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Gaming Gossip: Episódio 15 - Devemos nos preocupar com o futuro do desenvolvimento de jogos AAA?

Com novas demissões, fechamentos de estúdios, expectativas irracionais das editoras e tendências de consumo difíceis de rastrear, discutimos se o desenvolvimento de jogos AAA está em um ponto de virada e que tipo de impacto isso terá em desenvolvedores como Ninja Theory antes do lançamento de Senua's Saga: Hellblade II.

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"Olá a todos e sê bem-vindo a mais um episódio de Gaming Gossip. Este é o nosso 15º episódio e estamos a vais celebrar. Hoje não tens dúvidas. Não tens dúvidas hoje sobre qual é o número?
Não, estou absolutamente confiante porque te vou dizer porquê. Tenho estado a preencher muitas das nossas coisas por detrás da cena e preparei-me para isto. Por isso, sabes, estou à frente do jogo, Estou a ganhar-te um pouco. Fiz o meu trabalho de casa por uma vez. Sim, hoje estamos a falar de sobre algo que ainda é um tema quente. Não é tão quente como era na semana passada, na verdade, porque, sabes, como as coisas acontecem sempre, gravamos um destes vídeos e depois algo enorme acontece literalmente logo a seguir. Por isso, fomos apanhados um pouco um bocadinho. Mas essencialmente, o tópico da conversa agora é sobre este tipo de grandes editoras e a forma como estão a mudar o seu modo de funcionamento. Já te disse a fruição novamente por causa da recente situação em relação à Microsoft e à Xbox. Sabes como é, sabes, eles fecharam quatro grandes estúdios. Bem, quatro grandes estúdios, certo? Não necessariamente grandes, mas A Arkane Austin foi encerrada. A Tango Gameworks foi encerrada, assim como a um par de estúdios mais pequenos na forma de Alpha Dog e... Roadhouse? O quarto. Sim, Roadhouse. Exatamente, sim. O estúdio de apoio para o The Elder Scrolls. Então, sim, estes estúdios têm foram encerrados e isso levou a uma pequena questão sobre o que é que este tipo de editoras espera de estes estúdios e, sabes, qual é o futuro do AAA. E isto acontece numa altura em que, também, em que muitas declarações financeiras foram publicadas falando sobre o facto de que estes editoras querem reduzir e talvez olhar para uma abordagem mais de qualidade do que de quantidade. É o teu caso."

"É uma espécie de abordagem barata a este tipo de desenvolvimento de jogos. Por isso, a grande questão é, sabes, o que achas que o futuro reserva para o AAA? Estamos satisfeitos com o rumo que está a tomar?
ou estamos um pouco preocupados com a forma como o desenvolvimento AAA está a mudar?
E multiplataforma. Portanto, são menos AAAs, orçamentos mais pequenos, talvez, e um timing mais rápido, mas também mas também estão todos a tornar-se mais multiplataformas. E acho que discutimos uma série de coisas relacionadas com isto nos episódios anteriores deste mesmo ano, quando falámos sobre como, sabes, os despedimentos define 2023 e nós vamos definir 2024, infelizmente. E agora isto é apenas o resultado de, como a prova, certo? Um resultado do ano financeiro e dos relatórios que recebemos na semana passada. Então, todos nós recebemos estes anúncios e depois esperamos que o Summer Game Fest e os showcases de verão nos tragam, esperamos que nos tragam boas notícias antes do outono, certo? Por isso, acho que não devemos ter medo o fim dos jogos AAA. Acho que só vai ser mais multiplataforma e acho que é vão ser mais cuidadosos em termos de escolha do género, da abordagem, as plataformas e não se deixarem levar tão facilmente pelas tendências. Pelo menos é esse o meu desejo. Acho que temos vimos muitos deles falharem ou falharem por causa do momento louco ou da abordagem louca em que se basearam. E depois jogos fantásticos e interessantes como o Immortals, Avian. Eu sempre esqueço o nome deste. Immortals of Avian. Acho que é um jogo muito interessante que podia ter tido sucesso nas gerações anteriores. Só que não foi comercializado da forma correcta e no momento certo e penso que algumas editoras não compreendem alguns dos géneros para os quais fazem jogos. Sim, também acho que é uma coisa muito interessante porque não é... Eu também sou um bocadinho... Sei que parece estranho, mas tenho pena de ti."

