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Homeworld 3
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Discutimos batalhas espaciais, narrativa e qual nave conseguiria o melhor estacionamento com os desenvolvedores Homeworld 3

Sentamos com Lance Mueller e Iain Myers-Smith da Blackbird Interactive para discutir todas as coisas Homeworld 3.

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"Estou muito contente. Estou muito entusiasmado por ver as pessoas a jogar o jogo.
Tenho visto um monte de pessoas a transmitir o jogo e a passar por todos os modos diferentes e a divertirem-se.
Por isso, é muito bom poder ver as pessoas a gostar do produto."

"Estás a gostar? Quero dizer, estamos a recuar mais de 20 anos desde o Homeworld 2.
Há muitos fãs novos a entrar no jogo. Eu sou um deles.
Também há muitos fãs antigos, basta leres alguns dos comentários e coisas do género.
As pessoas têm estado a antecipar este jogo há décadas."

"Como é que equilibras isso com as pessoas mais novas que vão chegar, talvez pesquisando o Homeworld pela primeira vez, a entenderes esta epopeia espacial, esta ópera espacial que já existe há muito tempo?
E como é que manténs os fãs mais nostálgicos satisfeitos com o que está para vir?
Sim, pensámos muito nisso e fizemos uma série de coisas diferentes."

"Temos uma grande parte da história do Homeworld na parte da frente para que as pessoas possam tentar entrar e aprender um pouco mais sobre os jogos anteriores, caso ainda não os tenham jogado.
Por isso, fizemos muito por aí, certificando-nos de que temos um tutorial que as pessoas podem seguir e perceber como é que se pode apanhar 20 anos de outras pessoas a jogar Homeworld e depois tentar fazer a melhor campanha que pudermos para as pessoas que são novas e que já jogaram o jogo antes."

"Homeworld 1 e Homeworld 2 tiveram campanhas muito boas, não só do ponto de vista da história, mas também do ponto de vista da jogabilidade.
E para nós, acrescentámos um novo modo com os nossos jogos de guerra.
Isso é algo que é um pouco novo."

"Portanto, é algo para ambos os tipos de jogadores.
Vai desafiar ambos os lados e esperemos que traga algumas pessoas que gostem, oh, bem, sabes, eu não gosto muito de PvP, mas quero experimentar outro modo cooperativo com os meus amigos num jogo RTS e certifica-te que ambos os lados são interessantes para os fãs novos e antigos."

"Sim, e acho que o panorama dos RTS mudou drasticamente desde que o Homeworld 1 e o Homeworld 2 foram lançados.
Por isso, para teres a certeza de que também estávamos a mudar com os tempos para garantir que o jogo estava aberto e acessível a novos e velhos fãs foi algo a que demos prioridade e nos certificámos de que, sabes, era algo que esperávamos que satisfizesse, sabes, 20 anos de expectativas que se foram acumulando ao longo do tempo, mas também que qualquer pessoa pode comprar o jogo, jogar e divertir-se desde o início."

"Tive a oportunidade de jogar pela primeira vez na Gamescom e envolvi-me no modo War Games e era eu e um jornalista que nunca tinha visto antes.
Mas no final, éramos, sabes, irmãos de armas a chegar ao fim daquilo.
E eu apaixonei-me imediatamente pelo facto de as batalhas espaciais serem realmente expansivas e visualmente agradáveis."

"O que é que tens desde o Homeworld 2, o que é que conseguiste trazer com a tecnologia para tornar as batalhas espaciais muito mais imersivas?
Bem, falando apenas de Homeworld 3, o terreno é o grande, sabes, A grande novidade nos níveis actuais."

"Sabes, são enormes, são bonitos, são elementos de jogo.
Bloqueia o fogo que chega.
Podes usá-los para esconder as tuas unidades em túneis e trincheiras.
Por isso, sabes, foi uma coisa enorme para nós, foi um esforço enorme."

"Foi um grande obstáculo técnico para nos certificarmos de que o nosso sistema de localização de caminhos consegue realmente gerir, sabes, todos estes diferentes tipos de terreno.
E a tecnologia para isso é algo que, na verdade, é bastante recente.
E estamos muito entusiasmados por a podermos utilizar e fazer algo tão grande e expansivo."

"Sim, quer dizer, parece muito fixe.
E também uma coisa de que gostei logo, provavelmente vou parecer um grande noob de Homeworld porque, como te disse, comecei com o 3.
Mas uma coisa de que gostei muito foi a imersão que consegues ter por poderes pilotar apenas uma pequena nave, escolhe-a de entre uma frota e leva-a de um lado para o outro."

