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Hadoque's Pelle Cahndlerby nos conta como Ultros ' narrativa e premissa peculiares surgiram

Conversamos com o homem por trás da narrativa do próximo psicodélico Metroidvania, para saber mais sobre como esse jogo bizarro e criativo ganhou vida.

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"Olá a todos e sê bem-vindo de volta ao Gamereactor.
Hoje temos uma entrevista muito excitante para ti porque estou aqui com o Pelé do criador Haddock que neste momento está quase pronto para colocar o seu novo título, o teu próximo título, Ultros, nas mãos dos fãs."

"Agora vai chegar ao PC, vai chegar às consolas PlayStation a 13 de fevereiro e se já viste alguma coisa sobre este jogo saberás que ele realmente se destaca."

"É um jogo com um aspeto bastante invulgar.
Portanto, sendo esse o caso, Pelé, fala-nos um pouco sobre o Ultros.
Desde a sua revelação, como é que tem sido a receção dos fãs?
As pessoas estão ansiosas por entrar neste título?
Bem, desde a revelação temos tido muitas pessoas muito felizes e reacções simpáticas, claro."

"Não sabia que tantas pessoas estavam entusiasmadas sobre o Demon ser entregue, mas aqui estamos nós.
E tem sido uma longa jornada, uma jornada interessante com muitos cantos e recantos, cores, esta aventura começou há muitos, muitos anos atrás e estares aqui hoje, tão perto do verdadeiro nascimento, Bem, estou entusiasmado."

"Acho que estamos todos entusiasmados.
Acho que tocaste um pouco sobre a excentricidade deste jogo.
É um metroidvania, mas é um metroidvania muito único na sua premissa."

"E vamos chegar ao estilo artístico e a todas essas coisas boas daqui a pouco, mas vamos falar sobre o lado metroidvania das coisas para começar.
É um género que é bastante popular hoje em dia."

"Já vimos muitos metroidvanias impressionantes a fazerem a sua estreia.
Mas o que viste desses outros metroidvanias?
O que é que tiraste deles como produto e pensaste, podes tornar o Ultros ainda melhor."

"Isto é o que podemos fazer para elevar o Ultros como um título metroidvania.
Primeiro que tudo, acho que usar o esqueleto metroidvania é muito importante para as pessoas poderem explorar o mundo da forma que pretendemos que o façam."

"Penso que dá aos jogadores as melhores possibilidades para estender a mão, olha para tudo, e torna-te curioso.
Acho que a fórmula de um metroidvania é a melhor opção para isto."

"E depois, como torcemos e transformámos as coisas para que se ajustem à nossa paleta, para que contenha o nosso mistério, por assim dizer."

"Depois temos também, claro, olha para um pouco de talento de, como também mencionaste anteriormente, roguelites.
Nas palavras do nosso diretor de design de jogos, Morten, nós temos flertado com os roguelites."

"Não é um roguelite, mas pegámos nas coisas que pensamos poderíamos fazer algo interessante com e apresentá-lo de uma forma que ajudasse a mergulhar-te no nosso estado emocional, o que te queremos dar."

"Mas é um metroidvania, porque é isso que sentimos que é a melhor maneira de o experimentar.
Agora, Pelle, fazes parte da equipa de narração."

"Fazes parte do núcleo de escrita que ajudou a dar vida a Ultros.
Eu sou a equipa narrativa.
Tu és a equipa narrativa, aqui vamos nós.
Mas como é que tu adoptaste a abordagem de escreveres uma narrativa para o Ultros?
Porque já o vimos por vezes noutros metroidvanias que pode haver um pouco de dificuldade com o equilíbrio entre a narrativa e os elementos de jogo."

"Então o que fizeste com o Ultros para o tornares tão convincente, história interessante que queres levar aos fãs?
É difícil escrever sobre um útero cósmico flutuando no espaço com um demónio dentro e todos os frutos da galáxia."

