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Gaming Gossip: Episódio 9 - Nós assumimos e compartilhamos nossos pensamentos sobre o debate da tinta amarela

Falamos sobre como a acessibilidade e as mecânicas tutoriais têm sido gerenciadas nos jogos ultimamente, e os pontos positivos e negativos desses métodos recentes.

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"Olá a todos e sejam bem-vindos de volta ao acho que este pode ser o nosso oitavo ou nono episódio de Gaming Gossip. Perdi a conta. Não importa. Não importa.
Estamos aqui, o gang do costume, como gosto de nos chamar, os mauzões, Ben, Alex, David."

"Aqui tens. Hoje vamos falar de um tópico que é menos sensível ao tempo como já fizemos no passado. Vamos falar de todo o debate sobre a tinta amarela.
Para aquelas pessoas que não estão familiarizadas com o que é o debate sobre a tinta amarela, é essencialmente esta ideia de que os criadores de jogos usam tinta amarela nos jogos e um monte de outras ideias de acessibilidade diferentes para ajudar as pessoas ao longo do caminho."

"E por vezes é muito útil. Às vezes é muito, é algo que gostamos de realçar e falar sobre isso. E às vezes é um pouco negativo e leva a algumas críticas.
E há uma série de razões diferentes para que seja um tópico de debate.
Portanto, é sobre isso que vamos falar hoje. Portanto, para dar o pontapé de saída, Acho que, sabes, qual é o nosso consenso geral sobre a tinta amarela?
Achas que é bom para os jogos de vídeo? Achas que os está a atrasar?
Qual é a tua opinião sobre isto?
É bom para mim. Agrada-me. Funciona para mim. Sabes, eu fico com o nome "bad boy", mas só, sabes, com os parênteses nos jogos entre eles, acho eu."

"Porque, sim, não sei, às vezes preciso de algo para ser como, sim, é aqui que tens de ir. Houve muitas vezes, Estava a jogar, a coisa em que penso é The Last of Us Part II Remastered, onde estava a jogar isso e pensei, OK, segue a luz."

"Mas depois há algumas secções na série em que eu penso, OK, há muitas partes em que parece muito, e depois chegas a uma porta.
A quantidade de vezes que vais abrir uma porta e é tipo, não, não é essa porta.
Essa porta está trancada. Tens de encontrar outra forma de entrar nela."

"E pensa, porque é que tenho de ser eu a abrir a porta?
Em todo o caso, preciso dele porque não sou muito bom em muitas coisas.
Mas, sabes, acho que é uma coisa do género, não é bem assim, Quebra assim tanto a imersão?
Não me parece. Acho que há casos em que pode, mas acho que na maior parte dos casos, acho que, mais uma vez, usamos o tópico, é tinta amarela, certo? Essa é a coisa que usamos como a coisa que se destaca."

"Vais para um jogo onde os ambientes são bastante naturais e, de repente esta tinta amarela a dizer que é aqui que podes trepar ou assim.
E é para isso que as pessoas chamam a atenção.
Mas há várias vias de acessibilidade diferentes que utilizam para o fazer, para ajudar os jogadores. E eu, mais uma vez, penso que, Penso que, de um modo geral, estão bem feitos."

"E penso que são, penso que são um benefício para os jogadores porque, mais uma vez, se quiseres esse tipo de qualidade hiper-imersiva, então podes ir e encontrar jogos que sejam assim.
Mas para muitas pessoas, os jogos devem ser divertidos."

"É suposto seres capaz de entrar e ser capaz de te divertires, e não ficares confuso, agravado e frustrado, sem saber para onde ir e o que podes e não podes escalar.
Por isso, acho que isso é útil, especialmente para aqueles que, mais uma vez, tu sabes, requerem esse tipo de características de acessibilidade para poderem jogar jogos no primeiro lugar, sabes, e também não estamos a falar apenas de pessoas com deficiência."

