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Um longo bate-papo com o MercurySteam sobre cultura de estúdio, jogos e ideias malucas

Na Gamelab 2023 tivemos a oportunidade de nos sentar (mesmo que nossa mesa tenha sido roubada no meio da entrevista) e conversar com o CEO da MercurySteam, Enric Álvarez, para falar sobre vários tópicos, incluindo sua aposta no trabalho de escritório, as ideias inovadoras em Metroid Dread e Spacelords, e o que pode vir no futuro...

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"Muito bem, estamos no Gamelab 2023 em Barcelona e sabes que várias vezes no passado, tanto no Gamelab como noutros eventos tivemos o prazer de falar com o Enric, na Gamescom, penso eu, e é sempre bom falar contigo na MercurySteam e por vezes podemos falar mais sobre os jogos que estás a fazer ou que acabaste de lançar, outras vezes não podemos falar tanto mas é sempre interessante, é sempre um prazer."

"Mas antes de falarmos de jogos e do estúdio, tiveste um painel aqui no Gamelab que é sobre de correr riscos, sobre se isto é seguro, era o nome, certo?
O que querias transmitir ao público de programadores?
Eu queria que as pessoas pensassem, parassem e pensassem, sobre o deslocalização das equipas de desenvolvimento também conhecido como trabalho remoto."

"Apenas trazendo para a mesa algumas questões e pensamentos sobre quão sustentável é esta estratégia e se for tão boa como parece para as pessoas e para os projectos e para as empresas e ainda mais para a indústria a minha preocupação é que isto seja como um bilhete só de ida e estamos a perder e estamos a perder muita coisa boa, não só para os projectos e para os produtos, mas também para as pessoas."

"Penso que o nosso dia de trabalho nos tempos modernos é mais ou menos metade do tempo que estás acordado todos os dias, talvez.
Acho que faz...
Eu luto para encontrar o sentido que tem de estar a funcionar cooperativamente mas sozinho ao mesmo tempo e penso que isto projecta a sua influência sobre o bem-estar das pessoas, mas também sobre a cultura do estúdio e vai diretamente para a qualidade do produto que estás a fazer."

"Ouve, todos os dias, quando entro no estúdio, vejo toneladas de pessoas não estão nas suas secretárias, estão nas secretárias de outras pessoas, a discutir, a falar, a rir.
Tens uma ideia de quantas intuições, desafios e problemas nós resolvemos desta forma? Agora, isto acontece todos os dias e num desenvolvimento de três anos Estas interacções, estas orgânicas, casuais, e imprevisíveis são a fonte de muitas, muitas, muitas soluções e intuições e ajuda a aumentar a qualidade do produto que estás a fazer."

"Além disso, outra coisa que podemos ignorar é a orientação dos jovens.
Também vemos isso todos os dias no estúdio. Muito jovens, têm um exemplo que tens ali mesmo nos veteranos. A sua atitude, as suas capacidades, as suas capacidades."

"É pura inspiração e eles crescem muito, muito mais depressa do que se estivessem em casa e tivessem de pede uma reunião com um veterano através de e-mail ou qualquer outra coisa.
Esta liberdade, esta interação, Penso que é o que define os seres humanos. Somos animais sociais."

"E sei perfeitamente que uma parte da nossa identidade é digital hoje em dia, mas ninguém no seu perfeito juízo decide existir apenas na mundo virtual. Então, porque é que estamos a aceitar tão alegremente a passar o nosso dia de trabalho num ambiente virtual?
Fica sozinho."

"Dia após dia, mês após mês, ano após ano. Não me parece que pensámos cuidadosamente sobre isto. Eu compreendo perfeitamente a pandemia obrigou muitos de nós a ir para casa trabalhar.
Mas a pandemia acabou e devemos ter cuidado com isto porque penso que é que a natureza humana, o desejo de estar com outras pessoas."

"É isto que nos torna humanos. Não o podes tomar de ânimo leve.
Achas que está a reverter de alguma forma? Porque estamos a ver isto com as TI, com a programação também. Nós na Gamereactor em Espanha, temos um escritório local e praticamente tudo o que disseste acontece também com o desenvolvimento dos nossos projectos."

