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Galacticare Entrevista - Brightrock Games explica o que é fazer um hospital cósmico

Conversamos com os criadores do título de gerenciamento maluco para escolher seus cérebros sobre como ele surgiu, o que levou ao desenvolvimento de seu tom de daft e como eles conseguiram incorporar as muitas mecânicas e sistemas de jogabilidade diferentes.

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"Olá a todos e bem-vindos a mais um episódio das entrevistas Gamereactor. Hoje eu sou o aqui com os maravilhosos rapazes da Brightrock Games. Estou aqui com o Mitch e o Lee para falar sobre o próximo Galacticare. Agora digo o próximo, quando ouvires esta entrevista ou vires esta entrevista, o jogo provavelmente ou vai estar aqui ou muito, muito perto de estar aqui. Por isso, podemos dizer que é muito atual. Assim sendo, a primeira pergunta que quero fazer a ambos é uma coisa um pouco geral."

"Antes de mais, como estás a desfrutar deste dia de verão de maio? Bem, quase um dia de verão de maio. E, sabes, qual é a sensação do construtor, sabes, antecipada, entusiasmado com o lançamento da Galacticare?
Bem, sim, bem, pela primeira vez no que parece, não sei, sete meses, oito meses, há mesmo sol lá fora. Por isso, parece que está um ótimo dia lá fora."

"E eu estou aqui a falar contigo, mas isso é, isso é brilhante porque, para ser franco, Estou mesmo entusiasmado. Estou mesmo entusiasmado por pôr este jogo à frente das pessoas, porque, Sim, como se estivéssemos a trabalhar nisto há tanto tempo. É tão fixe ver isto chegar juntos. É tão fixe ouvir as reacções que tivemos até agora. Por isso, sim, estou mesmo à espera ansioso por o ter nas mãos das pessoas. Mitch, como te sentes?
Sim, estou mesmo ansioso por o fazer. Já temos todas as vozes das personagens, já temos todas as artes estão lindas, a banda sonora é espetacular, os sons estão todos prontos. Não posso deixar de te dizer esperar que as pessoas vejam as personagens e estes mundos fantásticos que criaste."

"Estás muito entusiasmado. E antes de entrarmos no tipo de conjunto específico da Galacticare, deixa-nos falar um pouco sobre o tipo de direção que a Brightrock tomou. Então, tu vieste de da série Overworld e deste este salto para Galacticare e, sabes, qualquer um que conhece Overworld sabe, já viu pedaços de Galacticare, são tipos muito diferentes de ideias em relação ao teu cenário. Então o que é que te fez querer deixar para trás esse tipo de masmorra e fantasia para o, tu sabes, para o cosmos em Galacticare?
Sim, bem, acho que começámos a fazer o War for the Overworld em 2011, acho eu que foi quando o Kickstarter foi há tanto, tanto, tanto tempo. E sim, como se fossemos de como levar esse projeto à sua conclusão em 2015, quando foi lançado pela primeira vez e isso é longe da conclusão porque teve anos de apoio pós-lançamento. Estávamos mais ou menos como começámos a pensar, oh, o que vamos fazer para o nosso próximo jogo? E, obviamente, como uma grande coisa era que queríamos trazer de volta à vida jogos e géneros que nos entusiasmavam, nos atraíam como criadores e como jogadores até ao fim quando jogávamos quando éramos miúdos. E agora parece que já foi há tanto tempo. E por isso, nós olhámos para aquele catálogo de jogos de que gostávamos muito e pensámos, certo, isto é algo que ninguém fez durante algum tempo. E tendo em conta que isto foi em 2015, quando estávamos a falar sobre isto. Ninguém o fez, mas queremos mesmo pegar nele e e fazer algo um pouco mais. Por isso, vamos optar por uma gestão hospitalar no espaço e vamos enchê-lo de extraterrestres excêntricos e doenças malucas e todo o tipo de e todo o tipo de disparates. E depois passámos três anos a trabalhar no War for the Overworld e depois pensámos, oh, na verdade, devíamos fazer aquele outro jogo. Por isso, sim, foi basicamente assim que aconteceu."