"os editores um pouco, às vezes, porque em certas alturas não percebo bem o que os consumidores querem dos jogos. Quero dizer, eu sei que vou dar uma volta tangente aqui e sei que o Raf preparou alguns trailers que estás a ver agora. É que algo que me está a vir à cabeça. Estás a dar um passo em frente para as corporações de biliões de dólares que não se podem defender, Ben. É um esforço nobre. Eu sei que parece uma má ideia."

"Eu entendo-te. Dá-me só um segundo para isto. Queremos. Assassin's Creed Shadows é vai ser revelado na totalidade esta tarde e já vi muita gente a dizer Só quero que voltes às raízes do stealth. É só isso que eu quero. Quero que voltes às raízes raízes furtivas do Assassin's Creed. E depois pensei para mim próprio, bem, o Assassin's Creed Mirage não te deu isso em outubro? E depois vejo as pessoas a responderem dizendo: "Não sei."

"Não joguei o jogo e pensei, bem, é aqui que fico um pouco...
um pouco mais ou menos, mais uma vez, começo a perceber de onde vem a confusão com o tipo de editoras AAA porque olhas para um jogo como Immortals of Avium e, em muitos aspectos, olhas para ele e pensas que tem tudo o que é preciso para ter sucesso."

"Tudo o que queres de um jogo de ação e aventura do tipo AAA e, no entanto, sai-se muito, muito mal. Como se não fosse, sabes, o lado crítico do Uma coisa é uma coisa e não foi... não teve críticas brilhantes, não foi martelado, mas não tiveste críticas brilhantes. Mas literalmente ninguém o queria jogar. Vendeu muito mal e o estúdio ficou absolutamente devastado por causa disso. Por isso começo a perceber um pouco de onde vem. Dito isto, tem havido uma série de jogos ao vivo, uma série de de grandes coisas que falharam recentemente e muitas coisas que deviam ter falhado. Por isso, posso de ver isso também. Mas sim, a tendência do consumidor e o espaço do consumidor hoje em dia é muito difícil de controlar. Não é tão simples como já foi. E acho que podemos atribuir-te isso ao facto de haver muito, sabes, o online é tudo hoje em dia. E não estou a dizer que que todos os jogos têm de ser online mas, sabes, quando olhas para a situação dos videojogos como um todo Compara com o que eram há uma década atrás, é um espaço muito diferente. Mas não sei, qual é a tua opinião sobre isto, Alex? Acho que é, aqui está o teu título, acabou para o jogo."

"Acabou. Faz as malas. Vamos todos falar de, sabes, jogos de tabuleiro no próximo semana que vem. Já acabaste? Não sei. Mas acho que é um ponto interessante sobre o facto de porque penso que o online como uma função de jogo não é tão importante, não é tão grande de uma máquina de vendas como já foi. Mas a capacidade de criar uma conversa online é é algo que importa mais do que tudo agora. A capacidade de, por isso, não sei, o que é que os trailers é que o Mafia tem? GTA 6. Deixa-te disso. O GTA 6 ia ser sempre enorme. Mas se olharmos para para ele, uau, podes olhar para ele aqui mesmo. Se olharmos para ele agora e virmos quantas visualizações tem se tivesses visto, havia pessoas que divulgaram o trailer antes do tempo para que pudessem ter o tipo de porque o jogo estava a ser muito falado. E numa escala de letras, algo que não é talvez tão monstruoso como o GTA, mas podemos ter o GTA a passar em segundo plano porque é um adorável trailer. Mas, sabes, algo como, não acho que o Dark Souls tenha a dimensão que tem sem pessoas a falarem sobre ele online. Acho que o Helldivers 2 não se torna tão grande como é sem pessoas a publicá-lo. E sim, a jogabilidade é divertida por isso. Sim, há, sabes, um monte de coisas E os criadores de jogos fizeram um excelente trabalho para criar os jogos."

