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Um quebra-cabeça de estratégia que desafia o gênero (Gamescom 2024) - Entrevista com Tonda Ros de Dogubomb

Conversamos com o chefe do desenvolvedor independente Dogubomb para saber mais sobre sua próxima aventura de quebra-cabeça misteriosa e peculiar.

Audio transcriptions

"Olá a todos e sê bem-vindo de volta ao Gamereactor.
Como poderás deduzir por esta cabine maravilhosa em que estamos agora, Estou aqui com a Tonda para te falar um pouco sobre a Blue Prince."

"Agora, tive a oportunidade de jogar um pouco do jogo, e é um tipo de experiência de puzzle narrativo muito interessante.
De onde veio a ideia do Blue Prince?
Blue Prince nasceu de muitas coisas."

"A maior parte das minhas influências foram livros e jogos de tabuleiro, por isso muitas das mecânicas são baseadas nas mecânicas de desenho que podes ver no Magic the Gathering ou no Agricola ou no Notre Dame, alguns dos meus jogos de tabuleiro e de cartas favoritos, combinados com algumas coisas de alguns dos meus livros favoritos, como Maze de Christopher Manson, que é como explorar uma espécie de casa que tem muitos segredos."

"E fala-me um pouco sobre esses segredos.
Há uma história no centro do Blue Prince na forma como, sabes, é algo que tens de desvendar.
Fala-me sobre o que se espera que os jogadores façam."

"Sim, quer dizer, parte da emoção, penso eu, é não saberes exatamente o que esperar ao entrar, e o jogo progride.
Não tens 100% de certeza sobre a história.
Obviamente, sabes que o cenário é que foste encarregado pelo teu tio-avô para encontrares o 46º quarto de uma casa de 45 quartos, e mesmo isso parece-te um pouco desafiante."

"Mas muitas das peças da história e do puzzle estão entrelaçadas ao longo da tapeçaria do jogo de uma forma que encoraja os jogadores a encontrá-los.
E a forma como a casa está montada é a ordem pela qual os jogadores as vão encontrar, normalmente será diferente."

"Sabes, o teu amigo pode encontrar, sabes, uma peça de um puzzle ou uma parte da história que tu nunca viste antes.
E assim, o jogo de cada jogador será único na ordem em que o fazes.
e, sabes, o contexto completo da história à medida que a descobrem."

"Porque tem esse tipo de mecânica roguelike, certo, onde a ideia é chegar a esta ponta da casa, mas tens de, mais uma vez, usar a mecânica de desenho de salas, tens de tecer o teu próprio caminho."

"Mas nunca é assim tão fácil, certo?
Há coisas que se metem no caminho, e depois se ficares preso, bem, passas para o segundo dia.
Sim, com certeza."

"Acho que é aí que entram muitos dos elementos de estratégia do jogo de tabuleiro.
E por isso há muitos jogos de aventura na primeira pessoa, que são muito focados na resolução de puzzles.
E se não conseguires resolver um puzzle, ficas preso."

"Mas ao usares os elementos de estratégia, podes realmente contornar puzzles que não consegues resolver.
E se não gostas de resolver puzzles, podes praticamente ignorá-los e concentrar-te apenas nos elementos de estratégia."

"Mas para os novos jogadores, a mecânica de seleção e não ir parar a um beco sem saída será um grande desafio.
Mas isso é algo em que te podes tornar bom, e o jogo não te ajuda a melhorar essa habilidade."

"Portanto, se fores mau em estratégia, um jogador mais centrado em puzzles pode resolver puzzles que lhes dará vantagens que não terão de ser tão boas como estratégia.
Por isso, sinto que há dois caminhos para os amantes de estratégia e para os entusiastas de puzzles."

"Mencionaste os puzzles.
Não se trata apenas de passar pelas salas e tentar chegar ao fim.
Há coisas que fazes pelo meio, pequenos desafios ambientais.
Que tipo de coisas quiseste garantir que estão incluídas para desafiar o jogador ao longo do caminho?
Que tipo de segredos e tarefas adicionais tens planeados para os jogadores desvendarem?
Sim, vou ser muito silencioso em relação a isso."

"E vou deixar as pessoas jogarem o Blueprints e verem esses desafios e segredos.
Porque muitas das salas, nem sequer saberás o que está lá dentro.
Podes ver uma peça de puzzle numa sala, mas nem sequer saberás o que esse desafio implica até que esboçares essa sala."

"Mas talvez haja outra sala que nunca tenhas visto nessa mesma escolha.
Assim, a cada porta que abres, são-te apresentadas três opções.
Podes não voltar a ver esse quarto durante vários dias.
Por isso, deixares de o fazer é uma grande escolha."

"E acho que as decisões que tomas são, se eu quero continuar o meu dia atual, ou quero apenas esboçar este beco sem saída que nunca vi antes?
Vai acabar com o meu dia, mas o conhecimento provavelmente vale a pena."

"E fala-me da direção artística impressionante que escolheste para este jogo.
O jogo que construíste é realmente impressionante.
Porque decidiste escolher o estilo de arte que escolheste?
Sim, o estilo artístico foi desenvolvido durante um período de dois anos com o nosso diretor artístico, Davide Polino."

"E optámos por um visual de esboço muito estilizado, mas um pouco imperfeito.
E todas as linhas do jogo são todas desenhadas à mão, e nenhuma delas é perfeita, e são como que baseados em projectos arquitectónicos, como os esboços que um arquiteto pode colar a um papel de projeto."

"E quando o jogo acabar por ser lançado, o que é que estás realmente ansioso para que os jogadores experimentarem?
Qual é a parte chave do jogo que te agrada, que os jogadores deviam verificar por si próprios?
Vê outras pessoas a jogar."

"É uma emoção tão grande, porque já vi tantas pessoas a jogar, e cada experiência é tão única.
A ordem pela qual estão a fazer as coisas é diferente.
As coisas que estão a descobrir são diferentes."

"Já tive jogadores a jogar tantas horas, tantos dias, e depois ouve alguém fazer algo no primeiro dia que eles nunca viram.
Por isso, acho que as pessoas, depois de jogares o jogo, depois de teres vencido o jogo, vais divertir-te muito a ver outras pessoas a jogá-lo, ou pelo menos falar com elas, e partilhar e trocar as tuas histórias, e provavelmente ficarás surpreendido com a pouca sobreposição que existe entre as suas experiências."

"E para terminar, quando é que podemos estar ansiosos por jogar Blueprints, e em que plataformas?
Não comenta.
Para mais informações sobre o Blueprints, fica atento à tua região local do Game Retor, e, além disso, fica atento a mais jogos que também estão a chegar às visualizações."

"Obrigado a todos por assistirem, e vemos-te a todos no próximo."

Gamescom

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