"Na pausa para o café, vês como eles têm ideias e como resolvem os problemas.
Mas vemos que algumas das maiores empresas de TI estão a voltar a a exigir que as pessoas frequentem os seus escritórios caros e sofisticados em Madrid, que são difíceis de manter. E pede-lhes que regressem mais dias, que façam mais reuniões físicas. Achas que isto não acontece apenas em TI, mas Achas que isto acontece não só nas TI, mas também nos jogos de vídeo? Disseste que é um bilhete só de ida, mas talvez alguns deles, algumas empresas estejam a comprar o bilhete de volta?
Estão a tentar, mas boa sorte com isso, porque quando mandas as pessoas para casa, é quase impossível fazê-las regressar. Porque, para te dizer a verdade, é claramente mais confortável. É claro que até poupas dinheiro porque não tens de te deslocares. Por isso, de uma perspetiva de conforto, é uma coisa boa. Mas não me parece que devias estar à procura de conforto nesta vida. Acho que devíamos estar à procura de realizarmo-nos como seres humanos e ter experiências substanciais e notáveis com outras pessoas. Por isso, para mim, é claro que, como dizes, especialmente em relação a grandes empresas, fizeram declarações fortes sobre o desejo de regressar. Ao mesmo tempo tempo, acho muito, muito difícil que as pessoas que mandaste para casa há dois anos há dois anos atrás, estejam agora dispostas a voltar para o escritório ou para o estúdio ou o que quer que seja. Mas eu pensa que deveríamos cuidar das pessoas de forma diferente. Devíamos virar a nossa estúdios nos melhores sítios possíveis para trabalhar. Devemos dar às pessoas o flexibilidade para trabalharem em casa durante alguns dias, se precisarem. Claro que isto é o que o trabalho remoto é mais útil. Se tiveres uma necessidade específica aqui e ali, qual é a problema? Não há problema. Vais para casa, trabalhas durante alguns dias e depois voltas para a estúdio. Mas eu compreendo que esta não é a opinião mais popular, mas é a minha opinião e sempre foi a minha opinião. No MercurySteam, quando o pandemia se espalhou, mandámos toda a gente para casa, mas não para trabalhar a partir de casa. Mandámo-los para casa, ponto final. E voltámos quando sentimos que as coisas estavam seguras. Voltámos progressivamente, primeiro 20 pessoas, depois um mês mais tarde, mais 20 pessoas, etc. E tu sabes que mais? Quero dizer, tivemos zero casos em dois anos, zero casos de COVID no estúdio. Por isso, acho que é óbvio que se fizeres as coisas bem, estás estás a proteger a saúde das pessoas. Isso não era um problema no estúdio. Claro que toda a gente estava a mandar pessoas para casa para trabalhar, por isso tínhamos uma quantidade significativa de conflito com isso, com as pessoas, porque elas não entendiam porque não fazíamos coisas como toda a gente estava a fazer. Mas penso que, com o tempo, a maioria deles Percebeu que não é a mesma coisa. E também, ao trabalhares em jogos de vídeo é algo que tu escolhes fazer. A maior parte das pessoas neste mundo, não o fazem escolhe o trabalho que faz. Nós temos sorte. E este tipo de experiências são muito melhor com as pessoas. Muito, muito melhor. Fazes amigos, vais e tens alguns cervejas depois do trabalho. Tens reuniões incríveis onde aprendes muito com outras pessoas e com uma interação. Podes estar a pôr na mesa Podes estar a pôr em cima da mesa soluções significativas e cruciais para problemas ou a encontrar uma oportunidade que mais ninguém viu e que tu viste. É tão intenso. Ouve, uma das coisas que disse ontem é que quando criámos a MercurySteam, tínhamos para assumir um risco significativo, um risco muito significativo, financeiramente falando, porque nós queríamos fazer um grande projeto e precisávamos de cerca de 2,5 milhões de euros, algo do género. Para pessoas normais como nós, isso era uma fortuna. E tínhamos de correr o risco. Então tivemos que, dependendo da percentagem da empresa que possuímos, nós tens de assumir o risco de acordo com essa percentagem. Se essa situação acontecer hoje, sabes, e eu tenho de aceitar que os meus parceiros são, cada um deles em ou nem sequer os conheço, honestamente falando, não estou disposto a correr o risco. Porque eu corri o risco e os meus parceiros correram o risco porque nós estávamos juntos e olhámos nos olhos um do outro e confiámos um no outro."

