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A responsabilidade de levar o herói de chapéu de feltro e chicote ao topo (Gamescom 2024) - Entrevista com os diretores de Indiana Jones e o Grande Círculo

Continuando nossa cobertura completa da Gamescom, expandimos nossas perguntas e fomos direto à fonte com Axel Torvenius e Jens Andersson, diretores de Indiana Jones e o Grande Círculo. Conversamos sobre o sistema de chicote, a simbiose perfeita com a Lucasfilm e a responsabilidade de oferecer a melhor "experiência Indiana Jones" no lançamento.

Audio transcriptions

"Olá, amigos do Gamereactor, estou na Gamescom 2024 e ontem na ONL vimos um novo vislumbre sobre Indiana Jones e o Grande Círculo e tens uma data de lançamento e antes disso pudemos assistir a uma apresentação muito boa do Axel e do Jerk no outro dia e aprendemos muito, muito, muito mais mas agora tenho a oportunidade de falar contigo o que é muito, muito bom A primeira pergunta é um pouco estúpida Como é que o Indiana Jones desembaraça o chicote depois de o ter atirado?
Não é assim tão estúpido, mas é realmente possível Já tivemos tipos a tentar isto, a fazer esta coisa Não é fácil, mas é possível Muito bem, então atiras o chicote com o RB, se não me engano?
RB, correto E depois, por exemplo, se quiseres subir uma parede decides se deixas cair e quando tu, por exemplo, apanhas armas dos inimigos também fazes isso ou é automático de certa forma?
Então é sensível ao contexto Então se olhares para o ponto de chicote carregas em RB, anexas e podes andar por aí enquanto está a ser anexado e podes trepar a parede e carregar em RB para o soltar e depois podes tocar com a tecla RB nos inimigos para os desarmar e depois se fizeres uma pressão longa, pressionas um pouco mais podes tentar enrolá-los Ok, interessante Como achas que isso acontece no mundo real?
Os mestres do chicote, eles fazem assim e desembaraçam-no É magia, não é?
Faz parte da fantasia, não é?
Ok, deixa-me perguntar-te sobre a não-linearidade Adorei essa parte da tua apresentação no outro dia Estou muito interessado em jogar um jogo de máquinas que seja ao mesmo tempo orientado para a história, linear de uma forma mas depois podes fazer alguns desvios tens áreas mais abertas Por isso, fala-nos um pouco mais sobre isso a filosofia por detrás disso e como foi complicado para ti vir de Waffenstein Sim, com certeza Tem sido um dos maiores desafios para nós como equipa Temos um longo historial de jogos na primeira pessoa bastante lineares Por isso, para o Indiana Jones e o Grande Círculo temos estado a tentar mudar isso para garantir que temos uma mistura entre áreas mais abertas com secções lineares no meio e encontrar esse equilíbrio tem sido, naturalmente, um desafio divertido mas um desafio que consome muito tempo porque queremos encorajar o jogador em termos de exploração para poderes realmente fazer parte da tua própria aventura dentro do jogo para teres a tua experiência do jogo mas ao mesmo tempo temos secções em que queremos dar ao jogador uma narrativa mais apertada e isso acontece na maioria das vezes durante as secções mais lineares Portanto, tenta encontrar o equilíbrio entre onde é que podemos empurrar as cinemáticas e as batidas narrativas mais apertadas em comparação com onde podemos abrir o jogo para o jogador para saíres do caminho dourado entra no mundo um pouco mais e constrói a sua própria aventura basicamente dentro do jogo Quando fazes esses desvios, encontras mais mistérios, mais segredos e depois ganhas pontos de aventura Se não me engano, esses pontos de aventura vão desbloquear capacidades ou habilidades para o Indy Mas também recebes uma espécie de pontuação de conclusão do nível porque podes revisitá-los, certo?
Sim, está correto Então, geralmente, recolhes toda a tua progressão nos teus diários Então o teu diário começa em branco Parece fantástico Bem, obrigado a ti Tens aí um grande sentimento de jogo Sim, está muito dentro do mundo e também é muito agradável ver tudo o que fizeste no diário Portanto, basicamente, vais preenchendo-o ao longo do jogo Se tiveres 100% do jogo, tens 100% do diário Por isso, é tudo uma questão de o preencher com a tua aventura E depois decides se queres voltar atrás e completá-la Ok, outra coisa que adorei na apresentação foram os puzzles Estava à espera que a coisa da O&L mostrasse mais puzzles porque alguns deles pareciam..."

