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Civilization VII
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Mudando a História, Uma Era de Cada Vez - Civilization VII Entrevista

Sentamos com Dennis Shirk e Carl Harrison, da Firaxis, para discutir todas as coisas boas que estão chegando para os fãs do Civ.

Audio transcriptions

"Olá a todos, eu sou o Alex da Gamereactor e estou aqui com o Dennis e o Carl e estive a ver o Civ 7.
Quando estiveres a ver isto, tenho quase a certeza que já terás visto um pouco do Civ 7."

"Coisas muito, muito excitantes.
E eu tenho montes de perguntas para fazer, mas provavelmente não tenho muito tempo para as fazer.
Por isso, vou começar com uma.
Algo que disseste no início da tua apresentação foi que vocês se vêem sempre como o vosso maior concorrente."

"E eu pensei, como é que isso se traduz nos desafios de cada iteração do Civ porque já vamos em sete jogos e décadas na criação do franchise?
É sempre uma tarefa gigantesca.
Temos sempre de tentar dar o nosso melhor."

"Quando lançámos o Civilization IV, Soren Johnson, foi uma grande ajuda.
Jogo fantástico, os fãs adoraram.
Saiu o Civilization V e depois demorou uma eternidade para os fãs avançarem.
E alguns fãs ainda jogam Civilization IV."

"Quando o Civilization VI foi lançado, demorou quase um ano.
Mesmo assim, até hoje, temos uma tonelada de pessoas a jogar Civilization VI e uma tonelada de pessoas a jogar Civilization V e Civilization IV.
Por isso, é sempre um grande desafio, mas também nos mantém alerta porque estamos sempre a tentar superar-nos."

"Como é que nos tornamos maiores? Como é que nos tornamos melhores?
Como é que atraímos novas pessoas para o franchise?
Os curiosos do Civ, pessoas assim.
Então, o Ed aborda sempre isto e o resto da equipa de design como uma experiência muito humilde."

"Como é que fazes algo melhor do que aquilo que acabaste de criar, que foi o teu melhor trabalho?
Então, é sempre um grande desafio.
Muito obrigado a ti."

"E, como dizes, há grandes, grandes mudanças desta vez.
Nota as idades.
Então, agora estamos a dividir o jogo em capítulos, mais do que uma espécie de, especialmente como alguém que joga no modo multijogador, tens de marcar aquelas sessões de sete horas, caso contrário, serás deixado num suspense."

"Mas agora, a idade vai mudar o jogo, além de quebrar os laços entre líderes e Civs.
Eu só queria saber se vocês podiam falar um pouco mais sobre como isso vai revolucionar a Civ de uma forma que talvez nunca tenhamos visto antes, nunca."

"Sim, então o sistema de idade irá, esperemos, acrescentar um pouco mais de de um ponto de rutura natural, e isso é para um jogador, e isso é para o multijogador, é para os criadores de conteúdos, para que quando estiveres sentado a jogar um jogo inteiro de Civ, ainda podes fazer o tradicional, quero jogar durante oito horas, ou podes dizer, quero fazer esta idade de apenas duas horas, faz uma pausa, volta a ela mais tarde, e continua de onde paraste."

"Mencionaste o modo multijogador, que é uma das novas adições, já agora.
Podes jogar em idade, coloca-o em velocidade rápida, e terminar o teu jogo em cerca de duas horas.
Podes escolher jogar tudo, mas em termos de multijogador, é um bom ponto de rutura."

"Mas o que mais gosto nele é o facto de que Ao longo de toda a nossa história, há certas coisas que não conseguimos modelar com sucesso no jogo.
Quando estás a falar da queda de Roma, os eventos cataclísmicos que mudam o mundo como a Primeira Guerra Mundial, a Segunda Guerra Mundial, todos esses tipos de coisas que tiveram impacto no que aconteceu às pessoas, mudaram as fronteiras dos países, fizeram surgir e emergir outras culturas, outros países sendo criados a partir do zero, e esta é a primeira vez que vamos ter de facto Os jogadores do Civ experimentam isso."

"Como é que isso seria, esta confusão multicultural em que nos tornámos na era moderna?
Como é que as pessoas chegam lá?
Há pessoas em Espanha, na Grã-Bretanha e em todo o lado que têm uma herança romana que vem de gerações e gerações."

"Essa cultura segue-nos por todo o lado, e esta é a primeira vez que vamos realmente tocar e experimentar.
Vai ser muito fixe.
Muito obrigado a ti."

"Quer dizer, eu verifico os meus dedos dos pés, acho que é a maneira britânica de o fazer, porque somos uma mistura de tudo, a sério.
Mas gosto muito dessa questão da cultura e de como se desenvolveu ao longo do tempo, e algo que vocês também fizeram neste caso é acrescentares facções independentes, mais do que bárbaros ou cidades-estado."

"É uma forma de reanalisar um olhar sobre a história e não te definires por um grupo ou outro, e em vez disso escolhe retratar estes indivíduos, não cidades-estado, Eu continuo a tentar evitar isso, mas facções individuais como algo completamente diferente que estamos a entender sob uma nova luz à medida que a história continua a evoluir e a compreender isso também?
Então, esse foi um ponto interessante e um debate interno que vem acontecendo há muito tempo."

