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Os diretores do EA Sports FC 25 colocam todas as cartas na mesa, até mesmo as cartas azuis (Gamescom 2024) - Entrevista com Sam Rivera e Andreas Wilsdorf

Paramos no estande da EA para um jogo rápido do próximo jogo de futebol e conversamos com seus criadores sobre nossos sentimentos sobre a bola, os novos modos de jogo e como será a próxima temporada.

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"Estamos na Gamescom 2024. Estou aqui com o Sam e o Andreas.
Isto é quase uma tradição, malta, falar de FIFA antes e falar de FC agora, nestes anos.
E é muito, muito bom que vocês se juntem a nós mais uma vez."

"Senti a tua falta na viagem a Vancouver. Gostei muito dos teus escritórios e de saber como é que vocês criam o FIFA ou o FC.
Por isso, antes de entrarmos em pormenores, acabei de ter um jogo do Rush. Acho que o nome é, tipo, perfeito.
Para mim, não sei se percebeste a comparação, pareceu-me o Mario Strikers.
Senti-me bem a jogar uma partida rápida cheia de, sabes, diversão, ação rápida, um pouco de tolice, percebes o que quero dizer?
Era isso que querias fazer aqui?
Então, o objetivo era dar-te mais tempo com a bola, porque ter a bola é divertido, é envolvente."

"Mas, como resultado, com menos jogadores, isso também significa que quando não tens a bola, tudo o que fazes é importante.
Por isso, para onde corres, se ficas atrás, se te juntas ao ataque, tudo importa.
E tudo isto, em conjunto, cria uma experiência mais envolvente.
Portanto, sim, é mais dinâmico, e essa é a jogabilidade principal com a quantidade de jogadores que temos, com o drible, o passe, o remate que temos e que vem do 11 contra 11."

"Mas, com um toque de mecânica nova, estamos a refazer todos os lances de bola parada, os pontapés de penalti são completamente novos, até o pontapé de saída é novo, tens de correr para a bola, correr para a bola.
Portanto, sim, o objetivo era criar uma experiência mais dinâmica, divertida e envolvente.
E, até agora, o feedback que estamos a receber da comunidade é muito positivo."

"Se fores aos fóruns, se consultares as redes sociais, verás que as pessoas estão a gostar desta nova experiência.
E é 4v4, só te faltam os tiros supercharged para ser mais fantástico, ou fantasioso.
E também recebi um cartão azul, e não me pareceu bem, mas enfim.
Então, fala-nos dos cartões azuis e de como funciona o fora de jogo neste modo específico."

"Muito bem, a razão pela qual temos cartões azuis no jogo é porque os cartões vermelhos eram muito penalizadores.
Então, digamos que o jogo está a começar, fazes uma ligeira placagem e recebes um cartão vermelho.
Isso significa que a tua equipa vai jogar com apenas três jogadores durante o resto do jogo.
Assim, quatro contra três, sentes realmente a diferença, e isso pode criar algum desinteresse."

"Então, basicamente, oh, com três, não vamos ganhar, vamos desistir, por exemplo.
Portanto, não queremos que isso aconteça, por isso, em vez disso, estamos a fazer cartões vermelhos temporários.
Portanto, é um minuto em que o jogador é expulso, e depois podemos voltar após o minuto ter terminado.
Até agora, tem sido bastante popular. As pessoas estão, mais uma vez, a dar feedback positivo, e vamos continuar a monitorizar."

"Há um mundo em que talvez possamos reduzir ou aumentar o tempo de um minuto, mas até agora está a ser bom.
Então, este é o cartão azul, e esta é a razão.
E depois os foras de jogo, por isso, no futebol de 11 contra 11, o fora de jogo começa na linha central, na linha de meio campo, certo?
Bem, aqui estamos a movê-lo para o terço atacante."

"Isto é para te dar mais espaço para basicamente poderes jogar normalmente, não tens de te preocupar muito com os foras de jogo.
Mas isso não significa que possas estar em qualquer parte do campo e tirar vantagem.
Portanto, depois do terço de ataque, há os foras-de-jogo normais.
Portanto, é exatamente o mesmo que 11 contra 11, mas depois do terço de ataque, em vez da metade de ataque."

"E, mais uma vez, a razão foi tentar dar-te mais espaço para não te preocupares com os foras de jogo.
E muita iteração aconteceu para decidir onde a linha de fora de jogo ficaria.
E foi aí que nós, como equipa, sentimos que, ok, esta é a localização certa.
Isso cria muitas oportunidades em que o guarda-redes dá a assistência diretamente para o avançado."

