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Construindo uma equipe de tecnologia de videogame do zero como produtora (Gamescom 2024) - Entrevista com Lucie Prunier, Produtora Técnica Executiva da Don't Nod

Conversamos com a líder da equipe do Don't Nod Studio sobre seu papel na produção de jogos, como enfrentar novos desafios, como portar para novas plataformas, vários projetos ativos e o que podemos esperar em nível técnico no futuro catálogo de desenvolvimento.

Audio transcriptions

"Olá amigos do Gamereactor, este é o nosso primeiro dia na Alemanha, este é o DEFCON, este é o dia anterior.
Estamos na véspera da Gamescom e a nossa primeira entrevista vai ser com a Lucy.
Muito obrigada por te juntares a nós."

"Prazer, muito obrigado por me entrevistares.
Então, o teu painel foi ontem, se não me engano. Não pudemos participar, não estivemos cá de todo.
Mas estamos interessados em saber mais sobre a produção técnica. É isso que tu fazes.
Fala-nos do papel em geral."

"Sim, não há problema. Então, sou um produtor de jogos e sou especificamente um produtor de uma equipa técnica.
Por isso é que tenho "tech" no nome, mas essencialmente sou um produtor de jogos.
Portanto, faço gestão de projectos, gestão de pessoas, mas faço-o com uma equipa muito técnica que faz a programação do motor na Dontnod.
E vocês lançaram três jogos recentemente."

"Então, o que podes dizer sobre os aspectos técnicos e o teu papel específico para que esses jogos tenham melhor aspeto e desempenho?
Muito bem, foi uma quantidade de projectos que nunca tivemos ao mesmo tempo.
Por isso, aumentámos bastante a equipa de motores entre projectos durante o meu tempo como produtor técnico.
Faço isso há quatro anos na Dontnod."

"A minha conversa de ontem foi essencialmente sobre como construímos a equipa técnica, o departamento técnico.
Eu diria que tivemos novos desafios porque, por exemplo, no Harmony, o primeiro que lançámos, foi a primeira vez que fizemos um jogo para a Switch.
Por isso, ajudámos a portá-lo.
Depois o Juzon foi esta nova forma de fazer jogos na Dontnod, onde ajudámos muito com o desempenho, por exemplo."

"Essa é realmente a maior parte do que fazemos com o departamento de motores.
E no Banishers, também fizemos muita performance, mas também criámos um pipeline completamente novo para a animação facial.
Por exemplo, entre muitas outras coisas, também criámos uma ferramenta para que a cinemática fosse feita essencialmente de forma automática."

"Um gerador de sequências de marcação que nos ajudou a tornar as cinemáticas mais rápidas e a fazer um primeiro rascunho para os animadores e artistas de cinemática, por exemplo.
O Alex, aqui atrás da câmara, jogou Banishers e disse-me que é mais um jogo de ação.
Tem de ser mais poderoso, mais preparado para que as coisas aconteçam."

"E vocês vêm de jogos mais orientados para a narrativa.
Como é que equilibras isso? Como é que fazes a tecnologia funcionar e escalar para cima e para baixo para que isso funcione em géneros diferentes?
Na verdade, a ferramenta de que acabei de falar é um grande elemento disso.
Como há muita ação, mas também muita narrativa, havia muitas cinemáticas."

"Muitas personagens a falar umas com as outras com um corte para uma personagem, um corte para outra personagem.
Então, isso seria feito processualmente com a ferramenta que criámos, por exemplo, para obteres uma primeira passagem rápida que talvez os artistas retocassem depois.
Por isso, essencialmente, trata-se de encontrar eficiências ao longo do jogo."

"É assim que consegues fazer isso para um jogo tão grande.
E se não me engano, começaste na Don't Nod com o Tell Me Why. Diz-me porque te juntaste à Don't Nod.
Gosto muito dos jogos da Don't Nod. Era um grande fã de Life is Strange, por isso queria trabalhar em jogos desse género.
Candidatei-me e pensei: "Oh, eles dizem que não. E eles disseram que sim."

