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Criando um vínculo especial com seu animal de estimação (Gamescom 2024) - Entrevista com os criadores de Koira

Entrevistamos Benjamin Legat (Diretor de Criação) e Sander Vanhove (Desenvolvedor Líder) sobre um dos indies mais charmosos da Gamescom este ano. Koira explora os laços que criamos com nossos entes queridos de uma forma muito particular e única.

Audio transcriptions

"Olá, amigos da Gamereactor, este é o nosso segundo dia na Gamescom na Alemanha.
Este é o stand da Dontnod e estou a dar uma vista de olhos a um jogo chamado Koira.
E podes ter ouvido falar dele no Gamereactor porque acabámos de ter a nossa antevisão pelo meu bom colega e amigo Ben sobre o jogo e o jogo também teve a sua demo lançada."

"Conhecemo-nos há um ano e é sempre interessante pôr a conversa em dia quando vocês progridem no projeto e agora tens a demo e uma data de lançamento, o que é interessante.
Então a primeira coisa que me chamou a atenção quando estava a ler a antevisão do Ben foi que tu não usas qualquer diálogo e é um, mas é um foco narrativo, é conduzido pela história."

"Então, o que nos podes dizer sobre este aspeto?
Muito obrigado por te juntares a nós.
Sim, é verdade.
Por isso, não há qualquer tipo de texto, o que faz com que possamos mostrar a arte muito mais e nós Podes colocar no pedestal alguns aspectos da narrativa que são muito, muito importantes."

"Por exemplo, é muito íntimo, o que faz com que as pessoas possam projetar a sua própria história no que é no jogo e como a relação entre as trevas evolui.
É muito universal porque não há texto, por isso ninguém precisa de ter um conhecimento cultural da língua e usamos estes simbolismos no próprio jogo para mostrar o que está a acontecer e como queremos que a história progrida."

"E depois é muito mais poético porque, claro, uma imagem mostra mais do que mil palavras podes dizer.
Por isso, e tentamos contar as coisas através das artes, da música, da animação e através da evolução da jogabilidade."

"Acho que isso é bom.
É mais poético sem palavras.
É interessante.
Então o jogo, se estiver correto, é sobre criar uma ligação com o cachorrinho aqui."

"Fez-me lembrar um pouco o Handling, que é um jogo espanhol sobre estas crias de raposa e tens de tomar conta deles.
Podes perder alguns deles.
Não sei."

"O que nos podes dizer sobre este aspeto da criação de laços?
Sim, com certeza.
Então joguei um pouco de Handling, não o jogo completo.
E, tipicamente, acho que há uma narração semelhante sobre criar uma ligação com uma personagem e a ligação emocional que terás com a personagem."

"Agora, a progressão do jogo é bastante diferente.
O que fazemos aqui é que não temos um aspeto de sobrevivência como no Handling.
Por isso, o que queríamos fazer era ter momentos de jogo diferentes que apoiassem e reflectissem momentos chave da história."

"Por isso é que a jogabilidade evolui ao longo do jogo.
Então tens um momento de ligação com o cão em que tens de encontrar comida para ele, mas também brinca com ele para o reconfortar, bem como para o encontrar quando ele estiver ausente.
E estamos a misturar isso com mais puzzles ambientais de salvar outros animais."

"Há uns caçadores na floresta que estão a tentar raptar o teu cão.
Portanto, há também uma secção de furtividade.
Por isso, queremos que sintas que todos os momentos estão lá para apoiar algo essencial para a história."

"Por isso, está sempre a mudar e a evoluir para manter a história fresca.
Falaste em momentos-chave.
E os momentos chave realmente fortes?
Podem ser demasiado devastadores?
Podem ser demasiado emocionais?
Manipulando, podes perder as tampas, mas não sei até que ponto queres ir para bater o teu coração com força."

"Estamos a ir fundo, acho eu.
Por isso, adoramos esta temática da dualidade, do aspeto saudável do jogo, porque vais conhecer este cãozinho, vais-te tornar amigo, mas também gostamos do aspeto mais misterioso e perigoso."

"E acho que se jogares a demo, vais ver que no final há um "cliffhanger que é bastante emocionante.
Não vou falar muito sobre isso, mas acho que estamos a ir longe.
Koira é o nome do teu cão?
Por isso, queremos que o jogador arranje o seu próprio nome, ou ponha o seu próprio nome no cão, porque Koira em finlandês significa cão."

"Ok, eu não sabia disso.
E disseste uma série de coisas que podes fazer com o cão.
Podes fazer festas ao cão?
Podes, sim, claro."