"Eu sei que te sentiste estúpido com alguns deles Este era o título da nossa notícia, desculpa lá Realizador de Indiana Jones, senti-me estúpido mas depois acabaste por ser inteligente, certo?
Por isso, adoro que vocês estejam a introduzir alguns puzzles mais difíceis e mais inteligentes Não vou fazer comparações mas todos os jogos, tu sabes, aventuras modernas recentes realmente não me deram essa descoberta e sensação de inteligência Mas, por exemplo, o Zelda deu-me De onde tiraste inspiração?
E como consegues equilibrar?
Eu sei que há alguns deles que são realmente complicados Algumas delas são mais fáceis Mas sabes, isto não foi mostrado no O&L Por isso, dá-nos talvez um exemplo de tipos de puzzles Então, tipo, a inspiração vem de todo o lado, certo?
E no início do desenvolvimento tivemos de descobrir qual era o puzzle do nosso jogo Então somos um jogo de aventura cinematográfica na primeira pessoa Como é que é um puzzle?
E sabíamos que queríamos ter puzzles mais profundos do que os que normalmente encontras nos jogos AAA porque é uma parte tão fundamental do teu IP Por isso, sabes, começámos a experimentar para construir todos estes tipos de coisas diferentes E também quisemos variar Portanto, não há nenhum puzzle que seja igual, que repitas Sabes, tudo é único Por isso pode ser, sabes, como viste no vídeo a guiar feixes de luz em reflectores Espelhos Coisas assim Ou podem ser coisas muito mais pequenas como encontrar um livro de códigos de um, tu sabes algum livro de códigos inimigo que precisas de decifrar A parte importante aqui é que há uma grande variedade de experiências diferentes a partir destes grandes puzzles épicos a mistérios mais pequenos que estão quase escondidos por todo o mundo Estamos a tentar criar este tipo de mundo de mistérios onde és recompensado por explorar e encontrar estes desafios O importante é também certificares-te de que temos puzzles desafiantes e, por vezes, mais fáceis Mas a ambição é sempre garantir que não seja um bloqueio para a progressão Não deve ser um impedimento para viveres a aventura, certo?
Portanto, é um equilíbrio difícil de encontrar Mas acho que estamos numa boa posição E é aí que entra a câmara e o diário porque são as nossas ferramentas para isto A câmara é fundamentalmente usada como uma ferramenta que dá dicas ao jogador Sempre que te sentires bloqueado, podes pegar na câmara e o Indie dá-te alguma orientação sobre como resolver o problema Assim não tens de ir ao YouTube se ficares preso Ok, ou ao Game Reator para veres um guia ou algo do género Sim, estou mesmo ansioso por ver o design dos puzzles do jogo É o que mais gosto nas aventuras, os nossos puzzles Mas também tens de lutar E, claro, confio completamente em ti em termos de tiro E já vi a mecânica do chicote, parece-me fantástica Mas depois tens lutas de punhos E a curta distância, esmurra os inimigos na cara Então, quando isto é feito na primeira pessoa, acho que se torna complicado Não vês o que te rodeia Passas para a terceira pessoa quando sobes Mas continuas na primeira pessoa quando lutas Podes bloquear, mas não vi muito disso durante a apresentação do jogo Então, que mais nos podes dizer?
Que tipo de sistemas implementaste nestes para que te sintas bem e também para que não te sintas demasiado guiado?
Bem, há uma grande equipa a trabalhar nisto febrilmente a tentar obter este tipo de sensação de Indiana Jones É tão essencial para o que vemos nos filmes Este tipo de luta caótica onde podes apanhar coisas e bateres na cabeça das pessoas Usa o teu chicote para puxar as pessoas para este tipo de o que chamamos de "clinch" quando agarras alguém então dás-lhe um murro enquanto a seguras Tenta replicar esse tipo de experiência de luta E já mencionaste que podes bloquear Temos a esquiva, temos a defesa Contra-ataques, movimentos finais Fatalidade? Não Isso não seria aprovado pela Disney e pelo Lucas Também não seria aprovado por nós Estamos mesmo a comprometer-nos com isto para fazeres deste tipo de experiência uma matiné um divertido sistema de combate corpo a corpo à Indiana Jones e faz com que isso funcione muito bem na primeira pessoa É um desafio, mas temos óptimas pessoas a trabalhar nisto Agora que mencionámos o que pode ser aprovado e o que não pode e também aprendemos sobre como vocês criaram o rosto do jovem Harrison Ford isso foi muito interessante Vê isto no Game Reator Qual é, na tua opinião, a coisa mais louca que pensaste, oh, isto não vai passar Não vais ser aprovado e estamos a fazer isto com o carácter ou para o ambiente ou para o que quer que seja e depois a LucasFilm Games foi como Está tudo bem, pessoal, continua Não há spoilers, mas..."