"Há jogadores mais jovens, pessoas que precisam dessas coisas para os ajudar no teu caminho.
Melhorámos muito nesse aspeto.
E sobretudo graças a jogos como The Last of Us ou God of War ou Forza Motorsport. Tens razão. Mas acho que é, quero dizer, Muitas palavras serão ditas sobre este assunto porque acho que depende principalmente de do género de que estamos a falar."

"Então, a principal controvérsia surgiu depois de Final Fantasy 7 Rebirth, se não me engano. Tens razão. Então, Yellowpaint, Acho que tudo começou com os jogos tipo Uncharted, como o Uncharted e depois o Assassin's Creed-ish e.., e Deus, Tomb Raiders, certo."

"Seguiu-se uma espécie de mundo semi-aberto e secções tipo Uncharted.
E falámos brevemente sobre isso num episódio anterior, como o Roblox e as novas audiências precisavam de ser guiadas à mão de uma forma muito diferente, de uma forma muito rápida, sabes, tipo, podes fazer isto."

"Estou a segurar-te na mão porque estou a ensinar-te muito rapidamente as coisas que podes fazer e como a minha amiga Elena, da Razer Games, teve esta bela conversa no Twitter explicando como o público muda as coisas.
Mas acho que mencionaste algo muito importante aqui, Ben, que é como, como eu disse, dependendo do jogo e dependendo do género, pode ser um pouco intrusivo demais ou, sabes, como se quebrasses a imersão, não te lembrasses do objetivo, na verdade."

"Portanto, e não é só como o Yellowpaint.
Eu vi folhas amarelas no Prince of Persia, o último jogo, o que me pareceu um pouco estranho.
Quero dizer, é um Metroidvania e é suposto eu explorar."

"Por isso, sim, há este vento e estas folhas que me levam ao próximo sítio.
Mas, de repente, a secção seguinte é como se fosse adequada tipo de negócio labiríntico que tens de explorar e encontrar o teu caminho.
Percebeste?
Por isso, acho que para, e se fores mais cinematográfico, é para os programadores, o seu papel é ensinar as audiências também."

"Por isso, compreendo quando precisas de alguma orientação.
Mas, por exemplo, comecei recentemente o Viewfinder.
Se segurares demasiado o jogador, parte da magia perde-se.
E naqueles jogos em que tens de perceber o que é possível no mundo, como o Viewfinder, começas o jogo logo de início, cais de uma ponte, de uma ponte partida."

"E essa é a forma que o jogo usa para te ensinar, podes rebobinar carregando no círculo na PS5.
Então e se o jogo te disser logo de início, Ei, podes usar o círculo para rebobinar."

"Então não te vais sentir tão parte da experiência em si, certo?
E acho que isso acontece muitas vezes.
E acho que, sim, a tinta amarela quando é genérica, Sim, talvez possas ligar e desligar ou talvez ter uma tinta mais brilhante para aqueles que precisam dela."

"Mas, ao mesmo tempo, às vezes pode ser muito intrusivo, na minha opinião.
Sim, concordo contigo.
Quero dizer, sei que está a chegar um jogo que tive a oportunidade de jogar na Gamescom, chamado Botany Manor, que é muito semelhante ao Viewfinder, certo?
É um tipo de jogo de puzzle, na primeira pessoa."

"Mais uma vez, não é muito rápido.
É tudo uma questão de apanhar pistas e descobrir como resolver estes problemas.
Não é um jogo de puzzle no sentido em que vimos outros jogos de puzzle, mas é muito semelhante ao Viewfinder nesse aspeto."

"E, mais uma vez, não usa esse tipo de funcionalidades de acessibilidade.
Se ficares preso num puzzle, tens de o resolver.
Tens de olhar para as pistas e juntar as peças e descobrir como funciona."

"E acho que tens os seus benefícios em fazer isso.
Mas, ao mesmo tempo, há outros jogos a um ritmo mais rápido que precisam de ter essa ajuda para poderem avançar.
E não se trata, repito, não se trata apenas de tinta amarela."