"Então é uma das coisas que foi prototipada pela primeira vez no projeto, foi esta emoção protótipo de te ter a ti e ao cão numa floresta.
Por isso, queríamos que a interação não fosse apenas orientada para a jogabilidade, mas também apenas uma de alegria, união e inocência."

"Portanto, nem tudo é obrigatório, tens muitas coisas opcionais que podes fazer.
Por exemplo, fazer festas ao cão, mas também podes atirar um pau para jogar à apanhada com ele.
Podes fazer muitos mini-jogos, podes construir um boneco de neve com ele, podes jogar às escondidas e procura."

"Então, alguns destes são obrigatórios para a história, mas outros são mais opcionais, e assim jogamos com isso para te permitir formar esta ligação pessoal com o cão.
Estou a ver no trailer, há um novo trailer para isto que podes estar a ver enquanto Estamos a falar, isto acompanha esta entrevista, por isso estou a ver um monte de elementos de neve, que Acho que faz sentido para a Finlândia, mas o que nos podes dizer sobre os outros biomas que vais visitar com o cão?
Sim, então o bioma base é uma floresta com neve, mas tentamos mostrar partes muito diferentes de da floresta."

"A certa altura, encontrarás uma caverna para explorar, a certa altura encontrarás um lago, a certa altura encontrarás o acampamento dos caçadores, que tens de atravessar.
Por isso, a base é sempre o acampamento de caçadores, mas os biomas são mais os diferentes áreas e os diferentes tipos de árvores que vais encontrar."

"Portanto, são mais, não biomas muito diferentes, mas partes muito diferentes da floresta.
E falando do cenário, está tudo desenhado à mão.
Então, o que podes partilhar sobre este aspeto do jogo ou sobre os artistas que tens contigo Estás a fazer isto tudo à mão?
Sim, por isso a arte foi algo que foi definido desde o início do projeto."

"Queríamos ter algo que fosse muito marcante visualmente, muito diferente do que aquilo que poderias esperar encontrar.
Por isso, queríamos que quando as pessoas estivessem a percorrer o Twitter, ficassem tipo, oh, o que é isto jogo?
Nunca vi um estilo de arte assim antes."

"E, ao mesmo tempo, algo que seria diretamente muito forte do ponto de vista emocional.
Então passámos desta ideia de ter uma animação desenhada à mão, que pode ser bastante dispendiosa de fazer, mas permite-te ter muita expressividade nas personagens.
E assim, a partir daí, decidimos usar estes caracteres de sombreado plano porque permite ganhar muito tempo na animação."

"E vês isso em muitos filmes ou jogos de animação.
Mas depois colocámos estes grandes olhos expressivos nas personagens para que pudéssemos, através de a animação, transmitir muito do que está a acontecer na sua linguagem corporal, no que estão a olhar para."

"Wind Waker, desculpa.
Sim, exatamente.
Por isso, permite-nos, mesmo que não tenhamos texto no jogo, transmitir grande parte da história através de a animação, bem como a arte e a música, obviamente."

"E depois, sim, de facto, tínhamos estas personagens que estavam numa espécie de preto e ambiente branco.
E por isso queríamos ter, de facto, este tipo de aspectos agridoces, onde também tínhamos como um monte de cores e fofura."

"E foi aqui que acrescentámos muitas texturas de aguarela para os arbustos, as folhagens, bem como como a neve e as nuvens que poderás encontrar.
Assim, cria uma textura única entre uma tinta preta fina e uma tinta mais suave e texturas de aguarela arejadas."

"Quem é o artista principal aqui?
Então, eu defini a direção criativa inicialmente.
Trabalhei durante nove meses sozinho no projeto.
E depois assinámos com a Donut."

"E agora temos a Liv van der Zand, que se juntou a nós como artista a tempo inteiro no projeto.
Por isso, agora é ela que está a fazer muitos dos activos.
E, por isso, acrescenta novos pormenores aos activos.
Adiciona muitas texturas, por isso refina muito da direção que foi inicialmente dirigida."

"Perfeito.
E quando é que podemos tratar deste cachorrinho?
Claro que podes começar a fazer isso descarregando a demo, que acho que só está disponível no PC para agora."

"E depois o jogo será lançado para PC e PS5, corrige-me se estiver errado, em abril 17 de abril de 2025.
Mais alguma coisa que gostarias de acrescentar sobre o jogo?
Sim, acho que é um jogo muito, muito saudável."

"Esperamos que as pessoas possam desfrutar do tempo que passam com o cão, que passem pela história e que levem o seu e aproveitem o seu próprio tempo para explorar a floresta, ver o que as árvores têm para oferecer e onde esta relação com o cão pode ir, de certeza.
Muito obrigado pelo teu tempo, pessoal."

"Aproveita o espetáculo.
Agradece."

Gamescom

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