"Não sei do que estás a falar.
É fácil, não achas?
Quando tens basicamente uma obra de arte à tua frente, como eu realmente acho que não devias gostar, não devias dizer que é apenas uma obra de arte porque também a estás a tocar."

"Deve ter uma mecânica agradável e suave.
Deves sentir-te compelido a jogá-lo, certo?
Não devias apenas querer dizer, sim, foi lindo, mas tocaste como, não sei, um contentor numa pista de esqui."

"Deves querer jogar por razões diferentes.
E para mim, era importante olhares para ele como uma obra de arte, mas também como um jogo, claro.
E quando tentas escrever uma narrativa para um jogo, as pessoas esperam compreender as coisas."

"As pessoas esperam tutoriais que sejam compreensíveis.
As pessoas esperam, não sei, olhar à volta e orientar-se, certo?
Bem, podes esquecer isso."

"Acho que deves abordar as coisas quando as escreves, quando tens algo que queres fazer.
Acho que, antes de mais, tens de pensar muito bem, o que é que eu quero apresentar?
O que é que eu quero que as pessoas saiam disto?
Têm de perceber tudo?
E quero dizer, eu adoro o David Lynch e o seu trabalho."

"E se alguma vez viste um filme ou uma série dele, quanto é que realmente recebeste?
Mas quanto sentiste realmente quando o viste?
Em que é que te fez pensar?
O que é que te fez sentir nas vibrações, nos estados de espírito, as cores, os ângulos das coisas?
Portanto, escrever um jogo não é como escrever um livro."

"Escrever um jogo não é como escrever a maioria das séries ou filmes, certo?
Tens de pensar que o jogador vai fazer as suas próprias escolhas.
Por isso, o teu trabalho é ajudá-los, ajudá-los a serem curiosos.
E quando chegares a um ponto, se sentires, sim, Eu tenho uma mensagem que não quero que eles percam, então tens de ver como posso transmitir isto usando mais palavras?
Sabes, algumas pessoas não gostam mesmo de palavras, certo?
Algumas pessoas não lêem textos."

"E depois, como designer de narrativas, olhas para o ambiente.
O que podemos dizer com o que está à nossa volta?
São as cores, os objectos, a sugestividade de como entraste no quarto?
Isso diz-te alguma coisa?
Então tens esta paleta, não só com cores, mas também com ferramentas."

"E por vezes, infelizmente, como escritor, tens de retirar muito do que escreveste.
Não se trata de acrescentar coisas.
Trata-se de cortar."

"Mas isso também faz de ti um melhor escritor, porque às vezes, como estou a fazer agora, podia falar para sempre, certo?
É para nosso prazer ou benefício?
Não sei, não sei."

"Veremos no final.
Mas quando consegues num jogo, é como se tivesses sempre de pensar que isto tem de ir parar a algum lado.
Sei para o que estou a olhar quando olho para o jogo, espero."

"Mas como é que as pessoas que o jogam vão olhar para ele?
Quem sabe?
E mencionaste há pouco que, sabes, há certos temas diferentes que queres tentar e encorajar o jogador a explorar e a seguir-te."

"E alguns dos termos que têm sido usados para Ultros são saúde mental, vida, morte, e ciclos kármicos.
Então, como é que procuraste abordar este tema com o Ultros?
O que é que os jogadores podem esperar experienciar num sentido narrativo nestas ilhas?
Acho que ao jogares o jogo, ao movimentares-te neste ambiente, enfrentando estas formas e combinações alienígenas, Acho que te vai fazer pensar, quer gostes ou não."

"E como já te disse muitas vezes, o que é que está errado?
Que reação está realmente errada num jogador, num espetador?
Se te quero dizer alguma coisa, se quero que sintas alguma coisa, e tu sais depois da jogada ou do jogo e dizes, Sim, estou mesmo a começar a pensar em todas estas coisas, então não posso correr atrás de ti e dizer, sobe, sobe, sobe, sobe, sobe."