"E falando um pouco sobre o tom, o humor que o jogo tem, havia alguma coisa em particular que te tenha servido de inspiração e tenhas pensado, sim, gosto da forma como gostaste da forma como eles fizeram este tipo de coisas com humor. É isso que queremos ver e e transportar-te para o mundo da Galactica."

"Sim, eu respondo-te a esta. Então, sim, acho que há muita coisa, especialmente o tipo de autores britânicos e comédia, obviamente, os nossos escritores em particular cresceram com o velho tipo de humor britânico. Por isso, tens aí alguns como os Monty Python, Red Dwarf, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, esse tipo de coisas. E realmente, até eu penso que para mim, e isto pode ser de onde o Dante tirou isto, mas o Basil Fawlty do Fawlty Towers é definitivamente esse tipo de calcanhar. É realmente quando tu realmente ouves isso e aquele tipo de sarcasmo britânico e aquele tipo de humor, é É realmente de onde tirámos as inspirações. Mas assim como o tipo de construção do mundo e o tipo de arte e outras coisas, nós definitivamente temos algumas coisas do tipo de Futurama era uma espécie de base para este tipo de mundo espacial que era conhecido que nos era conhecido. Olhas para Futurama e não está muito longe do que podes imaginar Imagina este tipo de ser do futuro e os aliens não eram muito estranhos. E sim, sim, nós realmente de ter uma ideia de muitas coisas diferentes, a sério. Eu estava a falar com o diretor artístico mais cedo sobre o tipo de direção e coisas e Homens de Preto, especialmente para alguns dos direção alienígena. E temos o Space Dumplings, que é uma novela gráfica. Se deres uma vista de olhos e olhares para isso, há montes de inspiração daí, especialmente nas cores que que criámos neste ambiente para as personagens. Por isso, sim, tens muita. Lee?
Sim, é algo notável, a sério, quando começas a ter ideias para um jogo de comédia de ficção científica, começas a perceber, antes de mais, como há muita coisa de ficção científica que podes simplesmente usar. Mas podes ir lá fora e e encontrar mais de 20 referências a ficção científica no teu passeio diário, especialmente se passares por uma loja de banda desenhada como eu faço. E sim, há tantas ideias fantásticas por aí. E em muitas maneiras, é uma pena que não tenhas mais comédia na ficção científica. E sim, como se houvesse todos aqueles grandes exemplos, como o Mitch referiu, que usámos para escrever referências de escrita e de arte, e como se fossem maravilhosos para usar, como uma fonte interminável."

"E depois, só tens de trazer o teu próprio sabor. E entra realmente e torna-se em algo único e especial.
E falando um pouco sobre o lado hospitalar das coisas, o lado médico das coisas, a Galactica destaca-se porque não estás apenas a curar doenças normais, certo?
Estás a curar todas estas coisas estranhas, esquisitas, tipo ficção científica, que as pessoas, ninguém porque são muito exclusivas da Galactica. Como é que fizeste como criaste este tipo de coisas? Houve alguma coisa que olhaste e talvez tivesses de desenhar o e disseste, talvez isto seja demasiado estranho para nós, mesmo com a Galactica? Houve alguma coisa que tenhas feito?
como essa que aconteceu com o jogo?
Bem, vou dar uma facada porque, tal como a coisa de teres ideias de doenças malucas é que elas podem vir de qualquer parte da equipa. Por isso, ao longo de todo este processo, como, tu sabes, como os seis ou sete anos em que isto foi uma ideia e depois evoluiu para a pré-produção e depois para a produção e assim por diante, como se fosse uma constante fluxo constante de ideias. E começou muito, muito simples. Por exemplo, o que achas de um tipo com uma craca na tua cabeça? Ou se um gajo se transforma em gelatina? E se um gajo for mesmo plano ou cheio de espaço? E depois, à medida que essas ideias evoluem e vais buscar mais referências, e se for como um implante cerebral robótico que te explode se não o fizeres fizeres o teu trabalho corretamente? E fica maluco. E se, tipo, e se um gajo é literalmente a derreter de dentro para fora ou a ser comido por um vírus? E sim, como se tivesses tanta coisa."