"Portanto, se o modo rush é a forma mais compacta e essencial de jogar FC, o modo carreira é a forma mais longa e expansiva de experimentar o jogo, certo?
Então, este ano, vocês queriam que o modo fosse atualizado com mais frequência. Estás correto?
Sim, está correto. Estamos a introduzir pontos de partida ao vivo, o que significa que, basicamente, durante a época, damos actualizações que incluem os jogos reais, os jogos reais que estão a acontecer."

"Assim, por exemplo, vamos pegar no exemplo do ano passado em que o Girona estava a liderar após 10 jornadas na La Liga.
Agora, podias ter o mesmo cenário e basicamente começar a partir desse ponto na La Liga e dizer, ok, quero realmente levar o Girona ao título porque eles estão agora a liderar.
Portanto, estamos a atualizar todas as semanas. Vamos atualizar as classificações das principais ligas, as lesões, os golos."

"Mesmo para a Liga dos Campeões, a mesma coisa, a classificação, quem é eliminado, quem fica.
Para dar aos jogadores mais cenários para jogar e, basicamente, começarem não só no início da época, mas ao longo do ano, a desafiarem-se nestes cenários.
Digamos, por exemplo, que está a acontecer uma demissão de um treinador. Sabes como tu, como jogador, pensas sempre: "Eu podia fazer isto melhor."

"Agora, podes realmente entrar em ação e experimentar se podes levar este clube ao título ou mudar o destino de um clube.
E, claro, podes fazer a carreira como jogador ou como treinador.
Qual foi o principal feedback que recebeste dos jogadores vindos do FC24 em termos da progressão e do ritmo da carreira?
Um colega meu disse que podias tornar-te um principiante demasiado depressa. Foi algo que ajustaste?
Então, sim, trouxemos algumas novas opções. Trouxemos o quadro limpo."

"Agora podes realmente decidir qual é o teu OVR inicial, quais são as tuas estatísticas iniciais, para que possas realmente decidir a rapidez com que queres progredir.
Além disso, introduzimos novas definições, especialmente na carreira de treinador, onde podes decidir, mesmo para a tua equipa, a velocidade de desenvolvimento dos jogadores, a velocidade de desenvolvimento dos jogadores jovens.
Por isso, queres que seja muito rápido, sabes, que todos os craques sejam muito rápidos, ou queres um desenvolvimento mais realista e lento dos jogadores?
Por isso, a introdução de mais opções sobre a forma como podes desenhar o teu jogo e como o podes jogar foi um grande objetivo, especialmente quando introduzimos o Rush no modo carreira com jogadores jovens."

"Assim, podes jogar com a tua equipa de jovens. E mesmo aí, queríamos dar-te a opção de jogar com o potencial dos jogadores jovens.
Ou seja, se tiveres o potencial de um jogador jovem de 90 anos, podes experimentá-lo e já ter uma ideia de como ele vai ser quando estiver, sabes, crescido e pronto para a equipa principal.
Ou podes jogar com o seu OVR atual e, tipo, sentir mais como é que esse jogador está neste momento."

"E acho que o modo carreira este ano tem tudo a ver com opções e com o facto de jogares como queres.
E como mencionaste as opções, também tem a ver com a carreira feminina, se não me engano, pela primeira vez?
Sim, exatamente. Por isso, estamos a introduzir a carreira feminina pela primeira vez. Temos as cinco principais ligas de futebol feminino no modo carreira."

"E não é um modo de carreira dividido. Portanto, não é, sabes, escolheres entre a carreira masculina ou feminina. É um universo como no mundo real.
Por isso, podes mudar da carreira de homem para a carreira de mulher e vice-versa. Já vimos isto acontecer no futebol real na Alemanha.
Estás neste momento na terceira liga da Sabrina Wittmann, que é treinadora de uma equipa masculina."

"É a primeira treinadora profissional de futebol masculino na Alemanha.
E queríamos dar aos jogadores a possibilidade de explorarem as equipas, de conhecerem o futebol feminino com os desafios que o futebol feminino traz, que são salários diferentes, transferências diferentes, estrelas diferentes a chegar.
Mesmo, sabes, quem são as melhores equipas no futebol feminino são semelhantes, mas não no futebol feminino, como sabes."

"Sabes, como na Alemanha, por exemplo, tens três equipas a lutar pelo topo.
Tens diferenças em relação a quem recebe os melhores jogadores. E é por isso que também nos concentrámos muito nos jovens.
Baterias?
Sim?
Troca ou continuamos?
Continua."

