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Bugs N' Guns parece que Jet Force Gemini encontra High on Life - BIG Conference Interview

Bugs N' Guns é a fatia vertical estudantil (U-tad) que ganhou o "Melhor Projeto Universitário" no Titanium Awards 2023 em Bilbao. Aqui conversamos com Markel e Valeria da Blinkshot para aprender sobre o jogo de tiro cooperativo online em terceira pessoa, as inspirações por trás dele e algumas dicas dos alunos de desenvolvimento.

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"Muito bem, estamos na Conferência Internacional de Jogos de Bilbao, como podes ver, e, como podes ver, ficámos a conhecer os melhores jogos de ontem nos prémios, e o melhor jogo universitário é o Bugs N' Guns, por isso muito obrigado por te juntares a nós, Markel e Valeria."

"Parabéns pelos prémios, como é que vocês se sentem?
Muito bem, sentimo-nos muito bem, trabalhámos muito para este prémio, Foram 8 meses de trabalho árduo, é o nosso primeiro jogo, somos estudantes, e também fizemos um jogo online que é muito difícil, por isso, se és estudante, não faças um jogo online, mas agora estares aqui é algo incrível."

"Vou fazer uma referência, não sei se vocês, vocês parecem jovens, por isso não sei se vão perceber, mas parece-me, fez-me lembrar o Jet Force Gemini, que é um jogo raro lançado para a Nintendo 64, onde enfrentavas rivais alienígenas, em forma de inseto, e eles explodiam e era muito espalhafatoso, também se parece um pouco com o Plants vs. Zombies, Então, o que nos podes dizer sobre a inspiração que vocês tiveram para este jogo?
Bem, inspirámo-nos no mundo alienígena dos insectóides, por isso este é o nosso ambiente, Eu sou do grupo de arte, da equipa de arte, por isso usamos uma paleta de cores para este mundo e para esta aventura."

"O que nos podes dizer que está a acontecer no ecrã neste momento, para os jogadores conhecerem a mecânica do jogo?
Ok, neste momento estão na colmeia, esta é talvez a parte mais importante do jogo, os jogadores vão estar aqui duas vezes, é como se fosse o boss final, e esta é a primeira vez que o vêem, e aqui também há uma coisa de que gostamos muito, que são as pestículas, por isso aqui o jogador tem de destruir todas as pestículas, e o gás vai aumentando cada vez mais, Por isso, depois tens de sair e, com novas armas, voltarás aqui e destruirás esta colmeia, Então, esta é talvez a parte mais importante do jogo."

"E ao destruíres essas bolhas, ganhas algum tipo de poder, é um jogo comparativo, certo?
Portanto, são dois a quatro jogadores, se não me engano, e o que é que eles fazem com este tipo de mecânica de recarga, e o que é que eles têm de enfrentar?
Neste jogo, algo que temos muito claro é que queremos afastar-nos da competitividade dos multiplicadores de tiro, e queremos focar-nos na colaboração, por isso, algo que queremos é o seguinte, cada jogador tem armas diferentes, e as combinações são sempre com um parceiro, e este é o foco, por isso depois desbloqueia também armas secundárias, mas a única combinação será com o teu parceiro, por isso este é o nosso foco aqui, mas com combinações, colaboração, independência de dados, isto é importante para nós."

"E tu, Valeria, estavas a falar-nos da arte e como é que vocês trabalham com os gráficos, que tecnologia estão a usar, é Unity, é Unreal, e como é que vocês trabalham nos gráficos na universidade?
Desta vez trabalhámos com o Unreal Engine 5, e um dos jogos que usámos como referência foi o High on Life, por isso usámos esta referência para a arte concetual, a modelação das árvores, e temos sempre que olhar que queremos dar prazer, como é que dizes, e temos sempre um visual que queremos dar a ideia certa deste tipo de aventura, por isso usámos silhuetas e cores engraçadas com tudo isso, e também nas personagens, sabes, é como se estivesse entre, é leve e realista."

"E disseste-me que trabalharam nisto durante oito meses, mas os primeiros dois meses foram de concetualização, por isso são 6 meses para construir isto, o que parece muito bom para apenas 6 meses, Então, como é que vocês trabalham na universidade, como é que definem o roteiro, para estares pronto com esta demonstração nesta fase?
Temos um roteiro claro desde o primeiro dia, e para isso a Udacity University tem-nos ajudado muito, A Belén tem a visão do produtor, por isso ajudou-nos muito, e também temos diferentes produtores durante o tempo, por isso planeámos tudo, e depois queremos terminar em 6 meses, temos uma fatia vertical, por isso trabalhámos tanto para terminar isto em 6 meses, e trabalhámos na universidade talvez 10 ou mais horas todos os dias, por isso é assim que fazemos este jogo fantástico."

"Ok, e finalmente, o que vais fazer a seguir? Estás a usar isto como uma carta de apresentação, para talvez conseguires diferentes estúdios ou novas oportunidades, ou o objetivo é acabar este jogo, tentar encontrar uma editora e competir realmente na área, no negócio?
Claro que o nosso sonho é encontrar uma editora, encontrar alguém que ponha dinheiro aqui e possamos acabar o nosso jogo, Também temos diferentes visões de design se quisermos acabar um jogo em 10 ou 12 horas, ou se quiseres terminar apenas adicionando mais um nível e outro boss final para teres umas 4 ou 5 horas de jogo, E, claro, este será o nosso sonho, mas sabemos que é muito difícil, por isso, se não tivermos esta editora ou esta ajuda, talvez nos vamos embora, como está agora, achamos que é uma boa experiência e que as pessoas gostam muito dela, também quando vimos aqui todas as pessoas que jogam gostam muito, mas sim, estamos à procura de publicações, claro."

"Sentes o mesmo?
Sim, estamos muito orgulhosos do trabalho que fizemos.
Muito obrigado pelo teu tempo, estou ansioso por ver no que isto se vai tornar num futuro próximo, e boa sorte com a tua educação e a tua carreira de programador. Muito obrigado a ti."

"Obrigado a ti."

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