"E sim, sabíamos que podíamos perder tudo e acabámos por e acabámos por perder tudo. Mas a força do grupo foi o que fez a diferença. Portanto, se eles tivessem oferecido, se quando estávamos a trabalhar para a Rebel Act Studios antes criar a MercurySteam, se eles nos tivessem oferecido trabalhar remotamente, MercurySteam não existiria hoje porque eu não tive a oportunidade de conhecer os meus parceiros, os pessoas com quem estava a trabalhar nos Rebel Act Studios, o Carlos, o Darío e os outros. E Honestamente falando, eu não teria corrido o enorme risco de, sabes, pedir 2.5 milhões de euros aos bancos e ser responsável por esse dinheiro, pela parte desse dinheiro. Isso nunca tinha acontecido. Portanto, a MercurySteam não existia. Por isso acho que os seres humanos, como eu disse, são animais sociais e não há como contornar isso. I Quer dizer, é como é e continuará a ser assim. E também faz um diferença em entrevistas individuais. Eu nunca te entrevistei remotamente e estou Fico contente porque faz realmente a diferença. Podes ler nos teus olhos, tu podes ler-me, e podemos entender-nos, não através do Zoom e de um áudio de merda e ligação e, sabes, estando cada um em sua casa. Mas tu, claro, também reconstruíste os teus escritórios para a MercurySteam há um par de anos, eu pensa. É difícil calcular. Ainda não os vi, mas lembro-me que tu tinhas um grande espaço e lembro-me de ires lá para o Spacelords há alguns anos atrás. Então tu também tinhas um espaço super secreto. Acho que era para o Metroid. Por isso, hoje em dia posso dizer-te, sim, era para o desenvolvimento do Metroid há dois anos, dois ou três anos atrás. Coincidentemente, foi para o Metroid. Por isso, antes de mais, ainda não te falámos sobre, não falámos sobre Metroid desde a última vez que nos encontrámos. Por isso, primeiro antes de mais, parabéns porque acho que é provavelmente o mais vendido, mais bem avaliado com o jogo espanhol de todos os tempos. Não sei se estou correto. Não sei se estou correto."

"parabéns a ti, ao José Luis e à equipa. Muito obrigado a ti. Foi um prazer para ti foi uma experiência e peras trabalhar com os melhores e tentar estar à altura dos de atingir os padrões super elevados da Nintendo. Foi um paraíso trabalhar com eles. Trabalhamos muito de perto com a equipa japonesa, reuniões todas as semana e visitas frequentes. Foi incrível, mudaste o jogo experiência para nós. E depois o produto, bem, ambos os produtos, Samus Returns e Dread, foram muito, muito bem aceites. E o Dread foi o jogo mais vendido o jogo Metroid mais vendido de sempre, mais do que o Metroid Prime."

"Por isso, sim, quero dizer, não podias estar mais feliz. Eu chamo ao jogo Metroid Dare porque tu atreves-te a fazer coisas que eu não esperava, por exemplo, que a Nintendo fizesse.
Principalmente com a história, com a própria Samus e, alerta de spoiler, o final, o que acontece com ela, o que lhe acontece e a forma como usas o tipo de personagens. Isso foi muito ousado. Foi muito chocante para alguns dos fãs. Então, como é que o é que vocês têm coragem de dizer, "Nintendo, queremos fazer isto"? E eles aceitaram, o que diz muito sobre ti e sobre eles. Temos um excelente compreensão um do outro. Penso que é justo dizer que, ao longo de tempo nos tornámos amigos e eles são pessoas super talentosas, super pessoas muito trabalhadoras. Têm uma ética de trabalho que é imbatível. E eles estão abertos a aceitar novas ideias e a experimentá-las. Por isso, também tínhamos muita fome de deixar a nossa própria marca no franchise. E nunca deixámos de sugerir e propor ideias. E muitas delas acabaram por entrar no produto final. E assim estamos muito orgulhosos da colaboração entre nós e a Nintendo. E sim, como eu disse, uma das melhores experiências de desenvolvimento que podíamos sonhar. Nunca deixas de sugerir ideias, de propor ideias até hoje?
Bem, sobre os projectos que estamos a fazer hoje, não há nada que eu possa dizer. Por isso, a não comenta nada. Li nas notícias que alguns programadores disseram que o desenvolvimento do Metroid foi caótico. Não sei se queres, tens uma declaração sobre isso. Queres falar sobre como os criadores trabalhavam durante o projeto Metroid nessa equipa?
Não acho que o desenvolvimento tenha sido caótico. O desenvolvimento caótico não acaba com um dos melhores jogos do franchise. Não termina com um jogo que já vendeu mais de três milhões e meio de cópias. Não termina com um jogo que ganhou prémios BGA. É tudo o que tenho a dizer sobre isto."

"Não podes dizer nada sobre projectos em curso. Não podes dizer nada sobre projectos em curso, sobre os projectos que estás a a desenvolver agora. Suponho que vocês ainda estão estruturados em duas equipas. Achas que isso é correto?
Somos várias equipas a trabalhar em vários projectos em diferentes fases. Estamos a crescer. Comprámos recentemente umas novas instalações e estamos agora a colocar tudo junta tudo. Sabes que podemos acomodar mais pessoas. Sabes que podemos acomodar mais pessoas."

