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Arranger: A Role-Puzzling Adventure
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A arte e o design únicos por trás de Arranger: A Role-Puzzling Adventure - Entrevista

Um dos conceitos de jogabilidade mais frescos e interessantes que pudemos experimentar e aprender no Summer Game Fest em LA foi o que significa a alma do Arranger. No estande da Netflix, organizamos este fascinante bate-papo com o diretor de arte David Hellman e o designer de jogos Nico Recabarren.

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"Estamos em L.A. para o Summer Game Fest. Estou no stand da Netflix e estou a olhar para para, sabes, três dos três jogos que vi aqui impressionaram-me mesmo. A sério?
interessante, realmente fresco, jogos únicos e o último vai ser um ranger."

"Por isso organizámos esta entrevista com o David e o Nico para saberes um pouco mais sobre este tipo de RPG de aventura baseado em mecânicas que é extremamente original. Então, como é que tu... qual é o argumento de venda e como Como é que te lembras da mecânica principal? Na verdade, a mecânica principal surgiu de tentar fazer um cubo de Rubik 2D, o que é engraçado, mas sim, então o objetivo principal era tentar fazer um jogo que pudesses... como um jogo de puzzle, antes de mais, certo? Isso é o que eu gosto de desenhar, mas também queria fazê-lo como mais amplamente atrativo, e foi por isso que quando comecei a trabalhar com o Nick Suttner e o David Hellman, começámos a fazer isto como um jogo de aventura. Então, num é como se o jogo de aventura se escondesse dentro de vários puzzles e tudo o mundo é construído com o mesmo... Quero dizer, é explorado com a mesma mecânica. E assim Sim, acho que é basicamente isso. Adoro a forma como apresentas a mecânica porque uma coisa é como, sabes, ter a ideia e outra coisa é desenvolvê-la e, sabes, apresentá-la ao jogador de uma forma..."

"Parece-me uma forma muito Nintendo de apresentar a mecânica. É a primeira coisa que fazes ao começar o jogo é aprenderes a mover-te no meu caso foi com um iPad, e depois cada passo que dás é com base nessa mecânica e continuas a acrescentar coisas. Então como é que vocês trabalham no o design do jogo para que funcione assim desde o início?
Acho que é basicamente... nós sabemos, como criadores do jogo, que sabemos que desenvolvemos, à medida que jogas o jogo, desenvolves certas técnicas e eu sinto que tentamos encontrar as formas mais atómicas de mostrar especificamente essas técnicas. Assim que descobrires como fazer isso, é como se o mundo se abrisse aos teus olhos, à frente dos teus olhos, e é como se começasses a fazer e começas a fazer coisas mais complexas. Por isso, acho que foram principalmente os elementos. Eu tento isolar essas coisas. E claro que não faria muito sentido se não fosse transmitido visualmente, de uma forma visualmente apropriada, certo? Portanto, não é Então não se trata apenas de os gráficos serem bonitos, eles são, eles são giros, não se trata apenas de isso. É a linguagem que vocês usam com os visuais. O que me podes dizer sobre sobre isso? Sim, bem, o primeiro trabalho da arte é apoiar a funcionalidade. Neste caso jogo, sabes, está tudo na grelha. Por isso, na verdade, temos uma divisão invulgar entre os objectos relevantes para o jogo, que estão todos na grelha, e depois o o cenário, que está por detrás da grelha e se afasta bastante de como um representação convencional do mundo. Por isso, o material da grelha é muito claro, muito, muito icónico, e simplesmente adere à lógica da grelha. Mas depois, quando saímos da grelha, ficamos muito soltos e afastamo-nos mesmo de pontos de vista consistentes."

"Viste que há paisagens perto da grelha, mas depois de volta para no espaço de paralaxe, temos painéis de banda desenhada que podem mostrar vistas do horizonte, grandes planos, todos os tipos de coisas diferentes, dá-te uma sensação mais subjectiva de contar histórias a tudo isto. Portanto, é um formato muito fixe, acho eu. Tudo isto mantendo um uma legibilidade muito clara para toda a coisa, certo? Sim, é esse o objetivo, sim."

