Conversamos com o diretor do estúdio de jogos da Arkane Studios Lyon em Bilbao, desta vez pessoalmente, para falar sobre design de jogos e a própria empresa, incluindo sims imersivos como filosofia de design, a demanda por um Dishonored 3 ou a aquisição da Bethesda pela Microsoft.
"Muito bem, estamos na grande conferência em Bilbao e é muito bom estar aqui mais uma vez.
E é especialmente agradável hoje, estamos aqui acompanhados pelo Sr. Bakaba, por isso, muito obrigado por te juntares a nós.
Porque falámos, acho que foi há dois anos, e foi à distância, infelizmente."
"Por isso, agora podemos conhecer-te pessoalmente, muito obrigado por estares aqui.
Estás a gostar do evento até agora?
Sim, estou a gostar. Acabei de chegar, mas é muito bom.
Tenho estado a vê-lo através de uma pequena janela e de relatórios no Twitter da última vez que falámos."
"Por isso é bom estar aqui em pessoa.
Naquela altura estávamos a falar principalmente do Deathloop.
O jogo já tinha sido lançado há algum tempo, por isso estávamos a olhar para trás, para o desenvolvimento, para o design.
Principalmente o design do jogo, claro."
"E disseste-me, sabes, que queríamos fazer um jogo que pudesse ser odiado por alguém, que pode ser amado por outras pessoas, mas que não deixará ninguém indiferente.
Sei que não podemos falar do elefante na sala, mas é esse o teu lema para o futuro?
É algo que queres fazer com os teus jogos, para transmitir?
Acho que se te proibires, sabes, se proibires a potencialidade do ódio, Acho que é demasiado limitativo."
"Depois tentas satisfazer toda a gente, e toda a gente fica tipo, sim, está bem, acho eu.
Mas continuamos a querer ir para o amor.
Como se ainda quiséssemos fazer, como se isso fosse o que a Arkane faz.
Queremos surpreender-te e deliciar-te a toda a hora."
"Portanto, a simples conveniência não funcionaria para esta equipa.
Não é isso que fazemos.
E nessa altura também tínhamos, a pandemia ainda era muito recente, por isso falámos um pouco sobre, sabes, o tipo de ciclo em que vivemos com a pandemia."
"E foi muito conveniente ter alguns jogos como o Deathloop, ou falámos sobre o Death Stranding, por exemplo.
Mas o que achas disso agora, da onda de jogos em loop?
jogos roguelike, há muitos jogos AAA agora a introduzir introduz uma espécie de modo baseado em loops ou roguelike."
"O que achas disso em termos do género em si?
Bem, eu diria que, em geral, o que esses jogos fazem muito bem é fazer com que os jogadores gostem realmente da mecânica, sabes.
Por isso, quando se trata de um roguelite puro, vais aprender um conjunto de mecânicas e usa-as vezes sem conta."
"E se for bem feito, há também uma história que o acompanha.
Mas o que importa é o desafio e o sucesso, certo?
Acho que é muito interessante o que estamos a ver com os jogos AAA, como, sabes, o God of War acabou de lançar a sua expansão."
"É que algumas pessoas já terão terminado o God of War duas vezes.
Novo jogo, novo jogo mais, talvez mais uma vez, sabes.
E eles dominam muito bem a mecânica, mas muitos jogadores terão terminado o jogo apenas uma vez por causa da história, e, no final do jogo, pensa, Oh, isto sabe mesmo bem, mas depois o jogo acaba."
"E acho que a oportunidade de jogar este tipo de loops uma e outra vez e ficares surpreendido e veres algumas coisas diferentes, coisas interessantes, que te permite ir mais fundo com a mecânica e tocar um pouco na mestria, sabes."
"Para mim, a promessa é do género: "Pronto, acabei o God of War uma vez, mas já vi aqueles vídeos de combinações malucas na internet.
Portanto, a promessa é do tipo, bem, se jogares este DLC, passado algum tempo, serás isso, e não estarás a repetir exatamente a mesma coisa uma e outra vez, porque muda, há alguma aleatoriedade, alguma surpresa."
"Por isso, sim, acho que é interessante.
Os laços são algo que gostarias de explorar mais no futuro?
Não sei, como se estivesse mesmo a pensar, acho que...
Bem, acho que a forma como vejo os jogos é que quero explorar algo de cada vez, e não sei, talvez, quem sabe, mas não é algo que esteja na minha mente, é algo que eu gostaria de tentar novamente."
"Tipo, eu não estou a dizer nada, mas imagina se um dia eu quisesse fazer uma sequela para o Deathloop.
Um dia, quem sabe?
Talvez não seja um jogo de loop, quem sabe?
Vês, eu gosto de..."