"e alguma coisa e esperamos ultrapassar a marca das duzentas e cinquenta antes do final do ano. Portanto, sim, as coisas correm bem. Fazemos os projectos que queres fazer. Somos muito exigentes com os projectos que seleccionamos porque queremos dar às pessoas a maior experiência de desenvolvimento possível para trabalharem de forma significativa, projectos notáveis, culturalmente relevantes. E penso que este é um grande trunfo que oferecemos às pessoas que estão a considerar trabalhar connosco. Portanto, hoje não há diferença. E o única coisa é que a equipa está a crescer muito e gerir todas essas pessoas é é complicado. É complicado."

"Uma das coisas que sabemos publicamente, que é um facto, é que uma das projectos com a 505 é o Dark Fantasy. Penso que é o Projeto Iron, se não me engano.
Project Iron é o nome de código do projeto que estou a dirigir.
E sim, e está em produção."

"Está a ser produzido. E o que é que vocês aprenderam com os Spacelords e outros fantasia sombria? O Spacelords é mais ficção científica, certo? Mas tu vens da fantasia negra e esta é um jogo de fantasia negra. Então, que tipo de... Eu sei que não me podes falar sobre o novo jogo, mas que tipo de... Onde estás agora, criativamente, a esse respeito?
Bem, antes de mais, deixa-me dizer que para nós, Spacelords, foi uma incrível desenvolvimento e é um jogo incrível. Não foi muito bem sucedido, mas isto é tudo o nosso porque cometemos... Cometemos todos os erros possíveis, exceto um. Fizemos um excelente jogo. Agora, todas as lições que aprendemos nesse projeto, claro, tu aplica-as consciente e inconscientemente. Por exemplo, o jogo que estamos a fazer agora agora é um jogo para um jogador, que é a nossa natureza. Tentámos uma aventura para vários jogadores com o Spacelords. Mais uma vez, fizemos um jogo excelente, mas a fazer um bom jogo, Hoje em dia, um jogo de sucesso vai muito além de fazeres um bom jogo. Precisas de um monte de Precisas de muitas outras competências, muitas pessoas diferentes com capacidades diferentes, e possivelmente subestimámos isso. Por isso, prometo-te que isto não vai voltar a acontecer. Nós aprendemos a lição e agora estamos a desenvolver o Projeto Iron com o 505. Estamos a manter o IP, por isso vai ficar connosco. E penso que vamos surpreender-te com este jogo."

"Vocês são inovadores, apesar de conhecermos os vossos pontos fortes. Sabemos que és uma espécie de o teu... Isto é uma coisa da MercurySteam. Podemos vê-lo a partir do Metroid Dread inimigos. Podemos vê-lo nas cutscenes e nas formas que introduziste para ambos Samus regressa. Podemos vê-lo em Spacelords, desculpa, de jogos anteriores, de Castlevania. Mas também gostas de, sabes, vamos tentar algo, sabes, para Por exemplo, com narrativa e com conteúdo episódico para o Spacelords. Então podes também esperar que experimentes algumas coisas novas e loucas."

"Oh, podes crer. Sim, quero dizer, estás pronto para uma surpresa. E acho que vais ter vai agradar às pessoas, vai surpreender as pessoas, e vai chocar as pessoas como bem. Claro que vai ser um jogo MercurySteam completo, por isso vai ter uma forte gráficos fortes, uma história forte, ação forte, e muitas mais coisas que não consigo revelar neste momento. Estão a trabalhar com o Unreal ou com o vosso próprio motor? Trabalhamos sempre com a nossa própria tecnologia. Podemos dar-nos a esse luxo porque desde o dia em que um dia no estúdio, há 20 anos, tivemos a capacidade de o fazer. E o Mercury ainda está lá em plena forma. Quero dizer, é uma tecnologia excelente."

"E a melhor coisa é que é nossa propriedade, e depois desenvolvemos exatamente o que precisamos, como um fato feito à medida. Muito bem, e já mencionei o José Luís antes.
Adoro os teus jogos. Adoro todos os teus Metroidvania. Coloca a sua assinatura.
Então, ele ainda está no estúdio? Não sei nada sobre ele desde atrasada. Ainda está com o estúdio? Podemos esperar mais dele no futuro?
Só te posso dizer que o José Luis ainda está no estúdio, ponto final. Manda cumprimentos, e Muito obrigado pelo teu tempo, Enric, como sempre. Estou ansioso por aprenderes mais sobre este novo projeto. Quando é que podemos esperar saber mais sobre ele?
Ainda não o anunciámos, mas muito em breve saberás. Muito obrigado."

"Muito obrigado a ti."

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