"É tão, tão divertido. Por isso, sim, ideias de qualquer parte da equipa, constantemente a empurrá-las, e encontras as que te ficam bem, porque isso tem sido muito importante para a Galactica é como certificares-te de que as condições parecem distintas no hospital. Em muitos destes jogos, tens uma espécie de, é fácil ir e fazer pequenas alterações nos teus personagens. Mas nós tentamos certificar-nos de que estamos sempre a promover um tipo de visual e tentamos limitar a quantidade de vezes em que não tens algo óbvio sobre isso."

"Além disso, com sete espécies, sete espécies, são muitas versões diferentes para fazeres. Por exemplo, se fizermos uma em que um tipo é tipo, podes ver através do esqueleto, são sete esqueletos que tens de fazer. Tens de fazer um humano, um velho, tens de fazer um rosto. E, tipo, isso é enorme para o lado da produção das coisas, que, sabes, tenho a certeza que o Mitch também terá algo a dizer sobre isso."

"Os pesadelos que isso te traz. Então, sim, Mitch, tens alguma ideia?
Sim, não, só estou a falar das condições e outras coisas.
pode até vir de um jogo de palavras como o de alguém que tem uma referência de como a Guerra das Estrelas, por exemplo, é apenas um jogo de palavras de um filme popular."

"E pensa: "Como é que isso seria?
E sim, pode ser tão estranho como isso ou apenas pensar em ficção científica clássica.
Temos um que é o hipercongelamento, que é obviamente aquilo em que pensas quando quando estás nos criopods e eles têm este hipercongelamento."

"E depois é aquele tipo de processo de, bem, como é que te livras de alguém congelado?
Bem, temos um lança-chamas gigante. Então essa é a solução.
E na parte de trás disso, na mesma sala, temos uma crosta de hipersono.
Obviamente, quando dormes demais, ficas com crosta nos olhos e isso."

"Portanto, temos isso como uma doença de corpo inteiro.
Então, como é que te livras destes pedaços grandes de crosta? É uma espingarda gigante.
Obviamente, disparas contra estes pedaços gigantes de crosta.
Por isso, é como se fosse um parque de diversões para crianças, onde podes ver o que é mais estranho e mais fixe e essa forma visualmente apelativa de te livrares deste tipo de doenças e enfermidades e de as classificares."

"Por isso, sim, acho que isso tem sido uma coisa muito, muito fixe.
É como se tivesses encontrado a solução para o problema também.
Como se isso fosse tão, tão divertido.
Acho que essa é uma das coisas que mais te atraiu ao fazeres um jogo de hospital."

"Como se não houvesse muitos géneros em que pudesses ter uma experiência sem combate, mas também trazer como, sabes, vais e jogas como o Doom ou algo do género.
Um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Muito, muito diferente deste jogo, para ser justo.
Mas também tenho três armas no meu hospital, três ou quatro armas no meu hospital e elas tratam de pacientes."

"É muito, muito divertido. Podes crer. É um prazer trabalhar contigo.
E, sabes, a Galactica destaca-se no género em que se insere, porque tem um enredo muito definido que tu segues.
À medida que constróis estes vários hospitais diferentes pelo espaço e diferentes partes do cosmos."

"Sabes, o que foi isso? Quais foram as dificuldades em fazeres isso, devo dizer?
Porque, muitas vezes, vês que no género há uma espécie de falta de narrativa central em muitos destes jogos.
Mas a Galactica tem isso, sabes. De onde é que veio a ideia?
Quando é que decidiste, logo no início, que este seria o caso da Galactica, que íamos ter esta narrativa central para seguir e ensinar as pessoas a jogar o jogo e levá-las nesta viagem?
Hmm. Sim, é um pouco difícil identificar exatamente de onde veio essa ideia, acho eu."

"Tipo, lembro-me de quando começámos a ter as ideias.
Lembro-me de pensar em nomes episódicos para os níveis.
Como o episódio um da Galactica, o Phantom Measles e algo do género.
E depois, para mim, foi isso que lançou a ideia."