"Morte, não um loop.
Quem sabe?
Mas o que interessa é que, Gosto de ver cada jogo como uma coisa especial, mesmo quando estás a fazer uma sequela."
"Mesmo quando fizemos a sequela de Dishonored, com Dishonored 2, há muita coisa que podes encontrar em comum entre esses dois jogos, mas havia algumas coisas muito especiais que queríamos explorar, para desenvolver com ele, por isso não é só, vamos pegar nas mesmas coisas e pô-las aqui e ganha algum dinheiro com isso."
"Era mesmo, temos uma história para contar, temos alguns temas para explorar, queremos criar esta nova localização e explorar mais o mundo e os cenários."
"Sim, acho que tem tudo a ver com a tua intenção.
Se amanhã, Sébastien Mitton acordar com uma ideia maluca isso significa que tens de viver o mesmo dia vezes sem conta, porque não?
Mas, se não fores..."
"Duas coisas, uma sobre o Deathloop ainda, e depois uma sobre o Dishonored.
A primeira coisa é que já te dissemos, roguelikes, os loops estavam na moda, mas se uma palavra-chave está na moda este ano, é a IA, certo?
E no Deathloop, temos o 2bit, o que te explica o que se está a passar, e vimos isto com a IA este ano no mundo real."
"Por isso, sabes, o Deathloop foi uma espécie de previsão de algumas coisas e o ciclo que vivemos.
O que nos podes dizer sobre a IA e sobre esse conceito e sobre essa personagem e sobre toda esta coisa da IA nos jogos?
Bem, se fosse para o 2bit, Acho que o que é interessante com 2bit é..."
"Mas bem, para 2bit, Acho que uma das explorações que é interessante é o facto de não ser realmente uma IA, é um cyborg, porque tem uma pequena parte do cérebro do Igor dentro dele."
"Então, o que foi interessante é que, o que é que ainda é humano nesta personagem, mesmo que comunique de uma forma muito pouco natural, não é como qualquer outra pessoa na ilha, é muito..."
"De certa forma, sabe mais do que todos, mas ao mesmo tempo, não lhes pode dizer, porque não tens as gravações para o fazer.
Na verdade, um dos..."
"Havia um jogo de vídeo antigo, como um jogo de aventura, que tinha um nome que era muito sugestivo, um jogo cyberpunk que se chama Não tenho boca mas tenho de gritar."
"E, na verdade, sinto que o 2bit expressa um pouco isso.
Expressa o...
Talvez haja algo de humano aí, mas através da forma como a tecnologia é projectada, não pode realmente conectar-se com outros nesta ilha."
"Portanto, a história do 2bit é um pouco como a história do Colt, exceto que, ao contrário do Colt, não tem a Juliana, que é a outra pessoa, porque o Colt lembra-se, certo?
Ele é uma das poucas pessoas na ilha que se lembra do circuito."
"Então qualquer interação que ele tenha com alguém na ilha será anulada ao fim de um dia.
Portanto, não pode construir qualquer relação.
E a única relação que construíste é com o teu inimigo, com a Juliana."
"Mas o 2bit está num sítio estranho.
Está fechado numa sala, não se pode mexer.
Há algo de muito trágico nesta personagem.
Mas a questão dos seres humanos coloca algo de si nas máquinas, quer física quer metaforicamente, e depois a tua máquina, no caso do 2bit, mais humano do que a maioria."
"Bem, é uma coisa muito sci-fi, o que faz um humano, o que faz uma máquina.
E é uma personagem engraçada e triste ao mesmo tempo.
Por isso, quando acrescentámos o epílogo ao Deathloop, tivemos de o incluir no epílogo porque ele é uma personagem muito especial."
"Muito bem, e mencionaste o Dishonored.
Sou um grande fã do primeiro jogo.
E claro que podíamos sentir a excitação com o potencial anúncio de uma terceira entrada."
"Como te sentes em relação a isto?
O que achas da antecipação e a excitação que tens?
E como te sentes em relação ao clima neste momento para talvez introduzires uma cena imersiva?
Porque já não estão tão na moda como estavam há 10 anos."
"Então, o que achas da história do Dishonored 3?
Bem, antes de mais, acho que há uns anos atrás, o Sébastien e eu dissemos-te, que já acabámos com o Dishonored."
"E acho que as pessoas não nos ouviram, mas...
Podes repetir agora.
Bem, é o facto de termos adorado o que criámos, mas passámos oito anos."
"Oito anos das nossas vidas.
E num estúdio como a Arkane, gostamos de criar coisas novas.
Gostamos de nos desafiar.
Por isso, sim."
"O Sébastien e eu, pelo menos, sabes, nem sequer estava em questão que depois do Deathloop não faríamos o Dishonored.