"Como é que equilibras esse nível de imersão para alguém que quer sentir que é um piloto de caça ao entrares no Homeworld 3, versus alguém que quer sentir-se mais afastado, o nível de jogo do teu comandante estratégico?
Acho que há muita coisa na natureza inata de Homeworld que te permite isso."

"Sabes, é um jogo extremamente cinematográfico.
Podes emitir um comando numa espécie de escala macro.
Podes selecionar a tua frota e podes usar a caixa de banda para criar, sabes, ordens de grandes frotas.
E depois podes focar-te numa única nave, num único caça enquanto ele voa em combate e vê-lo partir."

"Podes usar a funcionalidade de pausa tática para fazer alterações em tempo real.
Sabes, podes fazer uma pausa no jogo, emitir comandos e depois, sabes, cancelar a pausa e apenas observar e ver.
Ou podes ser realmente micro e podes micro unidades individuais ou individuais como grupos ou esquadrões de unidades para obteres vantagens tácticas, vires por trás de navios e atacares pela retaguarda para causares danos adicionais, elementos como esse."

"Por isso, acho que se adapta naturalmente a uma grande variedade de jogadores e estilos de jogo.
E há muitas ferramentas na caixa de ferramentas que é o Homeworld para jogares como quiseres.
E ainda por cima, há uma grande variedade de opções de dificuldade que podes aplicar para jogar ao teu próprio ritmo e para, sabes, saborear o desafio tático de jogar no difícil ou, sabes, mergulhar no combate cinematográfico, na narrativa e nas cinemáticas jogando no modo história e em qualquer outro modo."

"Já falámos um pouco sobre as cinemáticas, os detritos espaciais, todas as batalhas e a imensa quantidade de efeitos que as envolvem.
Como é que te asseguras quando estás a fazer algo tão expansivo, como o Homeworld 3, que as pessoas podem estar numa espécie de, sabes.., mais "batatinha", acho que é a forma mais casual de o dizeres.
Na parte inferior, talvez os PCs ainda consigam pegar no jogo e desfrutá-lo ao máximo."

"Fizemos muito pelo desempenho.
Era algo muito importante para nós e muito importante para a Gearbox Publishing, que nos certificássemos de que este jogo pode ser jogado em muitas máquinas diferentes.
E, sabes, foi um desafio."

"Foi muito difícil.
Sabes, não é fácil.
Mas acho que, no final, conseguimos chegar a uma boa posição.
Estou bastante confiante e satisfeito com o número reduzido de máquinas que são capazes de jogar este jogo."

"Na verdade, acho que isso é muito importante para qualquer jogo de vídeo, se quiseres ter um público, tens de te certificar que toda a gente pode jogar o máximo possível.
Sim, fizemos um grande esforço de otimização, especialmente no último ano.
Inicialmente lançámos o nosso tipo de especificações recomendadas."

"Não me lembro exatamente quando é que isso saiu.
Provavelmente por volta da Gamescom do ano passado, de facto.
E, desde então, conseguimos baixar tanto a nossa recomendação como as especificações, um par de gerações de CPU e GPU."

"E tudo isto graças aos imensos esforços de alguns dos engenheiros de otimização de desempenho, tanto internamente na Blackbird como também dos nossos bons amigos e editores da Gearbox.
E, sabes, os sistemas em jogo no Homeworld são incrivelmente complexos.
Sabes, temos uma balística completamente realizada no jogo."

"Cada bala é simulada.
Podes, sabes, intercetar uma bala com a tua nave-mãe se ela estiver a apontar para um destroyer que está nos seus últimos bocados de saúde e tu estás a tentar curá-lo.
Mas cada uma dessas balas é um objeto que nós, sabes, temos de computar na simulação."

"Portanto, há muita coisa a acontecer.
E o desafio de fazer isso funcionar com desempenho foi um desafio enorme.
E há algumas verdadeiras superestrelas na equipa que tornaram isso uma realidade.
Já falámos um pouco sobre Wargames antes, e eu queria falar sobre isso."

"Como eu disse, foi a minha introdução ao Homeworld 3 e ao Homeworld em geral.
E achei que era um ponto de partida muito interessante porque, como estávamos a dizer antes, é uma experiência completamente nova, tanto para os fãs antigos como para os novos.
Qual foi o momento em que decidiste, OK, isto é talvez o que queremos fazer aqui."

"O que pretendemos é uma estrutura do tipo roguelike com o toque único de Homeworld.
E vês a possibilidade de, no futuro, acrescentar algo como um modo infinito?
permitindo que os jogadores continuem a esforçar-se e a ir cada vez mais longe?
Por isso, acho que o coração de Homeworld sempre foi aquela narrativa cinematográfica da experiência para um jogador."