"Estás errado.
Não era isso que eu queria dizer de todo.
Portanto, a mesma coisa aqui é se queremos que as pessoas pensem sobre o ambiente ou a nossa relação com a natureza, é a melhor maneira de lhes dizeres isso com sinais de néon, letras de néon no céu?
Ou é para lhes apresentares um ambiente onde possam explorar e ver o que acontece quando interagem com ele?
Portanto, há muitos temas que têm sido muito importantes para nós."

"Mas, por vezes, falar do mistério também acaba com o mistério, certo?
Por isso, tenho a certeza de que as pessoas vão sentir coisas.
E o que quer que sintam, far-me-á feliz.
Como um companheiro terrestre, como um escritor, e como alguém que também vê este mundo como algo que estamos a viver juntos, não nos podemos colocar ao lado das coisas e pensar que a natureza não tem nada a ver connosco, certo?
Nós somos a natureza."

"E tu e eu também somos o mesmo.
Quero dizer, olho para ti e vejo uma ligação.
Não vejo, tipo, alienação, certo?
Então, se eu quero que sintas algo, talvez a melhor maneira para mim de te fazer sentir algo é simplesmente apresentar-te algo e vê o que acontece."

"Pode parecer estranho, mas experimenta.
E falámos sobre isso há pouco, que há uma espécie de elementos roguelike em Ultros.
Há uma espécie de mecânica de looping em jogo em certas situações também."

"Então, como é que tu, enquanto escritor, fazes isso?
Um sistema de looping, um sistema roguelike, isso coloca-te em tensão?
na forma como queres transmitir a narrativa?
Ou isso abre novas linhas narrativas de formas que podes explorares a narração de histórias?
Bem, gostamos de ver o ciclo como ciclos kármicos."

"Assim, tal como na vida, passas por coisas e aprendes algo, certo?
E depois depende de ti se te queres libertar das coisas que achas que aprendeste mal ou das coisas que estás pronto para reavaliares."

"Ganha experiência.
E o sistema de looping que temos, as coisas que aprendemos com os roguelikes é a possibilidade de te elevares da tua decisões anteriores e também para veres como a natureza está a reagir ao que fizeste com ela, claro."

"Por isso, quando dizes ciclo, penso em ciclos cármicos, se é que isso faz sentido.
Podes crer.
Agora vamos passar um pouco da narrativa porque temos de falar sobre isso."

"O estilo artístico de Ultros é tão único e tão diferente de muitos das coisas, muitos dos jogos que alguma vez verás.
Obviamente, fazes parte da equipa de escrita.
Tu és a equipa de escrita, como falámos anteriormente."

"Mas diz-me, como é que surgiu este estilo de arte?
De certeza que há algumas histórias loucas sobre como este estilo de arte foi fundado e a decisão de basear Ultros neste tipo de estilo psicadélico."

"Bem, se me pedes para falar sobre a evolução da El Cuervo de Niklas Åkerblad, acho que isso é outro livro.
Mas desde que nos conhecemos, ele tem o seu estilo muito vibrante, sabes, influenciado por tantas coisas."

"E quando é apresentado, esfrega todas as cores do universo nos teus olhos, certo?
Não te preocupes.
Então, como eu estava a dizer, quando conheces alguém, quando trabalhas com alguém com quem tens uma relação próxima, é claro que ficas a conhecer as origens culturais de cada um, os estilos e as tuas vibrações, certo?
E, às vezes, isso é muito bom, porque, de repente, sabes tipo, ok, se eu fizer uma sugestão, sei que isto vai saltar e que o vais fazer sentir assim."

"Às vezes é bom não conheceres as pessoas para teres uma vibração diferente, para conseguires algo para trabalhar com um pouco de resistência como, sim, ok, agora tenho de pensar mais, agora tenho de perceber melhor o porquê quero fazer estas coisas."

"Mas no estilo de arte do Niklas, com todas as cores e todos os simbolismos e tudo mais, sempre seria rico.
Nunca poderia ser algo como pedestre ou aborrecido.
E quando trabalhas com algo assim, também tens de estar preparado porque te vai dar ideias, ideias que nunca pensaste ter."