Mas, bem, quem sabe?
Pode ter acontecido noutro mundo, noutra linha temporal."
"Mas esta é a linha do tempo onde estamos realmente...
Queríamos mesmo fazer alguma coisa, sabes, mais uma vez, surpresa e prazer.
Da mesma forma que as pessoas eram como, O que é isto quando viram o Deathloop?
Da mesma forma que esperamos que digas, O que é isto quando eles jogam o nosso novo jogo?
Então, eu acho que é..."
"Mas quanto ao que mencionaste, que é...
Gera simulações imersivas.
Eu diria que nunca houve tantas simulações imersivas desenvolvidos ao mesmo tempo que agora, graças aos criadores independentes."
"Ainda hoje aprendi com um dos teus colegas sobre uma simulação imersiva de que nunca tinha ouvido falar, que se chama Fortune's Run.
Parece muito intrigante na página do Steam."
"Mas há tantos, tipo, Control-Alt-Ego.
Há tantos simuladores imersivos indie neste momento.
Gloomwood.
Acho que isso nunca aconteceu na indústria que haja mais do que um ou dois simuladores imersivos a serem feitos ao mesmo tempo."
"Por isso, atrevo-me a dizer que que talvez esta seja uma idade de ouro para este género porque há alguns grandes estúdios como nós que os estão a fazer."
"Há alguns estúdios independentes que os estão a fazer de forma muito diferente, claro.
E o que eu sempre pensei sobre simuladores imersivos é que eles não são um género."
"São uma filosofia de design que podes aplicar a vários géneros.
Se pegares em Dark Messiah of Might and Magic, é um jogo de luta, um jogo de ação."
"Se pegares no Dishonored, é mais um jogo furtivo.
Se escolheres Prey, é mais um jogo de terror e sobrevivência, horror psicológico no espaço.
E mesmo para além de Arkane, se pegares no Raphael Colantonio, o fundador do último jogo da Arkane, Weird West, é um RPG de cima para baixo com uma jogabilidade twin-stick, de certa forma."
"Mas são simuladores imersivos no sentido em que usa esta filosofia de design e aplica-a num género.
E isso é que é especial.
Eu diria que talvez seja possível fazer uma simulação imersiva de corridas."
"Eu próprio nunca pensei nisso, mas talvez alguém o faça, porque o Ultima 7 era um simulador imersivo.
Houve muita conversa no estúdio sobre o Divinity Original Sin 2."
"Zelda, até, alguns podem argumentar.
Bem, claro, é um argumento filosófico, mas a coisa toda é, Penso que esta filosofia se pode aplicar a vários géneros."
"E neste momento, acho que nunca houve tantos jogos inspirados na filosofia dos simuladores imersivos ou diretamente derivados da filosofia immersive sims no momento do tempo."
"Por isso, sim, acho que é emocionante.
E até nós da Arkane, depois de Dishonored, Deathloop, Prey, etc., as pessoas levam-nos a sério quando dizemos que estamos a fazer uma simulação imersiva."
"Leva-nos a sério.
Não são como, oh, esta coisa de nicho.
As pessoas sabem que podem ter sucesso, e que podes ter um apelo."
"Acho que não é, e isso vai ser estranho por causa do facto de o nosso estúdio se chamar Arkane, mas não é um Arkane, como uma coisa secreta de alquimia."
"É algo que podes ler em alguns artigos sobre como os simuladores imersivos são feitos.
Podes ver as nossas conferências.
Podes vir até nós e perguntar-nos, e nós faremos, sabes, Dana, Nightingale, eu próprio, como se muitos de nós ficássemos realmente felizes de falar com colegas programadores para nos contares todos os nossos segredos porque nós gostamos deste tipo de jogos."
"Gostamos de ver esta influência noutros tipos de jogos.
E, sabes, estamos confiantes no que fazemos, por isso estamos muito contentes que outros o estejam a fazer.
Isso é muito interessante e fecha um."
"Temos estado a falar de design de jogos, que é o teu tipo de coisa principal e toda a tua definição de simulação imersiva.
Também falámos com o Harvey Smith há uns tempos atrás."
"Mas agora quero perguntar-te uma coisa que eu também lhe perguntei, que é sobre o estúdio.
Sendo tu o diretor do estúdio há já alguns anos e também a tua aquisição e como te sentes no novo ambiente e tudo isso."
"Como é que está a mudar a tua forma de trabalhar, se é que está?
O que me podes dizer sobre o estúdio?
Então a primeira coisa que tens a dizer é, Sim, há dois anos que sou diretor de estúdio, Isso ainda é muito estranho para mim, de certa forma, mas na verdade tive bons conselhos."
"Porque quando entraste, foi aterrador.