"Sim, e vocês têm o Aitana, que é muito bom, muito bom mesmo.
E na minha equipa, para nós, havia homens e mulheres, por isso também podes ver isso.
Queria perguntar-te uma coisa, a ambos, a ambos os aspectos, digamos, jogo e carreira, é como é que analisas as métricas do que os jogadores fazem em iterações anteriores do jogo?
Por exemplo, como é que os jogadores jogavam a carreira no 24 e como é que levaste isso para o que estão a fazer hoje e o mesmo para a forma como os jogadores jogam e reagem. Como é que reuniste esses dados e como é que trabalhaste com base neles?
Eu posso falar sobre o resto do jogo. Ele pode falar do modo carreira."

"Então, olha para muita telemetria, muitos dados.
E na jogabilidade, por exemplo, analisamos, chamamos-lhe a saúde do jogo.
Quantos golos por jogo estão a acontecer, quantas faltas, quantos foras de jogo e tudo isso.
E depois, assim que sabemos que isto está fora do que queremos, há demasiados golos."

"Temos aquilo a que costumávamos chamar internamente um festival de objectivos.
Talvez este não seja necessariamente o jogo mais divertido, porque não é possível defender.
Por isso, analisa isso e depois analisa os ajustes, defendendo o jogo.
Muitas vezes ouvimos a comunidade dizer, oh, isto é, há aqui um problema."

"Este estilo de jogo é demasiado forte.
E depois, OK, vamos, verificamos os dados e é como se, não fosse necessariamente dominado.
Então, toma a decisão. Isto tem de estar aqui.
Este é um exemplo de como olhamos para os dados para jogar."

"Como olhamos para os dados de todo o jogo.
Todos os anos sabemos quantos jogadores temos na ultimate team, temos nos clubes, temos no modo carreira.
E isso ajuda-nos a dar prioridade às funcionalidades.
Há tantas funcionalidades no nosso backlog que gostaríamos de ter."

"Mas é sempre uma questão de perceber, OK, qual vai ser a utilização?
Quem é que vai jogar isto?
E, obviamente, também temos uma estratégia a longo prazo para o franchise, como uma estratégia a cinco anos.
Em termos de como queremos crescer e para onde queremos ir, não apenas para a jogabilidade, mas para todas as áreas."

"Então, isso também nos ajuda a definir prioridades.
Por isso, utilizamos a análise e as métricas para informar como vai ser o jogo do ano seguinte.
E isto é para a jogabilidade e para o alto nível do jogo.
Antes de te perguntar sobre a mesma coisa, esperas que a análise e as métricas obriguem a que o Rush se torne um jogo separado no próximo ano?
Isso seria muito bem sucedido."

"Um jogo separado, queres dizer que é uma coisa própria?
Algo parecido com o que aconteceu com o Street. Como o Rush ser como uma coisa.
Então, nesse caso, provavelmente tem mais a ver com o feedback dos jogadores.
O que é que os jogadores estão a dizer?
Então Volta costumava ser um modo separado."

"O feedback que recebemos é que não queriam deixar os seus modos para ir jogar Volta.
Porque sentiam que estavam a perder o progresso e as recompensas nos seus modos.
Por isso, em vez disso, queriam uma experiência integrada nos diferentes modos.
E é isso que estamos a fazer."

"Quando perguntares, o Rush será o seu próprio modo?
Por agora, provavelmente não.
Estamos abertos a tudo no futuro, claro.
Mas com base no feedback dos jogadores, mais do que nas métricas, tomaríamos uma decisão dessas."

"Falamos muito com o nosso conselho de design, que é um grupo de influenciadores com quem trabalhamos de perto.
Falamos com a comunidade, lemos fóruns, e é daí que vimos.
Aprende com Volta que agora o Rush está integrado em diferentes modos.
Para Karibon, é muito semelhante."

"Por um lado, é a saúde.
Verificamos que transferências estão a acontecer, por que montantes os jogadores estão a ser transferidos.
Apenas para nos certificarmos de que temos sistemas de transferências realistas.
Por isso, se vires uma transferência irrealista a acontecer, sabemos que é algo que queremos corrigir no jogo."

"Outra parte é que também analisamos as equipas com que os jogadores jogam.
O que tem a ver com os pontos de partida em direto.
Porque nos mostrou que muitas vezes os jogadores gostam de escolher equipas que estão em dificuldades ou a lutar contra a despromoção.
Por isso, mostra-nos que há muito interesse."