"Como se usássemos a tinta amarela como exemplo principal, mas já acontece há décadas com coisas como barris vermelhos, certo?
Toda a gente sabe que um barril vermelho explode, certo?
E tu sabes que se algo é vermelho, então é provável que seja explosivo."

"E os jogos têm feito isso há anos. Não é algo que seja novo.
Por isso não é como o Final Fantasy 7 Rebirth com os seus cantos.
Como, sabes, jogas um jogo do Resident Evil, sabes que podes esmagar as caixas amarelas."

"São pequenas coisas como essa que passas a associar a ele, que acho que é uma espécie de esforço de toda a indústria para envolver as pessoas que não querem estes tutoriais.
O que, sabes, os tutoriais têm as suas vantagens."

"Têm as suas fraquezas.
Quero dizer, não acho que o sector do jornalismo de jogos alguma vez vai escapar à infame coisa do cuphead.
Como se isso fosse um tutorial que um homem não pudesse completar."

"Então...
Porque não escreves isso? Só um ponto mais amplo.
Se chegasse a esse ponto e pensasse, "Não consigo fazer isto.
É Dean Takahashi, para que saibas."

"Encontrei-me com ele várias vezes no Game Lab em Barcelona.
És um tipo porreiro.
Acho que é uma forma interessante de comunicar precisamente isso.
Quer dizer, de certa forma, é um jogo hardcore, vestido como um desenho animado, certo?
Por isso, sim."

"Mas quero dizer, os Cuphead também o fazem com as coisas cor-de-rosa, certo?
Por isso, sabes exatamente qual é a que com o qual podes interagir para obteres o teu bónus.
Sabes, eles têm aquela cor para se destacarem para que as pessoas a possam registar e compreender."

"Sempre foi usado em jogos numa multiplicidade de sentidos.
Acho que hoje em dia é muito utilizado, que as pessoas parecem perceber.
As características de acessibilidade estão mais presentes nos jogos do que nunca."

"Vais ao menu de definições e lá está toda a frota de opções diferentes com que podes mexer.
Não apenas o daltonismo e tudo isso, mas como uma variedade de características diferentes."

"E todos eles são óptimos.
Sabes, coisas de texto para voz e outras coisas.
Meti-me em alguns problemas na BlizzCon porque fiz uma entrevista com os tipos do World of Warcraft e a nova expansão é toda sobre aranhas."

"E eu pensei, talvez não seja um para os aracnofóbicos então.
E ele olhou para mim muito seriamente.
E disse: "Estamos a trabalhar nisso.
Estamos a trabalhar nisso."

"Vamos ter isso.
Vamos reivindicar isso.
Vais vender a expansão.
E eu disse-te, sim, está bem.
Eu estava tipo, tu sabes, talvez um pouco leve."

"Mas acho que, sim, eles levam isto a sério em todos os aspectos.
Não se trata apenas de ajudar as pessoas que já gostam de jogos descobrem como fazer as coisas mais facilmente."

"Consegue pessoas que talvez sejam como, oh, eu nunca jogaria isso porque o teu medo é realmente paralisante do que quer que seja, certo?
Aranhas, certos insectos."

"Sabes, já vimos cenários de aracnofobia em muitos outros jogos também.
Adoro a do Grounded.
A dos Grounded é uma velha conhecida."

"Qual é a do Grounded?
Eu conheço o da Lethal Company, que são apenas grandes sinais de erro a chegar.
Estás bem? Sim.
Grounded é semelhante a isso, não é?
Substitui a aranha grande e assustadora por uma bolha, essencialmente."

"Tu pensas, bem, faz o trabalho, acho eu.
Resolve o problema, não é?
Grounded, eles também ficam muito assustadores em Grounded.
E acho que quando disseste que tive problemas, pensei que ias dizer com o tipo de assistente de texto para voz."

"Porque tenho problemas, e penso que muitas outras pessoas, mas não sei se a Microsoft tem conhecimento, com o texto para voz da própria Microsoft, principalmente com o Forza Motorsport."

"Então começas o jogo, e de alguma forma, Não sei se foi no PC ou na Xbox, vai ser ativado por defeito, e depois não havia maneira de encontrar uma forma de o desligar."