"Portanto, mesmo que eu, como escritor, tivesse um certo plano de, ok, quero infundir isto com a minha poesia, com as minhas palavras, acho que se vai elevar muito bem.
E, de repente, sentas-te em frente a isto, tipo, não sei, todos os frutos do espaço, e ficas tipo, sim, mas como é que eu também elevar isto?
Qual é a melhor abordagem para entrares neste lado?
E a sua inspiração, claro, também vem do trabalho de equipa."

"Ao ouvir a música do Oscar, recebe influências ou impulsos de ler algo que eu escrevi.
De repente vem e diz, sim, esta linha era linda.
Quero criar um sítio onde possamos pôr isto no mundo para que as pessoas possam realmente lê-lo ou entrar nele."

"Ou dos movimentos, do delicado sistema mecânico de Morten, a sensação da personagem.
É como, sim, posso usar isto.
Por isso, nunca sabes de onde virá, certo?
E acho que só tens de estar aberto, manter-te aberto."

"E às vezes isso é difícil, penso eu, como escritor ou artista, porque tens a tua visão.
Mas também tens de estar preparado para ser invadido.
Sê aberto e curioso."

"Não é só para os jogadores.
É também para nós, enquanto criadores.
Então o estilo artístico, de onde é que vem?
Que parte dos seus átomos deu origem às cores ou formas, ou de onde é que estas coisas vieram?
Quem sabe?
Quer dizer, o Oscar tinha muitas gravações do Peru, das selvas, com músicos de lá."

"O que é que aconteceu primeiro?
Foste o ovo ou o sarcófago?
Por vezes, tens de te deixar levar, acho eu, e ver, ok, esta é uma direção que todos nós gostamos."

"Ajudar-nos-á a tornar isto compreensível?
Não, nunca.
Ajuda-nos a dar-te emoções?
Sim.
Deves dizer sim ou não a isso?
A resposta é simples, certo?
Quero que sintas as coisas."

"Esse é o meu maior sonho.
E, sabes, falaste sobre isso aí, o que veio primeiro, o ovo ou o sarcófago.
Mas quem é que acabou por ter a ideia de basear e colocar os Ultras dentro de um útero cósmico gigante?
Essa é uma premissa muito original."

"Bem, às vezes começo a acreditar que a decisão foi do demónio, certo?
Porque está comigo quando durmo.
Está comigo quando lavo os dentes, quando estou sentado no elétrico."

"Está sempre ao meu lado.
Mas também é sobre universos paralelos onde as sementes cresceram ao mesmo tempo.
Eu a falar com o Niklas há muitos anos atrás sobre as tuas ideias filosóficas ou demónios, Oscar aprendendo sobre auto-sustentabilidade e a ter um ano inteiro a cultivar coisas, e falares com o Niklas sobre isso, ou o Niklas e o Morten quererem fazer coisas juntos depois de terem andado juntos na escola e quereres explorar as coisas de outro ângulo."

"De repente, aqui estamos nós.
E quem pode dizer o que veio primeiro?
Mas podemos dizer que tudo afectou tudo.
Então, desculpa."

"E, sabes, este é um jogo único em muitos aspectos, mas também é um IP original, certo?
Ultras é o primeiro jogo de, não quero dizer, uma série, mas potencialmente uma série."

"Já pensaste no que vem a seguir para os Ultras?
Esta é uma experiência única ou estás a pensar em potencialmente no futuro expandi-la ainda mais com, sabes, talvez uma sequela, talvez um spin-off, qualquer coisa, sabes, apenas uma forma diferente de expandir a história que criaste com este título?
O mais importante é que quero que seja uma experiência."

"Quero que chegue às pessoas.
Quero que as pessoas olhem para isto e sintam algo.
E também quero que eu próprio seja capaz de aterrar depois disto porque, sabes, eu não diria que estás nas garras do demónio, mas também tens de ter algum ar entre ti e o sarcófago quando isto estiver feito, certo?
E para mim, escrever coisas, moldar personagens ou criar mundos, é perfeito se te apaixonares por eles."