"Então juntei-me a eles como produtor associado sénior. Trabalhei com algumas das equipas do Tell Me Why.
E depois, no final do projeto, ofereceram-me para me juntar ao projeto cruzado, o novo sistema de projectos cruzados que temos.
E tornei-me o produtor da equipa técnica, a equipa do motor na altura.
E já notámos um salto com o Tell Me Why, vindo do Life is Strange, e agora outro salto com os jogos mais recentes."

"Então o que podemos esperar em termos de jogos especificamente narrativos e tecnicamente da Don't Nod daqui para a frente?
Jogos de nível superior, mas com histórias tão boas como antes.
E tu vieste de uma experiência de localização, se não me engano.
Então, como é que alguém como, sabes, acho que tem a ver com gestão."

"Estás habituado a gerir projectos e, de repente, também podes gerir jogos.
Mas para outros, como, sabes, pessoas que se estão a candidatar a diferentes funções e agora que a indústria está, sabes, a mudar um pouco.
Então, o que podes partilhar sobre a tua experiência, vindo de funções diferentes?
Sim, comecei a trabalhar na localização porque gosto de línguas e estava no Japão."

"Então, eu era tradutor de japonês e inglês para francês.
Comecei a gerir projectos de localização e gosto muito desta indústria.
Gosto das pessoas que conheci na indústria dos jogos.
E conheci pessoas que tinham dado o salto da localização para a produção."

"Mas pensei que, como mulher e como estrangeira, talvez devesse ser mais difícil no Japão.
Por isso, mudei-me para Londres para fazer isso.
E fi-lo através de redes e da experiência como gestor de projectos, essencialmente explicando que isto podia ser transferido para os jogos.
E acabei por conseguir convencer algumas pessoas, e esse foi o pé na porta que essencialmente abriu a porta."

"Por isso, diria que quero mesmo que mais pessoas de diferentes áreas se juntem à indústria dos jogos.
Qualquer pessoa que tenha experiência em gestão de projectos pode ser relevante para um estúdio de jogos.
E o facto de terem uma experiência diferente é realmente muito, muito útil numa indústria tão criativa.
Também estamos a trabalhar na localização e tradução, um reator de jogos."

"Não sei se ainda estás relacionado com essa área.
O que achas da IA nesse aspeto?
Não se trata de tecnologia, talvez seja mais uma questão de arte.
Mas e a IA, a tradução e a localização?
O que achas disso?
Não acho que possa substituir completamente os humanos."

"Penso que pode acelerar um pouco para ter uma primeira passagem, essencialmente.
Mas eu não confiaria nisso.
E nem sequer tenho a certeza de que seja um ganho de tempo assim tão grande.
Como tradutor e como revisor, muitas vezes reescrevo tudo o que vejo porque nunca é suficientemente bom para mim."

"Sou muito duro comigo mesmo e com os outros.
Mas sim, já não estou relacionado com a localização, exceto no meu coração.
Continuo a adorar.
E eu dou conselhos de localização no DotNod como alguém que foi tradutor."

"E às vezes ajudo alguns projectos independentes com isso.
Por isso, sim, é assim que eu diria.
Se queres mesmo uma boa tradução para o teu jogo, a IA não será a solução.
Esqueci-me de te perguntar uma coisa."

"Mencionaste o CrossProject, Cross.
Vocês usam a vossa própria tecnologia, o vosso motor.
Mas e os jogos que a DotNod publica como editora?
Vocês oferecem ajuda ou aceitam assistência para essas equipas?
Ou, por agora, é algo interno só para ti?
Neste momento, é apenas interno."

"Uma das razões é que só fazemos jogos Unreal Engine na DotNod.
E muitos dos jogos que publicamos não são em Unreal.
Por isso, de qualquer forma, não teríamos esse conhecimento.
Além disso, a forma como este departamento técnico foi pensado foi realmente para evitar reinventar a roda em cada projeto internamente."

"E para ter todas as bases de código partilhadas por todos os projectos na DotNod.
Por isso, seria outra conversa para teres os jogos publicados sobre isso.
Acho que já chega.
O quanto gostas da Navi de The Legend of Zelda?
Eu adoro Zelda."

"Navi, não me importo porque muita gente a odeia.
Sim, ela é irritante, mas...
Não sei, ela é gira. Eu gosto dela.
E tu também, sim."

"Muito obrigado a ti.
Joga os jogos DotNod! Obrigado pelo teu tempo."

Gamescom

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