"E o texto para voz tinha um sotaque muito estranho, e era engraçado até se tornar muito frustrante.
Mas há muitas outras opções, como dizes, Ben, com, por exemplo, o tamanho do texto, o tamanho da fonte, enfim."

"Alguns jogos continuam a ignorar isso.
Mas anda lá, estamos em 2024.
O tamanho do meu ecrã pode ir deste para 80 polegadas ou 90 polegadas, certo?
E preciso de ser capaz de ler."

"E não é que eu próprio tenha problemas com isso, e que as pessoas têm de ser ajudadas, claro, também.
É que o tamanho do ecrã muda e a distância muda muito.
Por isso, acho que temos de ficar contentes com isto."

"E para que fique registado, não sou contra estas medidas quando eu disse que às vezes pode quebrar a imersão.
Eles sempre estiveram lá, certo?
Por isso estou super feliz com isso."

"Por vezes, não acho que tenha de ser insultuoso para algumas pessoas.
Acho que esse é um extremo que não temos de atingir.
Mas às vezes não é muito subtil, certo?
Não é muito elegante, certo?
Quando é uma experiência imersiva, quero dizer."

"Acho que há um argumento, sem dúvida, para a forma como os jogos usam o seu tipo de mecânica tutorial.
Penso que este é o grande tema de conversa, ou um que é muito falado, é a geração Roblox, certo?
Estão habituados a não ter esse tipo de tutoriais que os ensinam a jogar o jogo, e depois deixa-os à solta no mundo, como se fosses descobrir o resto sozinho."

"Presumo que a maioria da geração Roblox vai enfrentar uma enorme quantidade de problemas quando tiverem idade suficiente e forem suficientemente coerentes para poderes jogar um jogo como Elven Ring ou From Software."

"Vais ter muita dificuldade com esses títulos realmente exigentes, que não te dizem como jogar.
Se quiseres descobrir alguma coisa, provavelmente vais ter de confiar em guias, ou então descobre-o tu mesmo."

"É assim que esses jogos são.
Ou o Game Reator.
Oh, Game Reator, sim.
Por exemplo.
Sim, Game Reator, de, sim."

"Por isso, acho que há definitivamente um argumento os jogadores mais novos são ensinados a jogar, porque acho que há muitos jogos novos que não o fazem muito bem."

"E sim, eu compreendo que estamos nesta nova espécie de era de consumo, certo?
Com a forma como obtemos o nosso entretenimento.
É mais rápido, tem um ritmo mais acelerado do que alguma vez teve, e as pessoas querem saltar esse tipo de elementos."

"Mas tem de haver...
Há algo aqui.
Tenho uma grande questão aqui.
Então se a geração Roblox é a mesma que a geração FIFA e EAFC, onde está o meio-termo entre ambos?
Porque se começares a jogar EAFC pela primeira vez, nunca tocaste num jogo de futebol antes, ou NBA 2K, por exemplo."

"Tens razão.
Mas depois mergulha na secção do tutorial, isso dá-te, pelo menos, quatro semanas de tempo de jogo Só te concentraste no potencial, como os movimentos de habilidade, as muitas coisas que podes fazer combinando vários botões, etc."

"Então como é que esse público especificamente, gostas de atacar, sem trocadilhos, a FIFA?
Como é que eles começam?
Aprende, absorve naturalmente como pode fazer os movimentos avançados, ou apenas jogam de forma muito casual?
Não me parece que seja isso."

"O que é que vocês acham?
Sim, é definitivamente um tema difícil, não achas?
Porque os jogos desportivos em geral, penso eu, são uma espécie de...
Eles têm este tipo de dinâmica estranha onde alguns deles, como jogos de corrida e jogos de golfe, eles têm todos estes sistemas incorporados, e é muito fácil de os apanhar e compreender mesmo sem teres esse conhecimento do desporto."

"Mas acho que com o tipo de jogos de futebol, e até jogos como o Madden, por exemplo, não fazem isso.
Eles não te ensinam realmente a dinâmica do desporto."