"Mas há muitos jogos que eu joguei, que tu jogaste, que todos nós vimos nos nossos trabalhos que fazem todas essas coisas e, no entanto, não conseguem ter sucesso porque ninguém está a falar sobre eles quando são lançados. Não têm o apoio popular de alguém que os comercialize simplesmente publicando um tweet deles a serem explodidos enquanto estão a tentar, sabes, destruir um ninho de insectos ou o que quer que seja. É aquele fator intangível que ninguém sabe ao certo conseguiu compreender, e é por isso que penso que os consumidores e os editores continuam igualmente confusos sobre o que vende, porque não o fazem. É como, sabes, dizem que o tempo é a quarta dimensão porque os humanos não conseguem perceber o tempo corretamente. Tipo, temos um relógio ou o que quer que seja, mas não entendemos realmente o tempo. Não compreendemos realmente que ele passa porque não o consegues sentir da mesma forma que consegues sentir a tua secretária ou, sabes, consegues ver coisas. Estou a ser um pouco existencialista nisto, Admito que sim, mas sinto que esse é o intangível que os criadores e editores de jogos, porque mesmo podes ter, tipo, um IP adorado. Podes ter um franchise adorado. O Esquadrão Suicida matou o Liga da Justiça. Podes ter isso e podes ter todos estes anos de confiança na Rocksteady e deitar tudo a perder porque decidiste fazer o que, no papel, podia funcionar. Um franchise adorado encontra uma das coisas mais quentes nos jogos, que é o serviço ao vivo, que está a chegar ao fim de qualquer forma, mas idealmente funciona no papel, certo? E, no entanto, é um autêntico desastre de avião, um autêntico porque ninguém queria falar sobre isso de uma forma positiva. Porque somos tão extremos. E também discutimos isto muito recentemente. Nós somos tão extremos e as audiências são tão extremas. Eu acho que o mesmo aconteceu, não na mesma medida, mas aconteceu o mesmo com Breadfall. Breadfall podia ter funcionado no papel e não é só para mim, para o Rafa, jogar um dos outros, sabes, activos que temos aqui. Mas também só para baralhar as coisas com o protocolo Callisto. Acho que sim, Pelo menos eu, eu próprio, adoro esse jogo e acho que no papel ambos os jogos podiam ter funcionado maravilhas. Survival Horror, Resident Evil estava muito na moda. Tens o tipo que criou o Dead Space e depois o Breadfall, tens este estúdio talentoso e eles estão a tentar a sua abordagem de vampiro e é uma abordagem de serviço ao vivo para vários jogadores. E não resultou. Mas na altura mesmo tempo, acho que o que estamos a ver é que não tens mais oportunidades. Mesmo que tenhas sucesso."

"Claro que não se trata de um jogo AAA, Hi-Fi Rush da Tango, mas eles vieram da criação de The Evil Within e Godswire Tokyo. Acho que são jogos AAA de primeira linha, se não mesmo de primeira.
E tiveram sucesso com o Hi-Fi Rush, que tem um orçamento mais reduzido. Dito isto, Acho que tem um aspeto fantástico e os valores de produção são muito interessantes para este tipo de jogo do tipo AAA. E também temos dobragem em espanhol, o que não acontece com outros jogos AAA da Microsoft, não temos por alguma razão. No Saixitra, não temos dobragem em espanhol. E depois para o Hi-Fi Rush, para mim era como um anime. Então, o que é que tens de fazer? Não me parece que sejas mesmo a reflexão que fizeste, estavas a refletir sobre o tempo e a forma como percebemos as coisas."