"O que é que tens para trabalhar, sabes, visualmente apelativo, claramente mas ao mesmo tempo mecanicamente novo em jogos diferentes?
Oh, é apenas um pequeno piccadillo meu. Não sei. Não sei, é só uma sorte e sim, é ótimo. Quero dizer, foi um ótimo formato para mim. Não sei o que achas o que dizer sobre isso especificamente. É uma boa observação."

"O que posso dizer sobre a história do jogo? O sentido de humor que tem desde o início O sentido de humor que tem desde o início é muito, muito interessante. Então, o que podes partilhar sobre o que se está a passar com o com esta Gemma? Acho que, antes de mais, o crédito por isso é teu.
definitivamente ao Nick Sander, que é o escritor do jogo. E sim, eu sinto que como, só para contextualizar, o jogo começou durante a pandemia, por isso acho que Há muitos tópicos relacionados com isso. Há vários, ao longo de a história do jogo, há várias comunidades que estão separadas, mas para mas por razões diferentes e por meios diferentes. E a Gemma tem esta personalidade, e a sua natureza é desordenar as coisas de maneiras diferentes. E isso leva-a a a meter-se em sarilhos, mas também a abrir, de certa forma, essas comunidades e a ligar e ligá-las de uma forma doce. Por isso, sim, acho que a história que contamos é uma história de auto-descoberta para a Gemma, mas sinto que é uma história muito pessoal também. Acho que muitos de nós tivemos uma experiência estranha com a pandemia, claro, e penso que isso é representado de forma muito subtil no jogo também. Sim, exatamente. E sabes, quando estás a trabalhar num puzzle, podes descobrir que fazes uma grande confusão antes de colocares as coisas no forma correcta. E assim foi também esse tipo de observação sobre como os puzzles funciona, e como te sentes ao jogar os puzzles, foi parte da inspiração para esta história sobre uma personagem, Gemma, que é muito perturbadora, faz uma confusão, mas depois no final, com sorte, com ela, vais pôr o mundo numa forma melhor."

"Afinal, ela é uma guarda-florestal, por isso parece que é... não é... parece que é, Não achas? Move-se de forma diferente. Explica isso no início do jogo, tipo, Sabes, para aqueles que ainda não perceberam, estás a ver a jogabilidade neste preciso momento, certo? Mas a forma como ela se move é reorganizando o toda a linha ou coluna de azulejos enquanto se move, e depois os elementos movem-se, e o inimigos movem-se com ela. Ainda me sinto mal por esta senhora na escada, por isso acho que ela não se encaixa neste mundo, mas ao mesmo tempo, ela é a chave para o mundo clicar, e encaixar, e resolver o puzzle. É exatamente essa a ideia."

"Disseste-o muito bem. E consegue fazer um looping na borda. Sim, de uma forma muito retro, como, no fim do ecrã. Sim, pensei no Pac-Man, só isso. Sim, então eu só experimentei, tipo, um par de, tu sabes, o tutorial, e um par de muito simples mas depois, no vídeo, vejo coisas muito mais complexas. E assim o que nos podes dizer sobre as coisas mais loucas que consegues fazer com esta mecânica? Acho que descobrimos que com a mecânica básica, tipo, um básica, tipo, um conjunto de regras que nos permite adicionar muitas coisas em cima dela."

"Por exemplo, a dada altura, vais pescar, e pescar é basicamente mas encontrar formas de, quero dizer, tens de encontrar, tipo, um ótimo para o fazeres, para seres capaz de pescar. Por isso, acho que, tipo, coisas como essas são, tipo, um exemplo de como a mecânica era tão, tipo, aberta, de certa forma, que nos permite adicionar um muitas coisas diferentes em cima. E é, tipo, a coisa interessante da onda para nós é que tu nunca, quer dizer, o jogo não é suposto ficar mais difícil ao longo do desenvolvimento das diferentes, tipo, áreas. É suposto ser, tipo, novo de cada vez."