"Sim, para seres honesto Não me consigo lembrar de nenhuma porque o que nos propusemos a fazer muito cedo com o projeto era tentar analisar e compreender o que é o núcleo do IP e o carácter e muito em breve também esculpimos o jogo que queremos fazer em termos de atingires o tema e o ambiente e quando tiveres identificado isso há um monte de coisas que estão a cair da mesa porque, sabes, o gibbing não faz parte do IP por isso nem sequer vamos pensar em gibbing, certo?
E isso tem sido verdade para muitas das coisas que temos estado a desenhar ao longo de todo o processo Temos estado a tentar cuidadosamente navegar não em termos de pisar em nenhum dedo do pé porque não houve um desejo da nossa parte de pisar em qualquer dedo do pé porque o que temos estado a tentar fazer é exatamente a versão que queremos fazer do Indiana Jones e a situação contínua em conjunto com a Lucasfilm Games temos estado no bom caminho por isso gostava que houvesse algum detalhe sumarento que te pudesse contar aqui mas temos estado muito em sintonia com a Lucasfilm Games em termos da nossa visão do que é o Indiana Jones e os primeiros dias de Harrison Ford tem estado em sincronia com o que a Lucasfilm também concorda sim, estás certo, este é o tema é isto que pretendemos Quero dizer, o conteúdo foi cortado ou reduzido mas não tanto em relação a esse aspeto tem sido mais por razões de tempo ou de produção Agora que estamos a falar sobre a licença e a história e isto passa-se entre o Raiders e a Last Crusade se eu estiver correto poderias ser um pouco mais específico em termos de quão perto dos três filmes estás?
Bem, o jogo passa-se em 1937 Não me consigo lembrar do número correto..."

"Verificaremos isso Não me lembro onde...
Então, antes do Temple Temple é uma prequela, certo?
É uma prequela Então fica entre "Os Salteadores da Arca Perdida É uma prequela E a Última Cruzada Correto, então é... sim Acho que é 35, 36, 38 Também uma coisa sobre o aspeto técnico do jogo como é que os jogadores podem esperar que corra no PC e nas diferentes consolas Xbox em termos de velocidade de fotogramas, resolução, resolução dinâmica, o que quer que seja Como os outros títulos MachineGames que foram lançados Estamos a fazer 60 até ao fim em ambas as Xbox Series X e S Arqueologia Eu adoro arqueologia O meu pai já escavou sozinho no passado Gostamos muito de arqueologia Consultaste arqueólogos a sério?
Baseaste-te apenas em ficção?
Como é que lidavas com o tipo de..."