"E eu percebo o que queres dizer, mas isso salva AAA? Salva mesmo o AA?
Como contra jogos como este que mencionei?
Sinto que agora também há muita pressão sobre nós, enquanto revisores e críticos. Vejo muitas vezes o a conversa sobre algo receber um 7 ou um 8 em 10 hoje em dia, e isso não ser suficiente para agradar ao público que está a chegar. E parece que agora muita gente precisa do Metacritic seja de mais de 90 para sequer pensarem em comprar um jogo, porque há tanta saturação na e porque os jogos actuais, muitos jogos de há 10 anos atrás, se mantêm de forma brilhante. E assim qual é a razão para jogares um jogo novo? E também coloca muita pressão sobre um crítico porque sabes que, no final do dia, muitas pessoas trabalharam muito, muito arduamente neste jogo. Mas para ti, esse jogo pode não ser fantástico. Por exemplo, eu estava a falar sobre, eu sei que não tens um trailer para ele, desculpa Raphael, mas eu estava a falar com o nosso bom amigo e colega Lassie sobre o Animal Well. Um jogo que não é para mim, mas consigo perceber porque é que as pessoas o adoram, mas eu estava a dizer que não é mesmo para mim. E, no entanto, se eu transmitir essa posição como crítico, de repente, o ónus recai sobre mim: "Bem, estou a fazer uma espécie de birra". 7 de 10s agora são vistos como e 7 em 10 é visto como não sendo suficientemente bom. E, como disseste, Dav, é assim É como se as pessoas precisassem dos 9s e dos 10s para pensarem, ok, é decente."

"Isso é culpa da editora, não tua ou do público. É culpa da editora porque nas chamadas dos investidores, eles falam de metascore. Fala sobre, nós vamos lançar três jogos no próximo ano fiscal que vão estar acima dos 80% em metascore. É assim que vais conseguir a indústria está lixada. E isso faz com que nós, como tu dizes, façamos com que os pontos de venda queiram ir para ou para qualquer um dos fluxos para que a sua crítica apareça mais e é uma loucura para todos os envolvidos."

"A culpa é da editora e não quero falar da Nintendo aqui porque quero falar da quando falarmos de multiplataformas, de redução de escala e do que significa AAA para eles, o que é diferente. Mas confia nos seus estúdios e nos seus IPs, leva o seu tempo e não encerrariam jogos de nível seguinte se, não sei, o último Luigi's Mansion, que não é um jogo AAA, não fosse bem sucedido ou não obtivesse 80 ou mais pontos no Metacritic. Mas o Hi-Fi Rise é o pior O exemplo é possível porque eles tiveram sucesso e receberam todos os prémios, o que é muito triste."

"Gostava de trazer o Final Fantasy VII Rebirth para a equação.
Tens um trailer para este Ben? Espero que sim.
Mas não, este é um jogo interessante para mim porque é indiscutivelmente um dos maiores jogos AAA do ano. E, para ser sincero, tendo em conta a forma como o Dragon's Dogma.., para melhor dizer, cagou na cama após o lançamento, pode ser indiscutivelmente o jogo mais bem recebido do ano até agora. E, no entanto, sabes, é uma sequela do Remake, por isso as pessoas já estão familiarizadas com ele."

"Tem isso a seu favor. É um IP bem conhecido. A Square Enix deu-lhe muito tempo para desenvolver. É de grande qualidade, tem um ótimo estado e tudo isso. E, no entanto, sai e é e não tens desempenho suficiente. E tens de olhar para ele e pensar, qual era o desempenho esperado se é se o teu desempenho foi inferior ao da Square? Este é outro tipo de coisa que as editoras fazem: colocam estes expectativas ridículas. Não sabemos exatamente o que esperavam, certo? Eles dizem apenas que não está a corresponder às expectativas. Porque a pontuação do Metacritic para este jogo é incrivelmente alta, por isso não pode ser uma coisa crítica. Deve ser das vendas. Portanto, é mais um em que tu olha para ele e pensa, é um jogo AAA, um dos maiores jogos AAA do ano. Saiu numa altura em que numa altura em que mal tem, bem, tem uma concorrência limitada. E não foi suficientemente bem feito."