"Ensinam-te a mecânica básica de como jogar o jogo, mas não te ensinam a jogar o desporto em si, como o jogo em si.
E penso que é sem dúvida um tema de conversa."

"Quero dizer, sei que o FIFA, ou não joguei o EA Sports FC24, mas sei que o FIFA tem esse tipo de elementos, como o tipo de exercícios de treino onde podes ir e fazer a mecânica de tiro e coisas assim."

"Por isso sei que eles estavam sempre lá, que ajudam o jogador a compreender esses elementos, mas...
São profundos.
Muito, muito profundas."

"Muito profundo, sim.
Então é...
Continua, Alex.
Eu ia dizer, acho interessante que seja a Geração Z e a Geração Alfa a serem colocadas juntas, e penso que algo que pode ser uma espécie de forma que..."

"Porque, tecnicamente, somos da Geração Z, penso eu.
Mas a diferença, diria eu, entre...
Por exemplo, o meu irmão é, tipo, quatro anos mais novo do que eu, e mesmo a diferença entre mim e ele e como jogámos jogos e crescemos com jogos é muito diferente."

"E acho que muito disso se pode resumir a talvez, tipo, um segundo ecrã estar sempre...
Tipo, tipo, sempre lá.
Por isso, tens sempre o teu iPad para ir buscar um guia do YouTube, por exemplo."

"Tens sempre o teu...
É como, uma criança hoje em dia, tens sempre, tipo...
Sabes, talvez até outro monitor se estiveres a jogar Roblox no PC ou assim, para, tipo, veres os teus YouTubers favoritos que jogam o jogo para que jogues como eles."

"Talvez seja essa a forma como as pessoas talvez não lutem tanto à medida que avançam com esses jogos mais difíceis do que...
Mas, sabes, o Roblox, pode ser difícil, sabes?
Tenho a certeza que há alguns modos de jogo por aí que são, tipo, tu sabes, Elden Ring ou o que quer que seja."

"Podes crer.
É como um metaverso, não é?
Por isso nunca sabes o que te espera no Roblox.
Mas não, é interessante que fales nisso, Alex, sobre o tipo de coisa entre a Geração Z e a Geração Alfa, porque eu concordaria contigo."

"Penso que...
Também podes ser mais velho, certo?
Podes ir mais velho.
Os Boomers, por exemplo.
Sim, vai para os Boomers."

"Estás bem? Sim.
É interessante porque eu vejo essa geração...
Não me deixes de fora.
Eu vejo essa geração dividida um pouco com..."

"Por exemplo, com as redes sociais, há uma outra parte interessante em que tu a introduzes.
Tipo, eu cresci nesse tipo de idade em que as redes sociais estavam mesmo a crescer."

"Tipo, estava mesmo a começar a fazer clique.
Sabes, passámos daquela espécie de era MSN onde toda a gente era como, oh, redes sociais, isso é um pouco peculiar e fixe."

"Assim, de repente, foi como, sabes, tens 13 anos e toda a gente tem uma conta no Facebook.
E é como se toda a gente estivesse nas redes sociais.
Toda a gente quer uma conta Snapchat, uma conta Vine, e todas estas coisas diferentes e outras coisas."

"E tipo, sabes, 12, 13 anos depois, Já acabei com isso.
Já passei o ponto de me preocupar com tudo isto.
Há tantas redes sociais, que estou farto delas."

"Mas a minha irmã é seis anos mais nova do que eu.
E é a vida dela.
Tipo, ela é...
Sim, TikTok.
Sim, é tudo o que ela sabe."

"E é como, é tão diferente com a forma como o teu estilo de vida mudou.
Acho que também podes implementar isso nos jogos.
Mas, mais uma vez, também já o dissemos no passado.
Há uma grande diferença entre o tipo de jogador convencional e o jogador mais veterano, acho que poderias dizer."