"para te sentires real tanto no diário, quando encontras algumas antiguidades, etc?
A equipa tem trabalhado arduamente certificando-se de que temos estado a fazer uma tonelada de pesquisa olha para fotos antigas e a ler sobre muitos dos diferentes aspectos tudo o que se relaciona com parte disso, claro, a arqueologia e o aspeto arqueológico das coisas mas também em termos de cada região cultural e domínio cultural em que nos encontramos para ter a certeza que representamos e que te parece correto Também temos tido consultores externos a verificar o conteúdo e a certificar-se que tipo de hieróglifos e todos estes diferentes tipos de aspectos Por isso, tem havido muito trabalho árduo e investigação para tentares atingir essa sensação e esse tipo de aventura arqueológica Mas no final também é um jogo de aventura, certo?
Então é..."

"Não é um simulador É um simulador de arqueologia Mas precisa de sentir Precisa de sentir que está no ponto Precisa de sentir que está a acertar no alvo Ok, tenho de te perguntar sobre o elefante na sala Vocês não acabaram de anunciar a data de lançamento para a versão Xbox que é no dia 9 de dezembro, se não me engano?
Corrige Também tinhas este conta-gotas de microfone da parte de Indiana anuncia que também será lançado na PS5 Portanto, na primavera, se não me engano, de 2025 Por isso, gostaria de te perguntar o que pensas sobre isso como um estúdio, e dado o esforço que isto significou E também, tecnicamente porque este é o maior e mais longo o jogo mais complexo tu produziste Então, o que achas de ambas as coisas chegarem à PS5?
Então, como criador, queres que o teu jogo seja jogado pelo maior número de pessoas possível Por isso estamos, claro, super entusiasmados por podermos ter isto também na PlayStation Quanto à questão técnica Temos uma grande equipa de engenheiros Estamos a usar uma versão modificada do motor id Tech E eles têm sido, tu sabes id Tech tem sido, tu sabes É tradicionalmente uma multi-plataforma E temos a nossa versão modificada E eles estão apenas a trabalhar para garantir que corre tão bem como tu na PlayStation 5 Quando é que vais poder jogar isto?
Estava à espera que fosse jogável na Gamescom Mas não estava Quando é que vamos ter as nossas mãos tão pressionadas antes de o lançares?
Vais conseguir fazer isso?
Terás de pedir isso aos nossos representantes de relações públicas Eu vou, eu vou Finalmente, mencionámos o Windows Sabes, data de lançamento, etc Depois lança na PS5 no próximo ano O que vocês mostraram no outro dia mostraste realmente uma grande promessa Senti-me muito bem com este jogo E eu fiz o cabeçalho Este é provavelmente o sucesso de bilheteira 2024 estava a chamar por Sabes, a indústria tem sido como Sabes, não há muitos jogos Mas grandes jogos E tu vens com isto Isto é, tu sabes, como entretenimento tipo cinema Mas também é bom para os fãs dos teus jogos E ação, e aventuras O que achas disto?
O que achas dessa excitação?
Como está a tua reta final?
Estás nervoso?
Parece mesmo que é a grande coisa para toda a gente em 2024 Estamos muito entusiasmados Quero dizer, temos estado a trabalhar arduamente durante muitos anos Deitámos muita paixão e trabalho árduo e amor neste Por isso, sabes, estamos entusiasmados para teres a certeza que finalmente vamos poder partilhar o jogo com o mundo Então, quero dizer, obviamente que vem com uma enorme expetativa para dizeres que não estamos nervosos Mas estamos extremamente emocionados e entusiasmados por finalmente conseguires publicar isto para a comunidade de jogadores E eu também acho que como o que mostrámos aqui na Gamescom na nossa apresentação Deu-nos a oportunidade de mostrares o que o jogo realmente é É tão difícil neste tipo de um minuto, dois minutos, tipo de trailer Então, para expandires isso Falar sobre a aventura em primeiro lugar versão que temos O jogo que estás a fazer Isso é realmente ótimo E, tu sabes Estou muito, muito feliz por ti por poderes ter isso cá fora e prepara isso para o lançamento ainda este ano E mal posso esperar para veres o que as pessoas pensam sobre isto Aqui tens. Xbox X Marca o local Desta vez marca mesmo o ponto para este tesouro de um jogo lança mais tarde este ano Muito obrigado pelo teu tempo Boa sorte com o lançamento e estás ansioso por jogar"

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