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Falando sobre After Us, jogos baseados em narrativa e o futuro com o Piccolo Studio

O codiretor de jogos Alexis Corominas esteve em Barcelona para a Gamelab 2023 e nesta entrevista falamos sobre o recém-lançado After Us e sua distopia de aquecimento global, sobre a vida atual dos jogos narrativos indie e até mesmo sobre o que o estúdio lançará a seguir.

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"Estamos no Gamelab 2023 em Barcelona, e é tão bom estar de volta depois da pandemia e depois de tantos Gamelabs que fizemos no passado.
E estamos aqui com o Alexis, e está muito calor lá fora."

"Vamos falar sobre o golpe global e como vocês acabaram de lançar há um mês um jogo que é sobre o que está a vir atrás de nós.
Qual foi o feedback que obtiveram da comunidade que está a jogar After Us há um mês?
Bem, tem sido muito gratificante porque as pessoas são muito sensíveis ao tema."

"Recebemos muitos e-mails de pessoas que dizem que é uma das experiências mais estranhas, profundas e originais que já tiveram.
E parece que as pessoas se sentem tocadas pelo jogo e que se ligam emocionalmente a ele, realmente o tópico ressoa com elas e conseguem chegar aos níveis mais profundos da narrativa do jogo, o que não é muito convencional, de facto."

"Por isso, estamos muito satisfeitos com a reação das pessoas até agora.
Queria fazer-lhe uma pergunta sobre isso mesmo.
Como é que se faz uma espécie de aventura de plataformas para tocar o coração e a mente das pessoas e que lhes toque em termos de não ser um jogo narrativo, completamente orientado para a narrativa."

"Portanto, é mais baseado na jogabilidade.
Então, como é que se concebe isso para que funcione e para que as pessoas o façam realmente, porque os nossos avaliadores, os nossos espectadores, etc., disseram-nos que o jogo as comoveu?
Bem, investimos uma tonelada de esforço na criação de um mundo."

"E devo dizer que, mesmo que tenhamos uma personagem principal a que chamamos Gaia, o seu nome não é importante.
É apenas um nome pequeno.
A verdadeira personagem principal do jogo é o mundo e o que encontras nele.
E há várias camadas de conteúdo que podes encontrar lá."

"E passámos a maior parte do tempo a desenhar o mundo, o tamanho.
É um mundo enorme. É épico.
Faz-nos sentir vulneráveis.
É um mundo grande."

"Diria que é um museu de desastres.
Mas, por outro lado, é preciso dar alguém aos jogadores. É verdade.
Portanto, é o seu impacto neste mundo.
Mesmo que seja pequeno, este impacto é o que realmente o faz continuar em frente."

"E quero dizer, não é uma narrativa tradicional no sentido em que praticamente não há história.
Não há diálogos.
Para nós, não é uma história.
Para nós, é como uma ópera e é um museu de sentimentos e experiências que tem nas suas viagens."

"E, se não me engano, o jogo foi lançado na PlayStation, Xbox e PC.
Ainda estão a trabalhar no jogo?
Já avançaram?
Podemos esperar que seja lançado na Switch, por exemplo?
Não há planos para um lançamento na Switch porque, na verdade, em termos de tecnologia, este mundo enorme que criámos será difícil de colocar dentro do hardware de uma Switch, mesmo que gostássemos."

"Mas estamos a trabalhar numa correção que chegará ao mercado hoje ou amanhã.
Portanto, há alguns pequenos problemas de desempenho que algumas pessoas encontraram.
Mas nós avançámos como empresa.
Estamos a trabalhar em algo novo, algo muito maior."

"Estamos a fazer algo completamente diferente.
O nosso primeiro jogo, Arise, uma história simples, era também um jogo melancólico sobre amor e sentimentos.
O segundo jogo depois de nós, é sobre a nossa relação com o mundo enquanto raça e a ideia de legado.
Agora queremos divertir-nos."

"É a nossa altura de nos divertirmos.
Então estamos a trabalhar em algo completamente diferente.
E estamos muito entusiasmados com o novo jogo porque é algo que.., mesmo que seja um jogo de piccolo, será reconhecível."

"Será, do ponto de vista da jogabilidade e da narrativa, uma viragem completamente nova.
Quando é que podemos esperar saber mais sobre esse jogo?
Não sei. Não posso falar sobre isso.
Antes desta entrevista, estávamos a falar sobre o facto de o After Arts ter sido lançado entre grandes nomes, AAA, Zelda, Diablo, etc., nessa altura."

"Mas também, talvez para compensar isso, vocês tinham um lugar nos Game Awards.
Adorei essa revelação.
O que é que nos pode dizer sobre isso?
Porque, claro, já estavam a trabalhar no jogo há muito tempo antes de ele ser revelado em dezembro."

"E depois a preparação até ao lançamento em maio.
Acho que, antes de mais, foi ótimo estar lá porque fomos a Los Angeles.
A editora levou-nos lá e estivemos no teatro.
Podíamos ver a nossa caravana ao vivo num estádio gigante, num teatro gigante."

"E sabíamos que milhões de pessoas estavam a ver.
Por isso, é muito emocionante viver essa experiência.
E, claro, vivemos todo o calor e a preparação para o lançamento.
Também é interessante..."

"É provavelmente a parte mais divertida de um jogo de vídeo.
Quando é lançado, nem por isso, porque acontece sempre.
Mas devo dizer que este tipo de jogos, que são jogos narrativos, mudou muito no mercado.
O mercado mudou muito."

"Antigamente, era como se tivéssemos de vender tudo nos primeiros dois ou três meses.
Atualmente, a situação mudou.
Este tipo de jogos são jogos de cauda longa, como se costuma dizer.
Na verdade, o nosso primeiro jogo, Arise, está a vender agora o dobro do que vendeu quando foi lançado."

"Por isso, nunca se sabe.
Passaram três anos e meio.
Portanto, é claro que tem algum impacto ser lançado cinco dias depois do Zelda, que é uma grande bomba.
Mas temos de pensar no ciclo completo do título."

"E o ciclo completo pode ser facilmente de três ou quatro anos.
E talvez o facto de a Arise vender agora mais do que vendia antes tenha a ver com o facto de vos termos colocado no mapa.
Claro que estão a funcionar há 20 anos, se não me engano.
Mas será que este lançamento colocou realmente a Piccolo Studios no mapa?
Na verdade, e para sermos honestos, achamos que não."

"Porque começou a vender muito antes do anúncio do After Us, certo?
E tem sido progressivo, certo?
Tem a ver com o facto de o After Us ou o Arise serem jogos que não importa se os jogamos agora ou daqui a um ano.
Não é como, por exemplo, Zelda, tens de o jogar agora."

"É uma coisa nova de que todos estão a falar.
Por isso, o facto de não terem sido, sabe, não serem um produto de uma tendência, dá-lhes mais uma cauda longa.
E muitas pessoas têm muitas listas de desejos no Steam ou, sabe, pré-encomendam o jogo ou colocam-no em qualquer lista.
E, a dada altura, dizem: "É este o jogo que eu queria jogar, certo?
E, na verdade, outra verdade do mercado, é que quando os jogos estão à venda, começam a vender, certo?
Ou seja, é assim que o mercado funciona atualmente, certo?
Quer dizer, apenas jogos muito, muito, muito grandes ou um grupo selecionado de jogos vendem muito a preço total sem serem AAA."

"Exatamente.
Muito bem, estamos ansiosos por saber mais sobre o que se segue no Piccolo Studio.
Vamos aproveitar o aquecimento global.
Sim, muito obrigado."

"Muito bem."

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