"Tipo, entre as pessoas que, mais uma vez, falamos em Roblox, tu Call of Duty, EA Sports, FC.
Meu Deus, que nome horrível para um videojogo.
Esse tipo de jogadores são fundamentalmente diferentes daqueles que vão jogar o teu tipo de coisas como o teu Final Fantasy."

"Então tens de aplicar o debate da tinta amarela a isso também, sabes.
Os jogadores que jogam esse tipo de jogos Final Fantasy, que jogam esse tipo de RPGs e coisas do género, Precisam assim tanto da tinta amarela?
Porque eles são claramente mais versados no sentido do que é um jogo de vídeo."

"Não sei se sabes.
É um debate muito complicado.
No entanto, penso que todos concordamos que a acessibilidade é boa.
Não importa a tua opinião sobre ela."

"Talvez devesse haver opções para a poderes desligar.
Mas a acessibilidade é boa.
Por isso, vamos continuar a insistir nisso.
Podes crer."

"Estás bem? Sim.
Eu, para variar, sabes, ironicamente, Eu, para variar, gostaria de dar um grito à Nintendo.
E por duas razões."

"Uma é a Princesa Peach.
Acho que esse jogo é muito, tu sabes, é muito respeitoso na forma como o podes mostrar a qualquer pessoa que não goste de videojogos."

"E nós explicar-te-íamos de uma forma muito simples mas não de forma intrusiva, como tudo isto funciona.
É um jogo baseado em dois botões.
Todas as acções são muito claras desde o início."

"E acho que é muito bom tanto para as crianças como para os pais que não estão familiarizados com os jogos de vídeo, para começarem de novo.
E se estivéssemos a falar de pintura amarela não intrusiva e tipo de tutorial ambiental tipo de design, se voltares ao primeiro Super Mario Brothers, eles estabeleceram esta regra em pedra que as primeiras plataformas que vês num jogo Mario, num jogo Mario 2D, como a primeira secção que vês, explica-te o que podes fazer em todo o jogo."

"Não apenas nesse nível.
Ou se introduzirem uma nova mecânica, é claro que volta a usar esse método.
Mas se vires as primeiras plataformas, percebes que eu consigo saltar, Posso acertar no bloco, posso entrar no cano, Posso saltar para cima do inimigo, certo?
E acho que alguns jogos muito simples ainda sentem falta desse ambiente, não de contar histórias, mas tu sabes, como uma mecânica de contar."

"Que te ensinam o que podes fazer só de olhares para ele.
E acho que também nos falta isso em jogos muito simples.
Então não é só a tinta amarela nos jogos 3D mais complexos."

"Por isso, acho que te sentes mal quando isso acontece.
Porque nos ensinaram isso.
Sim, com certeza.
E acho que há definitivamente um argumento do outro lado da questão também."

"Acho que há um argumento de que alguns jogos não fazem o suficiente.
Oh, claro.
Sabes, já está um pouco velho nesta altura, mas um dos maiores e mais imersivos jogos que temos visto ultimamente é o Red Dead Redemption 2."

"E sim, como, sabes, é tão imersivo.
Toda a gente adora.
Porque entras, é como um simulador de cowboys.
É excecional."

"Mas não te dá a mão.
E posso imaginar isso para alguns jogadores, é um pesadelo para navegar.
Por isso, sabes, há definitivamente um argumento que é..."

"Penso que isso é o mais importante a retirar disto.
Penso que todos concordamos que a acessibilidade é boa.
E precisamos de...
Não precisamos de mais acessibilidade, mas precisamos que lhe seja dada prioridade constantemente."

"E precisamos que as pessoas encontrem constantemente novas formas para tornar os jogos mais acessíveis a quem precisa.
Mas ao mesmo tempo...
Tipo, todos os jogos em que entras, podes esperar as mesmas opções, em vez de, tipo, alguém que, sabes, que tem uma deficiência e que pensa: posso comprar este jogo?
Ou será que não vai ter o que eu preciso?
Contra, sabes, os exclusivos recentes da Sony que me vêm à cabeça só porque eles têm estado mesmo a trabalhar nisso com modos daltónicos, formas extra de ver os inimigos, tempo extra para eventos de tempo rápido, coisas desse género."