"Bem, e se cada nível tivesse realmente um conceito central, uma ideia sobre a qual se baseasse?
E depois começa a evoluir lentamente ao longo do tempo para esta ideia.
Bem, se vamos fazer isso, se vamos construir estes níveis para serem.., em vez de, oh, vais para X região do espaço e constróis um hospital, na verdade, mas para além disso, encontras personagens lá, descobres o que eles são, descobres sobre as espécies e tudo isso."

"Como se pudéssemos escrever a história, um pouco de ópera espacial para a acompanhar, por alguma razão, porque é que vais de um lado para o outro e quais são os resultados finais da tua viagem como administrador hospitalar, o que não me parece ser algo que tenha sido feito.
E não é certamente comum em jogos de gestão para além do tipo de jogo que mencionei, de ir para o lugar X ou Y e agora é a tua tarefa montar a coisa que montaste no último lugar aqui."

"Por isso, sim, queríamos mesmo dar-te um empurrãozinho.
E, como te disse, como uma pequena ópera espacial, personagens divertidas. Como é que podes dizer não a isso?
E falemos também um pouco sobre a jogabilidade, porque acho que sabemos que o Galacticare tem um estilo único, mas também se enquadra no aspeto de gestão global, de construção de simulações."

"Houve alguma parte quando estavas a criar o Galacticare que pensaste, Vejo como a indústria e outros criadores fizeram esta parte, mas nós podemos fazê-la melhor.
Há alguma parte que tenhas pensado que talvez esta área deste género precise de ser abordada?
E estas são as coisas que queremos garantir que a Galacticare não faz, se é que me entendes."

"Como aquelas áreas em que o género pode potencialmente tropeçar e que a Galacticare está a tentar retificar e ultrapassar.
Bem, eu sei que tenho uma resposta, mas adorava que o Mitch também tivesse uma.
Sim, acho que, na sequência da narrativa, acho que isso ajuda muito na jogabilidade.
E foi isso que me resolveu, porque comecei a desenvolver o jogo um pouco mais tarde."

"Por isso, já tinham o tipo de história a começar a estabelecer-se.
E lembro-me de ter sido apresentado ao MC2 e joguei Team Hospital.
Joguei o Two Point Hospital e um monte de jogos de gestão diferentes.
E todos eles têm esse tipo de aspeto central."

"E, obviamente, temos esses elementos centrais, mas a narrativa para mim, que foi o que realmente me apaixonou e pensei, isto é simplesmente espetacular.
Como se não tivesses apenas uma onda de pacientes a chegar.
Tens de os curar e tratar."

"E depois tens de fazer isso durante uma hora e meia, duas horas mais ou menos por nível e fazer isso continuamente.
Tens mesmo coisas a acontecer.
Então, como o MC2 ainda é provavelmente um dos meus favoritos porque é o Burning Moon, que é um grande festival sobre a explosão de uma lua e as pessoas vão celebrá-la."

"Há um festival de música. E tens isso em vez de uma onda aleatória de pacientes a chegar, tens uma história por detrás de algumas pessoas que estiveram num mosh pit e partiram braços e membros.
E é por isso que eles estão a chegar. E a lua explodiu um pouco mais.
Então as pessoas estão a chegar com queimaduras e coisas do género."

"E o Metalhead também é muito fixe.
Já estiveram num mosh pit, estão a ouvir música metal.
Então têm uma cabeça de metal e têm as suas bandas e tudo.
E isso, para mim, é um dos principais impulsionadores da jogabilidade de não seres apenas, mais uma vez, repetidamente a fazer isto em cada nível."

"Temos algumas mecânicas diferentes. Temos uma numa prisão.
Por isso, não podes contratar novos médicos.
Tens de trabalhar com um consultor que é um cientista genético, um cientista do mal, essencialmente, e clonar os teus médicos.
Portanto, tens um conjunto de médicos com que começas."

"E em vez de contratares novos médicos, o que normalmente farias, tens de os clonar e depois especializá-los.
Por isso, tens um tipo especial de itens de inventário que te ajudam a alterar a sua perícia.
Cada nível, creio, tem uma mecânica de jogo diferente, o que o torna único.
E estás a fazer coisas diferentes que realmente impulsionam isso."