Quando o Todd Vaughn se aproximou de mim e disse, Ei, queres gerir o estúdio?
Acho que seria uma boa ideia, etc."
"Eu estava tipo, espera um minuto.
O que queres dizer com isso?
E ele disse algo muito interessante.
Ele disse, o jogo é o estúdio e o estúdio é o jogo."
"Porque o estúdio existe para fazer o jogo e é o jogo que determina a existência do estúdio.
E organizas-te para fazer este tipo de jogo."
"Então, porque tu és o único que estás a liderar o jogo, tu sabes melhor como o estúdio deve organizar-se para fazeres esse mesmo jogo."
"É por isso que queremos criativos como directores de estúdio em vez de apenas gerentes.
E eu pensei, mas isso faz sentido."
"Estou a ver que sim.
E depois, claro, olha para outros estúdios que admiro.
Sabes, o Todd Howard na Bethesda.
Sabes, na altura, o Shinji Mikami era o diretor da Tango."
"Harvey em Austin.
Raf era o diretor da Arkane quando esteve aqui.
Então, na verdade, eu pensei, espera um minuto.
Os meus modelos não são apenas realizadores."
"Também dirigem um estúdio que não...
Hideo Kojima.
Estás a ver o que quero dizer?
Muitos grandes criadores que ninguém te diria não são grandes designers, grandes artistas, grandes criadores."
"Também dirigem as suas equipas.
Então, quando eu vi tudo isso, pensei, sim, bem, talvez isto seja possível.
Talvez haja uma maneira para mim."
"E tenho estado a trabalhar arduamente e a fazer algum treino e a trabalhar com a minha equipa de liderança, contratando algumas pessoas para fazer as coisas em que eu não presto para não teres de fazer algo que eu não sei como fazer."
"E isso tem sido uma boa experiência.
Acho que o estúdio é muito...
Mais uma vez, o estúdio é um jogo.
Por isso, estamos muito concentrados em fazer o jogo."
"Temos estado a fazer isso desde que estou no comando.
É do género, como é que fazemos o melhor ambiente possível para que grandes coisas aconteçam entre as pessoas?
Percebes o que quero dizer?
E depois isso faz-te questionar os teus processos."
"Será que este processo existe porque nunca fizemos o contrário?
Ou existe porque é a melhor maneira de fazeres as coisas?
Se existe porque é a única coisa que sabemos, é eficiente?
É o que faz as pessoas felizes?
Como podes encontrar o equilíbrio certo entre a grande flexibilidade que permite o surgimento de ideias geniais e, ao mesmo tempo, sejas suficientemente quadrado para que possas cumprir com a qualidade e que ninguém tem de se esforçar e que as pessoas não percam o seu emprego ou se esgotam e tal."
"Portanto, é uma aventura.
Portanto, como disse, tenho grandes inspirações.
Tive esta discussão com o Todd Vaughn, etc.
E também vi uma grande conferência de Jesse Schell que escreveu Art of Game Design."
"Então ele fez uma conferência sobre...
Não me lembro do nome da conferência, por isso vou estragar tudo, mas está no YouTube.
É uma conferência sobre ele passar de um designer para gerir um estúdio."
"E essa conferência foi esclarecedora porque vou estragar-te a conferência toda porque ele fez um monte de pontos muito interessantes.
E depois termina com, bem, sabes que mais?
Estás a desenhar o teu estúdio tal como estás a desenhar o teu jogo."
"Há muita sobreposição.
Há muito dessa lógica que ainda faz sentido.
E eu pensei, ok.
Foi uma boa conversa."
"Disseste muito bem.
Mas ao mesmo tempo, Eu vejo a verdade disto.
Porque como designer de jogos, estás a criar sistemas."
"Estás à procura de ineficiências.
Estás a tentar prever fluxos.
E estás a tentar, especialmente como um designer de sistemas imersivos, estás a tentar fazer coisas que não deveriam funcionar juntas trabalha de facto em conjunto."
"Por isso, sim.
Eu vejo uma coerência.
E repete, Tenho uma grande ajuda da minha equipa para que eu não esteja fechado num escritório a fazer coisas de escritório."
"E ainda posso fazer as coisas criativas e, bem, faz o que eu gosto de fazer.
Estou a aprender a amar organiza um estúdio, etc."
"Liderança, claro.
Mas eu ainda...
Estou aqui para fazer grandes jogos, meu.
É por isso que estou aqui.
Parece-me fantástico."
"Estamos realmente ansiosos para veres os frutos que saíste desses anos e o que vocês estão a fazer agora.
Por isso, muito obrigado pelo teu tempo."
"E toda a sorte com os teus novos projectos.
Podes crer.
Muito obrigado a ti."