"Portanto, os consumidores não estão interessados da forma que a Square Enix espera. A Square Enix está claramente não está à altura dos seus padrões. E é toda esta situação realmente confusa quando há uma indústria onde tudo é tão distorcido. Agora, quero dizer, Final Fantasy é Final Fantasy, por isso presumo que vai correr tudo bem. Talvez a terceira parte, Re..."

"Ilusão.
Vou chamar-lhe. Sim, o que quer que lhe chamem. Estou a assumir que isso vai ser bom e que vais conseguir talvez não tenha um orçamento de desenvolvimento semelhante ao do Rebirth, mas há-de chegar a seu tempo. Mas é desconcertante, não achas? E deixa-te ainda mais preocupado com as equipas mais pequenas com pressão sobre elas. E é isto que eu vou trazer agora à conversa com a Ninja Theory e Hellblade 2. Porque acho que desde que a Xbox fechou a Arkane Austin e a Tango, sim, desde que Desde que a Xbox fechou a Tango e a Arkane e revelou que literalmente ninguém está a salvo dos seus Tens de perguntar se a Ninja Theory também está a salvo?
Hellblade 2."

"Não sei. O que achas? Independentemente do aspeto do Hellblade 2, certo? Porque isto jogo parece absolutamente incrível. Estás com medo?
Deixa-me perguntar-te uma coisa antes de te respondermos. O que é que define um jogo AAA? No passado, Eu diria que Hellblade 2 é um jogo AAA. É um jogo de menor escala. Não sei exatamente orçamentos para os dois jogos, mas acho que é um jogo mais pequeno, uma escala mais pequena. Acho que é um jogo concentrado num único jogador. Acho que é uma história mais curta. Acho que são uma espécie de alternativa em no tipo de história que queres contar, etc. Todos eles se basearam no áudio e na arte de um diferente em comparação com o God of Wars e o Horizons e o mundo aberto e o Last of Us e as aventuras cinematográficas. Dirias que Hellblade 2 é um jogo AAA porque a produção Os valores de produção dispararam para a sequela e também investiram em tecnologia, em arte e em muitas coisas no aspeto, no som e na forma de jogar? Ou manténs-te fiel ao anterior convenção anterior de que AAA significava muito mais coisas, não apenas em termos do género mais ambicioso e mais atual. Como descreverias isto em termos de Hellblade?
Sabes, o que se passa é que quando se resume ao que define AAA e AA, terias tendência para pensarias que o Hellblade 2 tenderia mais para o lado AA das coisas. Mas quando comparas, quando olhas para a quantidade de tempo que foi investido no desenvolvimento deste jogo, Penso que a Ninja Theory também é um estúdio significativamente maior do que já foi. Por isso, há um alguns programadores a trabalhar neste jogo. Tens de assumir que com a quantidade de tempo que demorou e com os valores de produção, é um jogo bastante caro em comparação com o primeiro jogo."

"E também, quando olhas para os outros jogos AAA que saíram da Xbox, é difícil olhares para Hellblade 2 como algo que não seja AAA.
E é isso que me preocupa.
Lâmina tripla, sim."

"Esta vai ser a terceira entrada na série.
Bem, sim.
Sim, espero que sim.
Mas isso é o que realmente me preocupa, é que é que se é um AAA, se a Microsoft e a Xbox estão a olhar para este jogo e esperam que ele que corresponda aos valores AAA."

"É isso que quero dizer, é isso que quero dizer.
Então estamos em, já está em apuros. Porque sejamos realistas, certo? A quantidade de pessoas que vai jogar Senua's Saga Hellblade 2 vai estar basicamente isolada nos jogadores do Game Pass.
Como se houvesse pessoas que comprassem o jogo, mas a quantidade de pessoas que jogam este jogo provavelmente a maioria virá do Game Pass. Por isso, algo que também vimos com o Hi-Fi Rush também. E tendo em conta que esse jogo tem agora uma abordagem multiplataforma."