"E sim, os consultores, acho que o Lee vai falar-te sobre os consultores, mas eles são outro grande impulsionador, penso eu, que realmente traz este jogo.
Sim, Mitch, Mitch, adivinhaste totalmente o que eu ia fazer.
Acho que ele estava a tentar evitá-lo por pouco, liderando."

"É mesmo bom, bom material.
Sim, acho que os consultores são provavelmente como o grande tipo de sistema central.
Essa foi uma das coisas que achámos que ia acrescentar aqui e fazer algo diferente.
Portanto, e a razão para isso é que se intersecta numa série de áreas diferentes onde sentimos que queríamos iterar e evoluir, não apenas no género de gestão hospitalar, mas um pouco de gestão em geral."

"Como ao longo do tempo, e vimos isto em muitos jogos e em muitos géneros, a meta-progressão tornou-se uma coisa muito, muito grande onde vais.
Costumava ser como se jogasses Commander Conqueror e fosses para baixo, e colocavas o teu MTV, construías a tua base ou o que fosse."

"E depois fazes o mesmo no nível seguinte e nada se prolonga.
E tu fazes isso uma e outra e outra vez.
E ao longo do tempo, adicionámos estes elementos de jogabilidade, como se tivéssemos adicionado estes elementos de metal onde passas de nível de nível para nível e levas algo contigo."

"E a nossa resposta a isso, como uma das múltiplas respostas a isso, de facto, porque há múltiplos sistemas.
Mas este é um que está no centro, é o sistema de consultadoria onde, ao longo do curso da narrativa, encontras médicos especiais de cada uma das espécies alienígenas que têm mecânicas especiais, capacidades especiais.
E em vez de serem um único médico que tens temporariamente num nível, vais levá-los contigo ao longo da campanha, vais subindo de nível, eles ganham novas habilidades."

"E também aprendes um pouco sobre as suas narrativas e as suas histórias.
Assim, em cada nível, eles são narrativamente importantes quando são apresentados pela primeira vez.
E alguns deles voltam a aparecer em níveis posteriores, quando têm um papel nesse nível.
E o Mitch mencionou algo como Dr. Odious, Dr. Odious."

"É um prisioneiro numa enorme instalação construída pelos Ode, que é uma das espécies alienígenas.
Ele próprio é um Ode. E tudo isto é clonagem.
Por isso nunca morrem. Mas fá-lo da forma mais sinistra possível, clonando-se infinitamente.
Por isso, a prisão está cheia dele. E na prisão há montes de versões doentes dele que ele tem de curar."

"Mas a forma como gosta de curar as pessoas é matando-as e depois clonando-as.
Por isso, tens um supervilão que viaja contigo ao longo da campanha e que se limita a dizer, Certo, vou matar este paciente agora. E eu vou reanimá-lo.
É tão, tão divertido. E este é um daqueles sistemas em que acho que estamos muito entusiasmados porque se cruzam."

"Queríamos esta progressão do mapa. Queríamos mais decisões de jogabilidade sobre quem vais utilizar e o que vais fazer.
E depois também queríamos a componente narrativa. E depois também queríamos a componente narrativa.
E como esta trifecta de coisas é o que o sistema de consultadoria fica no meio.
E depois todas as outras coisas que acrescentámos e construímos ficam em cada uma destas pequenas áreas."

"Por isso, acho que é uma óptima representação geral. Podes crer. E também o mencionaste aqui.
Acho que uma das coisas mais importantes que se destaca para mim também, quando tive a oportunidade de ver um pouco da Galactic Air, é a tua interpretação de voz. Sabes, deste-nos um grande exemplo disso há pouco.
Mas também há uma variedade de outras vozes mais conhecidas no elenco, incluindo Matt Berry, que assume um papel bastante icónico."

"Então como é que foi trabalhar com o Matt Berry? Como é que isso aconteceu? Como é que conseguiste arranjar o Matt Berry para a Galactic Air?
Nós não trabalhamos com... Não sei quem é esse Matt Berry.
Mas trabalhamos com um tipo chamado Ben Kearns, que tem um certo sabor distinto na sua voz.
E dá voz a uma personagem chamada Dorian Salazar. E parece-se certamente com um ator famoso."

