo, que temos o regresso de um monstro parecido com uma aranha.
Vive na Floresta Escarlate, que tem esta água vermelha por todo o lado.
Por isso pensei, vou fazer com que o design da criatura se relacione com o ecossistema.
Por isso, faz teias vermelhas, que são mesmo assustadoras, e, como viste, tem uma estrutura em forma de rosa no seu corpo, de onde dispara as teias."

"Por isso, acho que é um desenho realmente interessante e único e também se mistura com muito bem com a área em que vive.
É interessante e arrepiante, tenho de o dizer.
Outra decisão de design que vocês tomaram desta vez foi permitir que ambos e masculina e isso foi muito bem recebido pela comunidade."

"Então, o que nos podes dizer sobre esta decisão, os porquês e como é que vocês trabalharam para que isso acontecesse?
Sempre tivemos diferentes variações na armadura, quer seja da armas de lâmina e a armadura de artilheiro serem separadas em jogos mais antigos ou uma divisão geral entre armaduras masculinas e femininas para os diferentes tipos de avatares caçadores."

"E inclinámo-nos para arquétipos mais clássicos da armadura masculina sendo mais robusta e forte e a armadura feminina mais feminina.
Mas acho que já ouvimos muitas pessoas dizerem que querem escolher a armadura que querem colocar no seu caçador, independentemente do tipo de caçador que criaram e muitos jogadores deram esse feedback e eu Acho que, em geral, compreendemos agora que só porque um jogador fez um caçador macho ou fêmea não significa que queiras ter sempre um tipo de armadura com eles."

"Então decidimos dar-te a escolha e a liberdade de colocar qualquer armadura que queiras no teu caçador.
Esperamos que gostes e que encontres liberdade.
A escolha é sempre boa e, falando sobre os cortadores em si, a caçadores e como pergunta final, vejo muito mais emoção nos seus rostos."

"Vocês trabalharam muito para que eles se expressassem muito mais do que antes.
Isso é porque queres transmitir mais sentimentos?
É porque a história é mais importante desta vez?
Será que é porque a comida é tão deliciosa que tens de a mostrar na cara?
Parte da razão é porque levámos os limites tão longe em termos de de expressão gráfica dos monstros e dos ambientes que queremos certifica-te que os personagens caçadores estão a viver de acordo com esse padrão de realismo em termos das suas expressões e detalhes."

"A outra é que, pela primeira vez, as personagens dos caçadores fala.
Têm linhas de diálogo localizadas em gravações de voz.
Por isso, se eles vão falar, vão ter de falar."

"Por isso, se queres participar na história de forma mais expressiva e mais interactivamente, fazia sentido para nós que eles também pudessem ser mais expressivos nas suas expressões faciais.
És bom, és bom."

"Muito bem, Monster Hunter Wilds vai ser lançado em 2025.
Ainda não temos uma data específica.
Gostarias de partilhar o que falta fazer?
Como te sentes neste momento com o projeto e o que falta fazer antes do lançamento do jogo com os fãs?
Ainda há algumas coisas que tens de acabar antes de lançarmos o jogo."

"Mas esta foi a primeira vez que alguém de fora da empresa jogou o jogo, começando apenas ontem.
Por isso, acho que temos muitos comentários a fazer.
Poderemos ver as reacções da imprensa e dos jogadores nesta evento."

"E como eu disse antes, eu não vou apenas trazer isso de volta para motivar a equipa e fazê-los sentir felizes e entusiasmados.
Mas temos muito que fazer.
E para ver o que podemos fazer para melhorar o jogo na última fase do desenvolvimento e certificarmo-nos que podemos trazer a melhor experiência possível para ti."

"Porque a escala do jogo é muito maior agora, e a volume de conteúdo é muito maior, o que traz uma quantidade maior de de trabalho de desenvolvimento para finalizarmos o jogo ao nível de de qualidade com que estamos satisfeitos."

"Podes crer.
E tenho que dizer, parece ótimo.
E é sempre bom ver-te.
Boa viagem.
Adeus."

"Adeus.
Adeus.
Adeus.
Adeus.
Adeus."

"Adeus.
Adeus.
Diz adeus.
Diz adeus.
Adeus."

"Adeus.
Diz adeus.
Diz adeus.
Diz adeus.
Adeus."

"Adeus.
Adeus.
Adeus.
Adeus.
Adeus."

"Adeus.
Diz adeus.
Adeus.
Adeus.
Adeus."

"Adeus.
Adeus.
Adeus.
Adeus.
Adeus."

"Adeus."

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