"Quero dizer, é possível não te apaixonares pelas coisas que crias?
Talvez, mas também te dá a oportunidade de, tipo, expandir a tua mente e tens sempre de saber mais do que aquilo que mostras aos jogadores, certo, ou ao público."

"É como construir uma personagem ou construir um mundo.
Tu tens todas as respostas. Eles não têm nenhuma.
E se isto te levar a mais obras de arte, mais jogos, mas agora, na verdade, quero que leve a esta obra de arte, a este jogo."

"Tenho de ter isso diante de mim, porque é o que adoro neste momento.
É o que eu respiro. Eu como. Sou um demónio.
Estás aqui. Está agora. E será que te vai levar a alguma coisa?
Vai levar a um livro? Vai levar a uma canção?
Quem te pode dizer? Mas a semente está lá para fazer qualquer coisa."

"E espera que, antes de mais, a semente cresça no coração das pessoas quando chegar em fevereiro.
E agora vamos falar um pouco sobre o lançamento que está a chegar.
Então, bem, o Ultros vai fazer a sua estreia, como costumamos dizer, no PC, PlayStation 4 e PlayStation 5 a 13 de fevereiro."

"Mas uma semana antes, vai haver uma demonstração do jogo como parte do Steam Next Fest.
Por isso, presumo que uma grande parte dos jogadores vai receber uma amostra antecipada de Ultros antes mesmo do seu lançamento técnico."

"Então, com as pessoas a entrarem em Ultros em breve, o que é que tu.., sabes, qual é a dica que darias aos jogadores que estão apenas a começar a sua viagem nesta aventura psicadélica realmente surreal?
Abre a tua mente e desfruta."

"Se nunca viste todas estas cores antes, prepara-te para ficares espantado e abre-te.
Quero dizer, às vezes, sabes, as pessoas jogam um certo estilo de jogos ou só gostam de um género ou algo assim."

"Por isso, eu obrigava-os a serem curiosos.
Olha para isto como algo que nunca viste antes e trata-o como se alguém te quisesse dar algo, uma experiência para alargar, para alargar os teus horizontes."

"Quero dizer, se gostas de Metroidvanias, claro, deixa que esse seja o teu caminho para isto.
Se gostas de coisas psicadélicas, quero dizer, quem sabe?
Entra aqui por aquele buraco.
Ou se apenas quiseres, sim, pensa nisso, usar partes do teu cérebro que talvez tenham estado adormecidas durante muito tempo em vez de ires fazer uma caminhada nas montanhas."

"Faz uma caminhada até ao nosso jogo.
Abre a tua mente, liberta a tua mente.
Abraça a realidade cósmica psicadélica que é Ultros.
Nas palavras de En Vogue, liberta a tua mente e o resto seguir-se-á."

"Exatamente. Fantástico.
Mas essa é uma forma muito interessante de a enquadrar porque o Ultros é um jogo que, mais uma vez, é psicadélico, é invulgar, é completamente único numa série de maneiras diferentes de falar."

"Por isso, podes ir vê-lo em breve.
Vai haver uma demonstração provavelmente na mesma altura em que terás a oportunidade de ver a entrevista em si.
E depois o Ultros vai estrear-se no PC, PlayStation 4 e PlayStation 5 a 13 de fevereiro."

"Portanto, há muito por que esperar.
Talvez, como falámos há pouco, lança as sementes de futuros projectos.
Talvez esta seja uma experiência única."

"Quem sabe? Fica atento.
Até lá, Pelle, obrigado por te juntares a mim hoje e por me contares mais sobre o jogo.
Estou ansioso por o jogar."

"Tenho a certeza que todos os outros também estão ansiosos por o jogar.
E até lá, obrigado por veres a última entrevista da Game Retro.
Cuida-te, pessoal."

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