"E faz um trabalho incrível. O facto de teres dito, oh sim, Matt Berry.
Eu pensei mesmo que eras. Eu pensei genuinamente, genuinamente que eras.
Tem sido incrível. Ele ia adorar isso.
Oh, por favor, diz-lhe. Ele é excelente nisso. É excelente."

"Mas não, continua. Desculpa.
Mas, em geral, as vozes e o sabor e a vida que as vozes trazem ao teu jogo não podem ser subestimados.
Especialmente com actores de voz reais.
Um dos momentos mais gratificantes deste projeto para mim, pessoalmente, foi o facto de ter estado um pouco envolvido na narrativa."

"Eu próprio fiz algumas vozes.
No momento em que isto se juntou, quando escrevemos o guião, pusemo-lo à frente de um ator de voz ou de todos os actores de voz.
E pedimos-lhes que o lessem em voz alta.
E depois não só trazem o seu próprio desempenho e o seu próprio sabor, mas também lhe dão vida e injectam-lhe uma alma que antes não existia."

"Ouves e faz-te sentir bem.
E depois é a primeira vez que ouves muitas destas coisas serem ditas em voz alta.
E é como se, sim, fosse uma experiência genuinamente alegre.
E não posso subestimar a importância de ter uma emissão com muitas personagens divertidas e vozes diferentes a serem retratadas e o quanto de sabor isso traz."

"Tem sido realmente incrível.
Eu mencionei o Ben.
O Ben é relativamente novo neste espaço e tem feito um trabalho incrível, Não só como Dorian Salazar, mas como várias outras personagens."

"E depois tivemos a oportunidade de trabalhar novamente com Richard Ridings, com quem trabalhámos em War for the Overworld, O teu nome é o mesmo que o de Dungeon Keeper, que serviu de inspiração para War for the Overworld, e também o Papá Pig da Peppa Pig."

"O que é que vais fazer?
Vou trabalhar com o papá porco.
E de cada vez que vou ter com ele, é um tipo maravilhoso, arrasa.
E temos a Lani, com quem também já trabalhámos no passado, e ela é a Lani Minella."

"Ela é absolutamente incrível.
Vai e lê o site dela e vê a lista de créditos.
Cresci a ouvir esta música nos meus jogos de vídeo.
E ter a oportunidade de trabalhar com estes gigantes, e também com tantos actores de voz novos e emergentes, é absolutamente maravilhoso."

"Não há uma única pessoa de quem eu tenha ouvido a voz que não queira ouvir mais e com quem não queira voltar a trabalhar.
Sinceramente, a parte mais importante para mim foi o Ben.
Acabei de sair pela tangente. Desculpa-me por isso."

"Não, não, não. É fantástico ouvir-te.
Faz também uma espécie de penúltima pergunta, Galacticare não vai ser lançado apenas para PC, mas também para consolas.
E isso não é nada de especial. Os jogos chegam às consolas e ao PC a toda a hora."

"Mas para um jogo de simulação de gestão como o Galacticare, há muitas ocasiões no género em que o processo entre o PC e a consola não é tão simples e intuitivo como noutras plataformas e noutros géneros e jogos.
Então, como é que fizeste para adaptar o Galacticare às consolas?
E que tipo de sistemas introduziste para essa versão para a fazeres sentir tão autêntica e tão fluida como a versão para PC?
Sim, sem dúvida. É muito emocionante tê-lo na consola."

"Especialmente vê-lo num ecrã grande, se tiveres uma boa televisão grande.
Ver todas estas cores brilhantes e vibrantes na tua TV e simplesmente sentares-te no teu sofá e jogares isto.
Acho que tem sido, em termos de controlos num comando, porque obviamente este tipo de jogos é tipicamente teclado e rato porque obviamente estás a colocar as coisas no chão."

"Mas tentámos pela primeira vez.
Lembro-me que ligámos todos o gamepad e ficámos tipo, certo, deve funcionar no gamepad e todos jogámos.
E a quantidade de nós que disse, isto é mesmo muito bom."