"Tipo, podes fazer, com o mesmo conjunto de regras, começas a encontrar coisas novas que tens de aprender de novo. Por isso é, tipo, para nós como programadores, é, tipo, um fase de lua de mel de cada mecânica. Tipo, nunca nos cansamos dela. Passa para a próxima.
Sim, chama-se Role Puzzling Adventure. Tem alguma, tipo, verdade, elementos de RPG puros? Por exemplo, tens algum tipo de progressão para o personagem? Sobes de nível? Ou é apenas uma questão de, tu sabes, interpretação de papéis as suas histórias e apenas, sabes, enfrentar alguns inimigos? Acho que a interpretação de papéis é mais sobre a personagem, ter a personagem e progredir. Nós evitámos coisas como um inventário. De facto, podes dizer que o mundo é o teu inventário. Está tudo lá fora na grelha, portanto. Terias de o organizar, certo?
Tipo, a toda a hora. Tipo, num jogo do Resident Evil, tipo, está bem. Sim, sim. Mantém-no muito simples. Podes tocar grande parte com apenas a tua, bem, uma mão ou com a deslizares no, no caso da versão com ecrã tátil. Por isso, mantém-no mas a inteligência está mesmo, tipo, na forma como o design do puzzle e na novidade do que podes fazer com ele de cada vez. E eu tenho E tenho de dizer que, quando for lançado no, não só no Netflix e depois nos dispositivos inteligentes, mas mas também no PC e na Nintendo Switch. Então, na PlayStation 5, podes podes usar um touchpad no comando? Não, nem por isso. Então é só um stick? Sim, usa um stick."

"O stick e o D-pad, claro. Mas na Nintendo Switch, podes usar o ecrã tátil, tal como fiz no iPad. Sim, exatamente. Podes. Ok, eu mencionei os teus chefes também. Tens chefes aqui? Então tens de desenhar criaturas que talvez ocupem diferentes colunas e linhas, ou? Sim, sim, são criaturas que são maiores do que um único azulejo, posso confirmar-te hoje. O que é que podemos esperar em termos de bosses, tanto mecanicamente e artisticamente? Desculpa, o quê? O que é que podemos esperar em termos de chefes?
Chefes? São muito desagradáveis, vão desafiar-te, vão olhar para ti ferozmente, mas, tu sabes, tipo, encontra o ponto fraco e estarás no teu caminho."

"Está bem, não há spoilers. Está bem, está bem, eu consigo perceber isso. Já acabaste. Quando é que vais fazer isso?
vais lançar o jogo? Sim, o jogo vai ser lançado a 25 de julho, e é vai, como disseste, sair em diferentes plataformas. És fantástico.
Gostarias de acrescentar alguma coisa que não tenhamos abordado e que gostarias de que gostarias de reorganizar a partir desta entrevista? Não me parece. Falámos de toda a gente?
Falámos do Nick, falámos do Tommy, do Tomas Batista, o nosso designer de áudio e compositor? A nossa música é linda. A música é mesmo bonita, e como o artista, inspirei-me muito na música, e sim, acho que isso dá, dá aos jogadores, tipo, uma sensação muito rica à medida que avançam, e nós tínhamos uma equipa de arte. Eu já tinha trabalhado com artistas e dirigi a arte, por isso tínhamos uma série de artistas a ajudar-me a completar a pintura, e por isso foi um esforço de equipa no final, e isto foi apenas um trabalho de amor, e penso que estamos todos muito gratos por o termos feito juntos. Parece que sim. Estou mesmo, mesmo ansioso por para organizar as coisas neste jogo em julho. Muito obrigado pelo teu tempo."

"Diverte-te com o programa. Muito obrigado a ti."

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