"E tens de pensar, tipo, será que não é possível para os programadores incorporarem formas de poderes desligar estas funcionalidades?
Como, sabes, certamente há uma maneira de nos jogos que possas..."

"Certamente que há um diapositivo que podes incorporar que diga "desliga a tinta amarela" ou algo do género.
Se quiseres...
Quanto queres de aranha?
Sim, qual a quantidade de aranha que aparece no teu ecrã?
Quantas pernas tens?
Estás bem? Sim."

"Literalmente, Grounded não é...
Quero dizer, tenho amigos que não conseguem jogar Grounded.
Tens razão.
As tuas aranhas pequenas são enormes."

"Uau.
É assustador.
São caricaturais, mas uau.
Difícil de engolir.
E em termos de Red Dead Redemption, Acho que..."

"Talvez seja só eu.
Eu estive envolvido em jogos durante toda a minha vida, e achei que a maneira como eles mapeavam os botões completamente sem lógica."

"Tipo, não faz sentido para mim.
Tipo, tens de carregar neste botão.
Porque é que...
Não sei.
Não me lembro, tipo, de fazeres festas ao cavalo ou assim."

"Porque é que mapeaste isto aqui?
E acho que há estabelecimentos e há, tipo, maneiras que eles não seguem.
Às vezes, por alguma razão, quando estás habituado a isso, também precisas, como disseste, também precisas de acessibilidade e controlos para fazer sentido com base no que veio antes, certo?
Não apenas com base nas tuas ideias malucas."

"E penso que, como ponto final, então, podemos todos concordar que os controladores...
Podemos ter todos os controladores, todos os botões, certo?
Podes usar o A, X, ou o que quer que a Nintendo tenha, podemos todos concordar que esse é, tipo, o botão de saltar?
Porque eu conheço pessoas que passaram da PlayStation para a Xbox que tiveram um pesadelo a adaptar-se aos comandos."

"E conheço pessoas que vão para a Switch e é como...
Vai da Nintendo e volta.
Sim, é tão chocante.
Tens um problema."

"É tão chocante.
Mas isso foi um...
Como é que dizes isso?
Da forma como foi estabelecido pela Nintendo, sabes, o botão direito era o botão principal."

"Isso era o A.
Mas depois tanto a Xbox como a PlayStation decidiram que o botão abaixo, como X ou...
Era o A na Xbox?
Isso vai ser confirmado e cancela vai ser B, certo?
Ou faz um círculo."

"Então, claro, o que tens de fazer é oferecer...
O mesmo que o FIFA contra o PES nos teus tempos.
Tens de oferecer uma alternativa ou um caminho alternativo, que é como a maneira da Nintendo."

"E eu estou habituado a confirmar com o botão direito.
E vocês estão provavelmente mais habituados a confirmar com o X ou, tu sabes...
Eu como que subconscientemente ajustaste a todos os diferentes métodos agora e posso passar entre eles sem problemas."

"Multitarefas.
Sim, exatamente.
Mas eu sei que algumas pessoas, é tão desafiante e consigo perceber de onde vem a frustração."

"Mas não, é um tema interessante e acho que podíamos falar de acessibilidade e a forma como é incorporado durante horas, para ser honesto.
Porque é tão..."

"Há tantos elementos interessantes diferentes nele.
Por isso, talvez voltemos a ela em algum momento num futuro episódio do Gaming Gossip.
Mas, de resto, isto tem sido..."

"Sim, acho que é ou...
Acho que é o episódio 9.
Perdi a conta porque acho que estamos...
Acho que sim.
Sim, já não estamos em paridade entre Gaming Gossip e Full Frenzy."

"Então, um é o episódio 8 e o outro é o episódio 9.
De qualquer forma, isto tem sido Gaming Gossip.
Olha, foi o Alex.
Fala o Dav."

"Eu fui o Ben.
Obrigado por teres assistido.
Vemos-te no próximo.
Obrigado.
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