"Isto é brilhante num gamepad.
E temos pessoas na equipa que, tal como todas as vezes, perguntam, posso jogar no gamepad?
E nós respondemos, sim, obviamente que podes jogar no gamepad."

"Queremos que as pessoas o joguem tanto quanto possível.
E ficámos muito, muito surpreendidos.
Foi provavelmente uma das maiores surpresas de desenvolvimento que tivemos neste onde ficámos tipo, uau, isto funciona mesmo num controlador."

"Por isso, ter isso tem sido muito bom.
Obviamente que depois passas para a PlayStation e para a Xbox e outras coisas, esperemos que no futuro, seria absolutamente brilhante.
Então, sim, como eu disse, parece-me bastante natural quando tiveste este gamepad nas tuas mãos."

"E, sim, trabalhámos muito para que te parecesse tão natural para o jogador como seria com um teclado e um rato.
Sim, penso nisso, só para pegar no ponto do Mitch, para além de que é definitivamente uma experiência importante para que as pessoas sintam que estão a ter uma experiência natural."

"E acho que uma das decisões que tomámos logo no início quando começámos a pensar, ei, talvez devêssemos trazer isto para a consola também.
E como o nosso primeiro jogo de consola, como o nosso primeiro jogo de sempre que usa um comando, é de facto um desafio único e distinto para aprenderes tudo o que está envolvido, Bem, o que é que isso quer dizer?
Como se já fosse difícil o suficiente considerar um método de entrada, não te preocupes com dois, três ou quatro."

"E como uma das decisões que tomámos foi essencialmente, certo, não vamos tratar isto como algo que vai ser só teclado e rato.
Vamos desenhar com a ideia que isto vai ter de funcionar com ambas as coisas."

"E quando for necessário, vamos fazer adaptações específicas ou fazer ajustes específicos quando usares um ou outro para que sintas que são sempre naturais.
Por isso, nunca te sentes como o, um dos meus sentimentos como jogador de PC, principalmente jogador de PC, é quando vejo um jogo que foi lançado para consola, é óbvio que foi feito em PCs porque ninguém se sentou a programar numa consola ou num telefone ou algo do género."

"Foi feito em PCs por pessoas que usam PCs e o PC joga como lixo.
E parece que acabaste de ser enganado de uma grande experiência de que terias gostado porque a cada momento estás a atrapalhar."

"Parece que nunca foi concebido com isso em mente.
E isso foi tão importante para nós na Galactica para que parecesse que tinhas sido desenhada com esses métodos de entrada em mente e fazê-lo para ambos ao mesmo tempo é um desafio único."

"E penso que, para não nos exaltarmos, Penso que funcionou.
E isso deve-se aos esforços combinados de várias pessoas como na UI, no lado do design, como o Mitch na produção e a equipa de programação e todos os que estiveram envolvidos, como se tivesse sido preciso muito trabalho para o conseguir."

"E espera que quando as pessoas o tiverem nas suas mãos, sintam que é tão natural como se tivesse sido concebido apenas para essa plataforma.
É essa a minha esperança."

"E as pessoas têm dito que te sentes muito bem.
Cruza os dedos.
Bem, como pergunta final, para terminar a entrevista, vamos falar sobre o futuro da Galactica."

"O que é que o futuro reserva para este jogo?
O universo é um sítio grande, certo?
Não o negues.
É um sítio grande."

"Presumo que há muitas doenças que podemos curar se chegares a esse ponto.
Então, o que é que o futuro reserva para a Galactica?
Queres ir à frente com isso?
Podes crer."

"Bem, mais uma vez, vou tentar.
Bem, como dizes, o universo é um lugar grande.
Acho que com a Galactica, estabelecemos um dos, quando trabalhei com o Dante, o nosso argumentista principal, que tem sido responsável em grande parte por estabelecer a ideia central que sustenta o universo."

"Uma das coisas excitantes é que não é apenas o nível superficial.
Não é apenas uma camada superficial e nada por baixo dela.
Há muita coisa a que podemos recorrer."