"Portanto, não sei com que tipo de métricas vais julgar este jogo, mas já estou muito preocupado com ele, tendo em conta a forma como a Xbox tem tratado os títulos mais recentes.
Também é uma sequela.
E se não me engano, forçaram uma queda vermelha na Ninja Theory mesmo antes deste projeto."

"Tens razão?
Não me lembro do nome desse jogo.
Era um jogo de combate rápido na terceira pessoa da Ninja Theory.
E não teve sucesso. Não foi tão popular como o Redfall, mas a Ninja Theory não o conseguiu."

"Sim, eu sei o jogo exato.
Tenho quase a certeza que o Rafa não tem nenhum trailer para este jogo.
Não te preocupes.
Bleeding Edge."

"Bleeding Edge, que por sinal, artisticamente me pareceu muito interessante.
Mas é isso que quero dizer.
Eles dirão sempre que foi algo que a Ninja Theory quis criar, que queriam experimentar um projeto multijogador, certo?
Mas não acabou com a Ninja Theory. Passaste por outros momentos diferentes."

"E agora estão a fazer o que fizeram com o jogo anterior.
É um caso semelhante ao de Alan Wake.
Primeiro, Alan Wake poderia ter sido definido até como um jogo indie, ou um duplo A, entre indie e duplo A."

"E agora Alan Wake 2 parece-me muito semelhante, em termos de escala, a Hellblade 2.
A Remedy vai dizer-te que é triple-A, claro.
Sim, diz.
Temos de fazer esta pergunta agora, se é ou não melhor para um promotor ter o apoio de um triple-A, uma editora enorme, ou se é melhor para eles terem as suas próprias acções?
Define o que eles podem fazer, como o que a Remedy tem, certo?
A Remedy fez este jogo com acordos de publicação e tudo o mais."

"Eles sabem o que vai fazer o sucesso do Alan Wake 2.
E não vai vender 10 milhões de cópias no lançamento.
É uma combustão lenta.
E eles afirmaram-no várias vezes."

"É a queima lenta que acabará por gerar lucro.
E é assim que eles vão fazer as coisas.
Então temos de olhar para isto agora e dizer, talvez a onda de aquisições e tudo mais, pessoas a entrarem nestas grandes editoras para obterem essa segurança financeira."

"Não é esse o caminho a seguir agora para a triple-A?
Acho que o desenvolvimento de jogos como um todo.
O tipo da Moon Studios, Thomas Maller, acho que é assim que se pronuncia, com um H, por isso não tenho a certeza."

"Mas ele entrou em detalhes sobre isto no Twitter ou no X, dependendo de como te referes a ele.
E ele disse que tinha estado, sabes, abordado para aquisições depois de Ori e decidiu não o fazer.
E, sabes, obviamente, depois do encerramento dos estúdios, parece ser a decisão certa."

"Mas, mais uma vez, nunca sabes o que se passa, mais ou menos, o ciclo de vida de um programador quando está prestes a ser adquirido.
E a mesma coisa é, a Xbox é realmente, mais ou menos, esta ganância que mostrou com o facto de quereres a Activision Blizzard."

"Isto passa por todos os processos legais, todas as pessoas a dizer que talvez não devesses fazer isso, todas estas coisas para conseguires a galinha dos ovos de ouro do Call of Duty e do criador de Candy Crush e World of Warcraft."

"Acho que não vamos ver durante algum tempo, se isso realmente valeu a pena.
Mas já estás a sentir que puseste todos os teus ovos neste cesto, porque agora a Microsoft está a olhar com muito mais atenção para o que a Xbox está a fazer, se está a gerar lucro."

"Enquanto que antes, comparado com o tipo de Windows e como a Microsoft ganha dinheiro, A Xbox tinha sido deixada a fazer as suas próprias coisas durante algum tempo.
No entanto, esta aposta de 70 mil milhões de dólares é algo que colocou todos os olhos na Xbox.
Sim, é um ponto muito válido."