"Mas também, por outro lado, o feedback dos jogadores é muito, muito importante ao lado dos dados.
No caso da Karibon, o exemplo é a Academia de Jovens e o scouting, que envolveu mais 90 países estava no topo da lista de desejos da comunidade para que tivéssemos mais países para explorar.
Por isso, traz estes países e trabalha com dados, sabendo quais são os jogadores típicos que vêm desses países, quais são os jogadores interessantes que podes encontrar nesses países quando estás a fazer scouting é muito importante."

"Uma equipa que está a sofrer este ano é o meu querido Barça.
Isto está cheio de Bellingham, por isso não o vou mencionar.
Muito bem, o Haiti está a dizer-me que esta é a última.
Como já te disse, tenho estado a jogar FIFA 23."

"Não estava a jogar o FC 24.
O meu irmão é um grande fã, e está zangado com duas coisas sobre a sensação do jogo com o comando na mão, o que é uma desvantagem em relação aos outros jogadores.
Quando está a ganhar, parece que há algum benefício para o outro jogador."

"E os ressaltos, como se fossem mágicos, a bola aterra magicamente, sabes, ao lado do atacante rival, por exemplo.
Então, o que lhe podes dizer sobre isso?
Oh, podíamos falar durante 15 minutos sobre isso."

"Pergunta ao Haiti, podemos falar durante 15 minutos sobre isto?
Ela acabou de me dar um cartão azul. A sério?
Ok, então não existe essa coisa de programar o momento ou algo do género no jogo.
Posso confirmar que temos vindo a dizer isto há muitos anos."

"O que fazemos é colocar componentes de jogo ou de futebol da vida real, colocamo-los no jogo.
Por isso, quando fazes um remate e a bola está a girar ou a saltar, ou está a mover-se muito depressa para mim, ou estou a mover-me muito depressa, ou estou virado para o lado errado, ou há um defesa, todos estes factores são importantes."

"E depois calculamos quais são as hipóteses de marcares ou falhares, não marcares, ou o teu remate ser certeiro ou simplesmente ser impreciso e falhar o golo.
Então é isso que fazemos.
E depois, automaticamente, vais ter golos no final do jogo, no último minuto ou depois de marcares um golo ou não."

"Agora, há várias coisas que podem contribuir para sentires que há um impulso.
Uma delas é se conseguires ver esse objetivo no minuto 32, Acho que te vais esquecer, na maioria das vezes, do tempo.
É a mesma coisa se o vires no minuto 20 ou no minuto 15."

"Se vires um golo no minuto 93, é mais provável que te lembres dele porque estavas prestes a ganhar ou a conseguir um empate e, de repente, deixaste de o fazer.
Por isso, automaticamente, esses momentos tornam-se mais focados.
Assim, há mais hipóteses de te lembrares disso."

"Mas este é apenas um exemplo.
Outro exemplo é que, se existisse tal coisa, não haveria consistência na comunidade de jogadores profissionais.
No entanto, existe, o que significa que os mesmos jogadores são normalmente os melhores do mundo.
Conseguem ganhar a tudo e a todos, o que significa que há uma forma de o fazer."

"Apenas requer muita prática e investimento.
Por isso, nem toda a gente tem tempo para o fazer, certo?
Portanto, tens mais um.
Se eu consigo, então toda a gente consegue."

"Não imagino como é que não.
Ok, esta é a outra.
Acho que são estes os três.
Fazemos componentes de futebol que resultam em comportamentos de futebol."

"Na vida real, é frequente veres alguém a marcar no final do jogo ou em qualquer momento importante.
E depois, em termos de desvios do guarda-redes, isso não tem nada a ver.
Se contares todos os desvios, sim, de vez em quando o desvio vai para o atacante.
Mas se verificares todos, muitos deles vão para direcções diferentes, vão para os defensores."

"Não existe isso de ires de uma forma planeada para algum lado por uma determinada razão.
Não.
Os guarda-redes desviam a bola muitas vezes para os pés do adversário.
Agora deram-me o cartão vermelho."

"Por isso, a resposta curta foi: pára de te queixar, faz o bem.
Acho que essa é a resposta curta.
Podes crer.
O EA Sports FC 25 vai ser lançado dentro de um mês, a 25 de setembro, se não me engano."

"27º.
27º em quase todas as plataformas principais.
Muito obrigado pelo teu tempo, pessoal.
Aproveita a reta final e boa sorte com o lançamento."

"Obrigado a ti.
Muito obrigado a ti."

Gamescom

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