"Há muitos conceitos centrais e linhas de história, e o universo é desenhado a partir de uma camada narrativa de baixo para cima para ser uma coisa viva, que respira, com personagens que realmente a habitam."

"Isso tem sido muito importante para nós.
Portanto, no que diz respeito ao futuro, tenho a certeza que, no mínimo, nós vamos apoiar este jogo, sabes, como fizemos com os nossos jogos anteriores, com actualizações e conteúdos e algumas coisas só para manteres as pessoas, conteúdo gratuito só para manter as pessoas felizes com ele e assegura-te que o jogo está a funcionar tão bem quanto possível e que te sentes bem."

"E depois, para além disso, temos algumas ideias para novos conteúdos de histórias, novos níveis, novos arcos para as personagens, como o já mencionado Dorian Salazar, podes muito bem ter e regressa com a sua própria campanha triunfante."

"Podemos também visitar algumas das histórias das outras personagens como o Heal e o Medi, que são o elenco principal.
Sei que queríamos ter mais tempo com eles e os seus desafios específicos e as suas histórias."

"Por isso, há muitas histórias que podemos utilizar e continuar a expandir.
Em termos de jogabilidade, tivemos imensas ideias ao longo dos anos que podíamos usar."

"Diferentes tipos de modos de jogo ou diferentes mecânicas que se formam ao longo do caminho não conseguem chegar ao lançamento, todos estes tipos de coisas que poderíamos voltar a analisar, talvez encontrar algum espaço para elas."

"E depois, talvez para além disso, eu possa continuar, cabra.
Pára-me se quiseres que eu pare.
Não, acho que acertaste em quase tudo.
Acho que também tens estas histórias, temos obviamente imensas condições novas que gostaríamos de explorar."

"Temos uma lista extensa de condições.
Quando olhas para o caminho de X dentro do jogo e olha para todas as espécies que podem ter estas condições, e vê todas as espécies que podem ter estas condições."

"E há muitos que também arquivámos porque temos demasiadas condições de cabeça ou que fazem mais ou menos isto.
Mas acho que com a expansão de novos níveis e coisas do género, vais ter definitivamente novas condições, novas salas para tratar estas condições também."

"E sim, novos modos de jogo.
Eu conheço o Josh, o nosso diretor criativo, está a querer muito, muito, muito fazer novos modos de jogo e faz com que as pessoas experimentem coisas novas no género e a ultrapassar os limites do género."

"Temos este jogo central com esta história, a narrativa e as personagens e tudo, e realmente só estás a levar isso mais longe e explora esses diferentes caminhos."

"Como o Lee disse, temos montes de ideias para níveis e arte e coisas que acabámos de dizer, podemos fazer isto, podemos fazer isto, e podemos fazer isto.
E são eles que trazem tudo isso e dizem, isto é o que temos. Isso é fantástico para mais tarde."

"E temos tudo num grande, grande lugar para remexermos juntos e falarmos sobre isso.
Mas acho que essa é uma das coisas boas deste sítio é que não sou só eu a tomar a decisão, ou o Josh ou o Lee."

"É como uma equipa, coletivamente, desde o conceito até ao fim, é a contribuição de todos.
Estamos todos sentados ali juntos a falar de coisas, a dizer que esta seria uma ideia muito fixe e a falar sobre isso."

"E verás indícios de cada pessoa em toda a equipa neste jogo, em alguns sítios.
Em sítios em que nem sequer trabalharam diretamente, verás a sua inspiração nisso."

"Por isso, sim, espero que também vejas isso no futuro em tudo o que fizermos.
Bem, aqui tens.
O futuro parece ser muito, muito brilhante para a Galactica e para toda a equipa, incluindo o Lee e o Mitch nos Jogos Brightrock."

"Por isso, fica atento a isso.
Na altura em que vires esta entrevista ou na altura em que estiveres a ouvir esta entrevista agora, a Galactica pode estar aqui ou muito perto de estar aqui."

"Por isso, não te esqueças de o ir ver no PC e nas consolas.
E, de resto, fica atento à tua região local da Game Retro para mais das nossas excelentes entrevistas.
Fica bem, pessoal."

"Obrigado a ti."

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