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Conversamos sobre todas as coisas da Massive Entertainment com o diretor Thomas Andrén

Aproveitamos a chance no local da Ubisoft Forward em Los Angeles para sentar com o diretor Thomas Andrén e aprender muito mais sobre a Massive Entertainment como um estúdio verdadeiramente 'massivo', dado o papel vital que o estúdio baseado em Malmö desempenha no ecossistema global da Ubisoft de hoje. Isso inclui o desenvolvimento da tecnologia Snowdrop, seu envolvimento na plataforma Ubisoft Connect e, obviamente, os novos jogos que estão sendo criados por suas duas equipes de desenvolvimento: Avatar: Frontiers of Pandora e Star Wars Outlaws, ao mesmo tempo em que significam colaborações contínuas com os cineastas na Disney, Lightstorm e LucasFilm, respectivamente.

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"Estamos no Ubisoft Space, um dia antes do Ubisoft Forward, um dia depois do Summer Game Fest, mas apenas algumas horas depois da Xbox Showcase.
Deixa-me perguntar-te sobre isto antes de mais nada. Muito obrigado por te juntares a nós, Thomas."

"Porque vocês acabaram de revelar algo nesse espetáculo, e acho que estás a desempenhar um papel importante na forma como a Ubisoft está a roubar estes espectáculos de verão, de certa forma vocês vão mostrar o Avatar amanhã, e acabaram de revelar o Star Wars Outlaws.
Então, como te sentiste? Como te sentiste com a equipa? Como te sentiste no estúdio?
Sim, estamos muito entusiasmados. A sensação na equipa, eu estava a ver com a equipa aqui, quando estávamos a preparar o Ubisoft Forward, e o sentimento geral é simplesmente, é um prazer enorme ter a oportunidade de mostrar aos fãs aquilo em que estamos a trabalhar."

"Por isso, estamos super felizes por termos lançado isto agora.
E tenho a certeza de que os fãs estão mesmo ansiosos por amanhã, para saberem sobre o que vai ser o jogo, como é que vai ser jogado, e vamos aprender mais com os próprios criadores.
Mas como estúdio, e a forma como defines a tua criatividade na Massive, o que achas que podes acrescentar a um franchise tão amado, vindo do Avatar e agora do Star Wars?
Então, de um modo geral, a Massive é um estúdio que se concentra na qualidade, por isso, claro, esse é o cerne do que fazemos."

"Também temos duas equipas fantásticas a trabalhar com alguns dos maiores IPs de entretenimento do mundo neste momento, e a colaboração que temos a nível global também dentro da Ubisoft, os nossos parceiros na Ubisoft para criar este jogo, é uma grande oportunidade para nós neste momento.
E, como disse, vens do Avatar, vais lançar o jogo em dezembro, Esperemos que o Star Wars seja lançado no próximo ano, o que é fantástico para um jogo tão grande."

"Então, como descreverias a colaboração que foi o Avatar, e como vocês colaboraram diretamente com a Lightstorm, com os tipos que fazem os filmes, e com toda a tecnologia que eles desenvolvem e toda a arte que usam, como é que implementaste isso num jogo de vídeo?
Como é que foi esse tipo de colaboração bidirecional?
Então, em relação ao jogo, mais sobre os detalhes do jogo, é melhor falares com os directores criativos e assim por diante, mas no que diz respeito à colaboração entre os parceiros, tem sido muito boa e muito transparente até ao fim, e é realmente uma parceria definida entre nós."

"Portanto, colabora nos processos criativos, colabora na produção, e é uma colaboração muito próxima, por isso é uma parceria fantástica que temos.
E acabaste de dizer que tens duas equipas a fazer os jogos, é claro que desenvolveste a tua própria tecnologia há muitos anos, também fazes parte do UB Connect, e penso que esta é a principal pergunta que te faço, como é que consegues fazer com que tudo funcione num estúdio tão grande?
Essa é a parte divertida, porque somos ponta-a-ponta, por isso temos o nosso próprio motor de jogo, o Snowdrop, que está agora a tornar-se um motor de jogo global para a Ubisoft, sendo desenvolvido em muitos estúdios, por isso é fantástico que tenhamos a oportunidade de o partilhar com outros jogos, e acho que quando vinha para cá, a caminho de cá, estava a jogar Mario Rabbids, e a primeira coisa que aparece é, claro, o logótipo do Snowdrop, por isso penso que este é um caminho muito positivo para a Ubisoft neste momento, e depois fazemos o desenvolvimento de jogos, temos os nossos jogos, e também temos o Connect, por isso, estamos em todo o lado, e essa é também uma posição única, para podermos retirar todas as lições de todos estes projectos, para obter a qualidade de que precisamos nos nossos jogos no final e criar o que os fãs estão à espera."

"Acabaste de mencionar Mario and Rabbids, que é um jogo de que gosto muito, e claro que tecnicamente é um jogo mais pequeno, ou para um tipo diferente de dispositivo, e depois estás a desenvolver jogos AAA para o hardware mais recente, portanto, como é que vocês trabalham com a escalabilidade e como é que têm de estar em linha com o que está a ser lançado em termos de hardware, quando estás a desenvolver o Snowdrop?
Portanto, estamos a colaborar, claro, com a Snowdrop e com os parceiros, é um processo contínuo, Penso que o que referi anteriormente é que este motor está agora a tornar-se uma parte global, por isso os mandatos em diferentes estúdios são diferentes, e trabalha numa abordagem colaborativa dentro da Ubisoft, podemos certificar-nos de que estamos na vanguarda do desenvolvimento do motor de jogo, por isso, neste momento, é um processo muito positivo na Ubisoft."