"E, sabes, os modos de batalha, uma espécie de modo de jogo secundário.
Por isso, acrescentar um terceiro modo mais centrado no modo cooperativo era algo que queríamos fazer.
É algo novo. Queríamos dar uma nova vida ao franchise.
E é algo que pensamos ser uma espécie de direção que muitos RTS estão a seguir atualmente."

"Sabes, à medida que nós, fãs de RTS, digo nós, mas estou a falar de mim, envelhecemos.
Sabes, o nosso APM abranda, a nossa capacidade de competir naquelas intensas lições de combates PvP.
E o tempo todo, sabes, só queremos ter uma experiência realmente divertida com os nossos amigos.
E achamos que o modo Jogos de Guerra é mesmo a prova disso."

"Sabes, cada corrida é diferente. Cada corrida é divertida e interessante.
Ganhas ou perdes, ganhas uma experiência valiosa, tanto em termos de jogabilidade, como em termos de, sabes, a meta progressão.
Esses elementos roguelike entram realmente em ação e reforçam isso.
Mas também é uma experiência muito, sabes, muito encapsulada."

"É uma corrida de cerca de 30 minutos, dependendo da dificuldade que seleccionaste e de como corre.
E, sabes, tenho filhos em casa ou uma criança em casa. O meu tempo para jogar é bastante limitado.
Por isso, ter aquele pedaço de tempo que, sabes, posso fazer uma corrida.
Se ainda tiver tempo, posso fazer mais uma corrida e consigo ultrapassá-la."

"E posso realmente ter uma experiência encapsulada de que gosto muito.
Acho que os Jogos de Guerra acertam em cheio nisso. E, por essa razão, é uma experiência de jogo muito interessante.
Não sei se tens algo a acrescentar a isto, Lance.
Sim, não, apenas, sabes, desde o início, o início do modo era como um objetivo de alto nível, Queremos acrescentar mais variedade, mais elementos únicos à experiência dos jogadores em Homeworld."

"E isso fez-nos pensar, sabes, na jogabilidade cooperativa.
Estamos a ver que, em muitos sítios e noutros RTSs, ter uma jogabilidade cooperativa ajuda a que todos queiram desfrutar mais tempo do jogo.
E então pensámos: "OK, bem, o que podemos fazer aqui?
Quais são os elementos de Homeworld que te levam a uma experiência cooperativa realmente fantástica?
E olhámos para a campanha. Sabes, isso é persistente."

"Tens uma frota, começas pequeno, cresces grande. O que é que te parece?
Parece um roguelike. Percebes o que quero dizer?
E isto é como, OK, está bem, bem, se isso é verdade, quais são os diferentes ingredientes que pomos neste modo de jogo de que estamos a falar?
E à medida que íamos colocando mais e mais ingredientes, fazia cada vez mais sentido que este modo e este jogo pertenciam um ao outro."

"Foram feitos um para o outro.
Por isso, queríamos ter a certeza de que construímos uma experiência de que as pessoas pudessem desfrutar, ultrapassar e sentir que tinham conseguido algo.
E depois, sabes que mais? Experimenta isto. Tenta com a dificuldade cinco.
Vamos esforçar-nos um pouco mais e ver se conseguimos passar por esta experiência novamente, obter alguns artefactos diferentes e fazer com que esta execução seja ainda melhor do que a anterior."

"O que, mais uma vez, remete para o roguelike, sabes, o loop e a jogabilidade.
Por isso, sentimos que tudo se conjugou muito bem e estamos muito entusiasmados por apoiar o modo ainda mais e por todo o conteúdo que vamos receber para ele.
Então, sim.
Falaste um pouco sobre o tipo de conteúdo futuro que está para vir."

"Verificando o roteiro do primeiro ano, vemos várias facções novas a chegar, sem estragar nada.
Não te vou pedir que contes tudo, mas como é que elas vão diferir das que já temos?
E como é que vão ser integrados na experiência de Homeworld 3?
Vais ter as tuas próprias aventuras de jogador individual, bem como escaramuças, ou apenas uma integração mais multijogador?
Sim, então o conteúdo do DLC está concentrado diretamente no modo Wargames."

"Sabes, as novas frotas vão ser diferentes e vão ter unidades únicas que as fazem jogar de forma diferente e tentamos dar-lhes um tema específico.
Por isso, destacam-se das frotas existentes que temos no lançamento.
Mas, na verdade, as pessoas terão de esperar, ver e experimentar por si próprias.
Muito diplomático, muito diplomático."