"O conceito de bárbaros em Civ IV poderia ser o de animais selvagens.
Civ V eram os próprios bárbaros, o mesmo com Civ VI.
E os bárbaros, quando os decompões, é como, quem são os bárbaros?
Porque é que eles ainda têm um acampamento depois de 300 anos, apenas para ser limpo?
E não faz muito sentido."

"E nós sempre gostámos do conceito de cidade-estado, por isso seguimos uma direção diferente.
Não há bárbaros no jogo.
Eles são poderes independentes."

"Estas aldeias que vês no mapa, vais encontrá-las.
Por vezes são hostis.
Por vezes não o são.
Podes gastar o teu capital político, a tua influência, se quiseres tentar fazer amizade com eles."

"Se não o fizeres, outra pessoa poderá fazê-lo.
Se não o fizeres, o mais provável é seres um incómodo no mapa até que faças algo em relação a elas ou as resolvas.
Já tivemos alguns jogadores que tiveram o seu capital literalmente dizimado no início porque ignoraram o poder independente que estava irritado que esta civilização existisse dentro das suas fronteiras."

"Mas se te envolveres, esta entidade hostil transforma-se numa cidade-estado com o teu apoio, e então eles tornam-se teus aliados e o teu amigo, o teu protetor.
Podes contratá-los para fazer coisas nefastas."

"Eles enviam-te presentes.
São óptimos aliados para teres no mapa, mas foi uma evolução natural do que significava ter um acampamento bárbaro."

"O que é que isso significa quando essa coisa existe?
Deve crescer como tu e tornar-se algo.
Só queria fazer uma última pergunta sobre o estilo de arte.
Gosto muito, muito do estilo de arte que escolheste desta vez."

"É uma mistura do visual moderno do Civ VI.
Acho que na apresentação falaram sobre esta combinação de escuridão e luz na forma como olhas para o mundo, na forma como olhas para as personagens que retratas ou as figuras históricas que retratas."

"Estava só a pensar como é que olhas para isso também com todas as plataformas para as quais isto está a chegar?
Há desafios na forma como fazes o jogo para teres um aspeto tão detalhado e deslumbrante como ele tem em todas essas plataformas?
Esta é outra pergunta tua."

"É um desafio enorme porque estamos a lançar em todas as plataformas.
Estamos a fazer um jogo que nos PCs topo de gama e na PS5 queremos que tenhas todos os sinos e assobios.
Queremos mostrar todos os detalhes no mapa."

"Queremos que as montanhas que lançam sombras sobre as cidades porque são tão grandiosas.
A direção que escolheram visualmente, a combinação de muitos estilos visuais do passado combinada com a visão única de Jason Johnson de realismo legível."

"Inspira-se muito em dioramas, modelos de caminhos-de-ferro.
Na nossa própria zona de diversão, a nossa equipa de ambiente monta as mesas de jogo de mesa mais impressionantes, nem sequer as miniaturas, as próprias mesas que eu já tenha visto."

"E inspira-te nisso para fazeres algo que pareça tão fantástico como o que viste no jogo.
Mas esse equilíbrio de que estás a falar entre a luz e a escuridão, o ambiente que estabelecemos no jogo baseado no que colocámos no nevoeiro da guerra."

"Na antiguidade, é muito escuro, é imponente.
Tens de sair e explorá-lo e limpá-lo e descobre o que está lá fora.
Foi um grande esforço da equipa de arte, e eles fizeram a civilização mais detalhada que já criámos."

"Cada cultura, cada unidade dentro de cada unidade Uber dentro dessa cultura.
Mesmo na tua típica linha da Legião Romana, vais ver vários conjuntos de armaduras, eles a fazerem várias coisas diferentes e animações diferentes quando estão a atacar."

"Há vida por todo o lado, e representa todas as culturas que jogas em todas as épocas.
Foi uma grande ajuda, e compensa.
Podes passar o tempo a olhar para os detalhes."

"Se estiveres a observar pessoas enquanto lutam, há todo o tipo de pequenas partes escondidas.
Mesmo quando estão a dormir, a sério.
Quando pões uma unidade a dormir agora, eles montam um acampamento."

"Têm tendas.
Há pessoas sentadas lá fora numa fogueira.
Parece fenomenal, independentemente do estado em que se encontrem.
Muito obrigado, malta."

"Mal posso esperar para jogar mais.
Obrigado pelo teu tempo.
Carl, é um prazer.
Foi um prazer falar contigo.
Foi bom falar contigo."

"Sim.
Terminamos com isso.
Editor, mantém isso dentro.
Não te preocupes.
Adeus."

"Diz adeus.
Desiste.
Desiste.
Desiste.
Desiste."

"Desiste.
Desiste.
Não te preocupes.
Não te preocupes.
Não te preocupes."

"Não te preocupes.
Não te preocupes.
Não te preocupes.
Desiste.
Desiste."

"Desiste.
Não te preocupes.
Desiste.
Desiste.
Desiste."

"Desiste.
Não te preocupes.
Desiste.
Desiste.
Desiste."

"Não te preocupes.
Não te preocupes."

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