"Isso tem a ver com jogos, mas não sei se isso poderá acontecer no futuro, tens trabalhado com editoras de cinema, tens trabalhado com a Disney, claro, e com a Epic Games, será que no futuro podemos ver o Snowdrop, ou a tecnologia que vocês estão a desenvolver, usada em filmes, para os tornar melhores?
Não posso falar sobre o futuro, mas o motor atual é uma óptima ferramenta para os nossos programadores, e é também uma ferramenta para a parte criativa, para os nossos directores e directores criativos utilizarem, para melhorares os nossos jogos no futuro também, por isso é um desenvolvimento contínuo e não te posso dar mais detalhes sobre mais nada neste momento."

"Posso dizer-te que há um padrão com a Disney?
Claro que acabámos de ter Avatar, Star Wars, dois franchises que não faziam parte da Disney no passado, mas talvez isto seja, eu sei que acabaste de dizer que não podes falar sobre o futuro, mas estás muito perto da Disney em termos de podermos esperar algo mais no futuro, algo mais Disney, algum outro dos franchises que eles já possuem?
Acho que para nós, enquanto Ubisoft Massive, estamos a concentrar-nos em entregar um jogo em 23 e um jogo em 24, por isso é esse o nosso foco total neste momento, e o que o futuro nos trará não te posso dar quaisquer detalhes neste momento."

"E voltando à exposição e à forma como as pessoas reagiram à Guerra das Estrelas, A paixão é, obviamente, importante em todos os jogos, por isso, como é que dirias que a paixão dos membros da tua equipa, dos teus empregados, entra nisso?
Acho que a paixão vem toda do nosso talento no estúdio, tudo o que fazemos vem do zero, por assim dizer, é aí que a criatividade acontece, e acho que, no geral, diria que a paixão vem do nosso talento."

"Fala-nos do presente, já sabemos como é a cultura no estúdio deste tipo de documentário ao vivo no Massive que, por alguma razão, está perto de nós e sabemos como vocês fazem, mas talvez outros espectadores não saibam, por isso, com uma estrutura tão grande, equipas diferentes, como acabaste de dizer, agora é global, estás mais ou menos fora do estúdio, tens de estar em constante comunicação com os outros, Então, o que nos podes dizer sobre o tipo de abordagem em termos de vida, em termos de empregados, em termos de fusos horários, como lidar com tudo isto de uma forma mais humana?
Por isso, antes de mais, começa com transparência e começa comigo, enquanto Diretor-Geral da Massive, claro, para sermos transparentes nas organizações, trabalhamos muito de perto com os nossos funcionários e temos uma boa colaboração, encontrando formas de comunicar o que estamos a fazer, e de encontrar formas de comunicar o que estamos a fazer, de fazer projectos cruzados no estúdio, na tecnologia, etc., etc, por isso é um processo contínuo e penso que estamos sempre a desenvolvê-lo e a melhorá-lo, mas penso que a cultura da Massive é um pouco única em si mesma porque é muito transparente, por isso é uma cultura muito criativa."

"Em termos de cultura, voltando aos jogos, qual dirias que é a tua imagem de marca?
Porque vocês fizeram géneros diferentes, escalas diferentes, tamanhos diferentes dos jogos da Division no passado que fizeste, agora percebemos que os novos jogos são de mundo aberto, mas em todos esses géneros e gamas de cores e sabores, qual dirias que é a tua marca registada em termos de criatividade para jogos?
Acho que volta ao que falámos anteriormente, por isso ter tecnologia dentro da Massive e também o facto de ser um estúdio muito focado na qualidade, penso que esses são os dois aspectos, somos movidos pela tecnologia e pela inovação tecnológica e depois usamos a qualidade e a criatividade misturadas com a tecnologia, onde encontras a singularidade Massive."

"E com a arte, claro, já falámos antes sobre o Snowdrop e como vocês têm de lidar com novas plataformas, hardware diferente, etc.
Mas e os artistas? Até certo ponto, eles fazem parte do desenvolvimento da tecnologia?
em termos de precisamos de fazer isto, precisamos de criar este tipo de sombras, texturas, escala, streaming de dados, como é que os ouves?
Por isso, quando se trata do Snowdrop, o Snowdrop está lá para os jogos, por isso tudo o que estamos a fazer no Snowdrop é para melhorar os jogos que estamos a fazer agora e os jogos futuros, claro, e agora tornares-te global com o motor Snowdrop, dá-nos uma maior oportunidade de trabalhar com os nossos artistas e com todos para ver o que precisamos no futuro e é um processo contínuo que temos a toda a hora entre os projectos e o motor."

"A expansão do estúdio também é um processo contínuo?
Na última década, mais ou menos, tornaste-te realmente como os Massive, digamos assim, Por isso, podemos esperar que isto continue e que os Massive tenham o dobro do tamanho daqui a 10 anos?
Acho que estamos muito felizes onde estamos agora, acho que temos um bom tamanho de estúdio, Podemos fazer o que quisermos e, neste momento, queremos concentrar-nos em fazer chegar estes dois jogos aos nossos fãs."

"Então sentes que atingiste um marco e que agora estás numa posição confortável em termos de como abordar o negócio, claro, como trabalhar com a Ubisoft, os outros estúdios e os empregados?
Sim, eu diria que sim. Neste momento estamos estáveis, gostamos de onde estamos e continuamos a concentrar-nos no que fazemos melhor, que é criar grandes jogos."

"Fantástico, estou ansioso por saber mais sobre esses jogos amanhã e muito obrigado pelo teu tempo.
Muito obrigado a ti."

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