"E estou um pouco preocupado.
Acho que Senua's Saga Hellblade 2 vai ter um desempenho brilhante e crítico, Eu diria que sim.
Penso que o que vimos até agora é um bom exemplo do que será o jogo."

"É claro que há coisas que podem acontecer que podem influenciar isso, mas presumo que este jogo vai sair-se bem o suficiente num sentido crítico.
Mas não sei.
As suas vendas são tudo, certo?
O mercado de consumo é tudo."

"Então veremos.
E teremos de ver o que o futuro nos reserva também.
Mais uma vez, vai ser um verão atarefado.
Vai haver muitas coisas a sair e muitos anúncios a fazer."

"Portanto, talvez daqui a alguns meses, possamos pintar um quadro mais positivo da indústria dos jogos.
Mas até agora, 2024 tem sido um ano bastante miserável.
Por isso, espera que algo mude num futuro próximo."

"Mas, para além disso, alguma palavra final, amigos?
Ou deveríamos concluir este episódio de Gaming Gossip?
O jogo acabou.
Aceita."

"Para ti, pessoal, espero que não aconteça, mas achas que o Hellblade pode ter algum tipo de reação ignorante só porque é da Microsoft, o que teria um impacto terrível no estúdio e não a marca Xbox, só por causa do que viste na semana passada?
Percebes o que quero dizer?
Sim, queres dizer que as pessoas não o compram porque há um boicote?
Não teres cuidado com a forma como respondes em termos do que a Microsoft fez?
Eu diria que não vamos ver isso pela simples razão Acho que já vimos o contrário, onde as pessoas, os consumidores, os pontos de venda, toda a gente, já estão todos a olhar para ele e a pensar, A Microsoft não quer saber deste jogo."

"Não o estão a comercializar.
Já vimos isso.
Há muito pouco esforço de marketing para Hellblade.
Por isso, acho que já estamos a ver a forma como onde vai haver uma espécie de pressão dos consumidores para apoiar o Hellblade, o que é bom, certo?
Mas não sei se será suficiente para apaziguar o monstro de triliões de dólares que é a Microsoft."

"Sim, talvez.
Talvez possas ser.
É uma conversa interessante.
Talvez seja um pouco exagerada e injusta.
Percebes o que quero dizer?
Como se fosse muito promovido e exagerado para o que é, o que é uma vitória para a Microsoft."

"Quero dizer, estou perfeitamente bem para o estúdio, mas eles sabem o que fazem.
É como o Shogun.
Nos bastidores, eles queriam mesmo que isto acontecesse para que o marketing do jogo seja gratuito."

"Tens de ser uma pessoa muito, muito má para fazer isso.
Mas vai acontecer, penso eu.
Talvez na próxima semana tenhamos de discutir o Summer Game Fest e os próximos espectáculos."

"Não sei se tens mais algum plano.
Mas acho que vai ser muito apertado, e vai estar ao virar da esquina.
O atraso não vai acontecer."

"E o Rafa não consegue juntar tantos trailers para a discussão do atraso.
Sim, bem, vamos chegar a isso de qualquer maneira, porque vamos falar do episódio 16 de Gaming Gossip, o que vai ser na próxima semana."

"Por isso, fica atento a isso.
Provavelmente vai ser algo em que vamos pré-visualizar os espectáculos futuros, porque já é altura de o fazermos.
As coisas continuam a acontecer, por isso continuamos a ter de nos desviar."

"E sim, o episódio do atraso, não esperes que seja na próxima semana.
Vai chegar em breve, talvez em outubro.
Quem sabe?
Fica atento a isso."

"Sim, vamos fazer um episódio assustador de backlogs no Halloween.
Mas de qualquer forma, este é o episódio 15 de Gaming Gossip.
Temos sido os mauzões, Ben, Alex e Dav.
E sim, vemos-te no próximo."

"Obrigado por veres."

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