"Eu tento.
No entanto, algo que já está a ser integrado é o suporte a mods.
Como é que planeias trabalhar com a comunidade para lhes permitir fazer criações maiores e melhores à medida que o tempo passa com o Homeworld 3?
Sim, estamos a trabalhar numa ferramenta de modificação que permitirá aos jogadores modificar a experiência de combate, criando novos mapas e, sabes, mudando a experiência de combate."

"Esperamos que, com o passar do tempo, os mods se expandam para além dos mapas de escaramuças.
Sabes, a comunidade de modding em Homeworld é incrivelmente criativa, incrivelmente engenhosa e tem uma enorme quantidade de engenho.
Por isso, esperamos que vejas coisas muito interessantes a longo prazo através do apoio dos mods.
Voltando ao tempo que passou desde o Homeworld 2, houve uma série de space operas e estratégias espaciais desde então."

"Alguma delas influenciou-vos quando estavam a fazer o Homeworld 3 ou continuaram a seguir o caminho que o Homeworld definiu antes de 2024?
Acho que desde o início, sabes, há inspirações subtis aqui e ali ou coisas que vimos e gostámos.
Mas acho que, de um modo geral, quando começámos a fazer o Homeworld 3, estávamos mesmo concentrados em saber qual era a melhor experiência que podíamos proporcionar aos fãs e às novas pessoas que podiam jogar o jogo."

"E como é que, sabes, modernizamos este franchise? Já passou algum tempo desde o último jogo. E como é que nos certificamos de que o terreno, que é a nossa grande novidade, é incorporado o mais possível na experiência de jogo e vendido de forma tão fantástica como todos sabemos que pode ser?
Por isso, sim, não há pessoas directas como concorrentes do que íamos fazer, mas sim.
E a outra coisa que vale a pena mencionar é que, apesar de este jogo só ter sido feito nos últimos cinco anos, a visão para este jogo tem estado a ruminar nas cabeças de pessoas como Rob Cunningham e Aaron Kamvitz há, sabes, literalmente décadas."

"Por isso, até certo ponto, o caminho foi traçado há duas décadas, quando as ideias originais para Homeworld 3 foram discutidas e pensadas à volta da proverbial fogueira.
Na verdade, quanto a isso, desculpa. Continua, sim. Quanto a isso, muitos dos terrenos e elementos que estão no Homeworld 3 eram a visão original do Homeworld 2. Não foi possível fazer isso por causa da tecnologia da altura, que não era capaz de lidar com esta visão tão grande. Desculpa, Ian, volta atrás.
Não, não, deixa estar. Acho que até há um trailer de, não sei exatamente quando foi?
Acho que é de 2001."

"2001, sim, por isso teria sido o trailer original do Homeworld 2 para, não me lembro, foi na E3 ou assim, mas sim, tinha um trailer cinematográfico e mostrava a nave-mãe a voar através dos megalitos e essa era a visão original do Homeworld 2.
Os megálitos e o terreno, sabes, a tecnologia não estava lá, o poder de processamento e os computadores não estavam lá. Por isso, este é realmente o real, verdadeiramente a realização de um sonho com mais de duas décadas.
Fixe, quer dizer, tocaste muito nos destroços. Foi algo que me surpreendeu muito quando me sentei para jogar Homeworld pela primeira vez. E se eu considerar os destroços como a coisa que mais me impressionou, quais foram as características ou o que viste durante o desenvolvimento que mais te impressionou quando o viste ou do que mais te orgulhaste de ver ganhar vida em Homeworld 3?
Eu teria de dizer jogos de guerra. Era uma ideia tão, não tão louca, mas era uma ideia ambiciosa dentro do franchise e queríamos mesmo, mesmo, não sei, mas adoro jogar jogos com os meus amigos. Adoro jogar jogos cooperativos com os meus amigos."

"Por isso, ser capaz de criar um modo em que posso jogar com os meus amigos, jogar um jogo que adoro e fazer com que eles o experimentem comigo e pensem, "oh pá, como é que entramos aqui? Como é que fazemos isto? Isso foi monumental para mim no Homeworld 3.
Acho que, para mim, é uma resposta um pouco aborrecida, mas os controlos. Por isso, não tendo experimentado Homeworld 1 e 2 na era dos anos 2000, perdeste a glória de tentar descobrir exatamente onde estava o teu ponto no espaço tridimensional usando elementos de navegação 2D. Isso era brutalmente difícil."

"Há uma missão num dos jogos Homeworld originais em que estás a tentar navegar através de uma nebulosa radioactiva e sempre que a tua nave entra nessa nebulosa radioactiva, começa a sofrer danos lentamente ao longo do tempo e tentar descobrir a posição exacta da tua nave nesse espaço visualmente era algo com que eu tinha muita dificuldade.
Mas chegando a este jogo e a este esquema de controlo, o esquema de controlo modernizado, há tantas melhorias que te permitem ajudar a navegar nesse espaço 3D e ajudar o teu cérebro a perceber onde está um objeto nesse espaço 3D."

"A adição do terreno é uma grande mudança no jogo, sendo capaz de emitir comandos contextuais para o terreno. Assim, não estás apenas a mover-te para este ponto nebuloso no espaço, que pensas ser a dimensão certa ou o espaço certo no eixo Z ou no eixo X ou Y.
Podes dizer, "Eu sei que preciso de ir àquele megálito ali. Vou clicar nesse megálito. A minha frota vai para lá e depois posso fazer as coisas que preciso de fazer. E isso foi uma verdadeira mudança de jogo. É realmente, sim, é uma diferença incrível. Se jogares o Homeworld 3 como o teu primeiro Homeworld, e depois voltares atrás e tentares jogar o Homeworld 1 original, vais ficar espantado com a dificuldade."

"Sinto que me desanimaste agora. Sinto que, sabes, o meu...
Não, devias mesmo fazê-lo.
Eu levo-o, eu levo-o.
Só porque provavelmente torna o Homeworld 3 melhor."

"Talvez consigamos arranjar-te um código para o Homeworld Remastered, Alex. Acho que isso pode estar no menu.
Muito bem, obrigado. Só tenho mais uma pergunta para ti. Tenho uma pergunta um pouco divertida para terminar. Se pudesses escolher qualquer nave do Homeworld 3 para pilotar, para ser tua, qual escolherias?
Eu escolheria o Caça Raider. Sinto que cabe bem num pequeno espaço de estacionamento, sabes, e o meu prédio tem uma garagem pequena, por isso eu podia provavelmente espremer-me entre, sabes, os Audis e os BMWs que as pessoas em melhor situação do que eu conduzem."

"Mas, sabes, podia meter a minha pequena nave espacial lá dentro. Não quero nada muito grande. Caso contrário, acabaria por ser multado.
És fantástico. Lance, o que queres acrescentar?
Oh meu, isso é tão difícil. Pensei nisso e a minha ideia inicial era uma nave-mãe a 100% porque quero ser o comandante de uma nave espacial com dois quilómetros e meio de tamanho."

"Sim, isso é de loucos. Como se a escala dessa nave fosse enorme. É enorme.
Pois, pois. E como os sistemas dentro dela que permitem que uma nave do tamanho de uma cidade funcione e as pessoas, sabes, façam as suas coisas. É de pasmar. E também ser um navegador, eu adoraria ser um navegador, seria muito fixe.
Mas sabes que mais, vou dizer a nave-mãe. Sim, 100%."

"O meu primeiro pensamento foi algo pequeno e veloz, em que pudesses andar por aí e divertir-te. Mas depois pensei, e se fosses acampar no espaço? Qual seria a nave perfeita para acampar no espaço, para que pudesses ir para o hiperespaço, sabes, para uma nebulosa e apreciar as vistas ou, sabes, para o hiperespaço para um planeta e fazer uma visita?
Acho que isso é um controlador de recursos.
Controlador de recursos? Era o que eu estava a pensar, mas é uma resposta muito aborrecida."

"Eu quero conduzir um controlador de recursos, mas acho que pode ser a resposta, sabes?
Os camionistas espaciais são uma coisa.
Sim, é assim que deves ir. Nem sequer pensei, tipo, sinto que escolhi a pior opção porque nem sequer estava a pensar em levá-lo para o espaço. Estava a pensar em qual seria a situação do estacionamento, sabes?
Adoro que tenhas ido lá."

"Isso também é importante para ti.
Sim, não há nenhum sítio onde possa estacionar uma nave-mãe. Então és muito mais realista.
Estás a pairar sobre a cabeça, basicamente.
E assim terminamos o nosso tempo, quase?
Sim, acho que nos faltam cerca de dois minutos. Se tiveres mais alguma pergunta para nós, Alex, teremos todo o gosto em responder. Mas sim, não te preocupes de qualquer maneira."

"É tudo o que tenho para ti. Achei que seria divertido acabar com isto.
Perfeito.
Se te lembrares de alguma coisa que nos queiras perguntar, estás à vontade para nos seguires e podemos responder a quaisquer perguntas.
Escolhe agora as falas do Andrew."

"Não, eu adoro-te.
Obrigado a ti."

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