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Human Fall Flat
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Olhando para trás em Human: Fall Flat e para a frente em novos jogos baseados em física por seus criadores na BIG Conference 2022

Tomas Sakalauskas ficou surpreso em Bilbao por ainda estar falando sobre seu sucesso indie ragdoll de 2016 e sobre como o jogo foi percebido em diferentes partes do mundo, mas No Brakes Games agora estão desenvolvendo dois novos jogos baseados em física, um deles em VR ...

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"Olá amigos, estamos na BIG Conference em Bilbao e é muito bom como as coisas se juntam porque, sabes, isto antes chamava-se Fan & Series Game Festival e tivemos o Fumito Ueda no passado e ele escolheu Human Fall Flat como o seu jogo favorito do ano e é muito bom falar contigo hoje aqui no mesmo local, por isso muito obrigado por te juntares a nós."

"O jogo foi lançado em 2017, se não me engano?
16 Então, como te sentes ao olhar para trás, para todas essas quedas humanas?
Bem, na verdade, se contares os anos, é um jogo bastante antigo e eu ainda estou a falar de algo que fiz há muito, muito tempo atrás mas foi uma viagem louca com o jogo, começou muito pequeno e hoje estamos aqui."

"Na verdade, como estávamos a falar ontem casualmente, é realmente interessante para mim como o jogo está, sabes, a cativar tipos muito diferentes de audiências e como tipos muito diferentes de jogadores tentam, sabes, fazer o jogo funcionar de forma diferente.
Então, o que me podes dizer sobre isto, sobre como os jogadores tentam jogar e como é que tu, por exemplo, tiveste tanto sucesso no Japão?
Sim, jogadores diferentes jogam de forma diferente e podes ver algumas tendências nos países, por isso, por exemplo, ver YouTubers alemães a jogar foi muito engraçado porque o chat fica zangado se um YouTuber faz algo diferente do que é suposto e tu não estás a fazer isso bem, por isso, sim, mas foi concebido para jogar na mesma."

"Queres que os jogadores franceses façam comentários sobre o aspeto visual do jogo, E é muito interessante porque aprendi a modelar enquanto fazia o jogo, por isso não sou um artista, a minha arte de programador é apreciada por pessoas que percebem de arte, o que é muito lisonjeiro.
Sim, pessoas diferentes interpretam-no de forma diferente."

"E como é que o jogo surgiu? Sei que gostas muito de fazer experiências com a física.
É isso que costumas fazer para ter novas ideias de jogo?
Foi isso que fizeste na altura e é o que estás a fazer agora?
Sim, no meu tempo livre gosto de explorar novos conceitos e principalmente relacionados com a física porque com a física é realmente emergente, nunca sabes o que vai acontecer porque se escreves um guião de animação, modelas tudo e com a física até a animação é totalmente imprevisível."

"A tua personagem anda, tropeça em algo, é empurrada, por isso poupa muito tempo aos animadores.
Como dirias que a tecnologia e a evolução da tecnologia da física nos últimos anos, vindo desse jogo, como dirias que evoluiu e que te está a ajudar a experimentar coisas novas ou talvez a ser mais detalhado no que podes experimentar?
Infelizmente o motor de física é o mesmo com que comecei o jogo, não está a evoluir muito porque o Unity tem de suportar todos os jogos que são feitos com ele e para eles fazer algumas alterações é muito difícil porque vão quebrar a compatibilidade e muitos programadores vão ficar muito descontentes com isso."

"Então o que eu fiz agora em vez de usar a física do Unity, Eu peguei a versão de física da NVIDIA e ela é de código aberto, então basicamente eu posso modificar o código fonte para fazer coisas que eu quero fazer e teremos muito mais liberdade para experiências baseadas na física que não podemos fazer no Unity, por exemplo."

"Há alguma coisa que possas revelar sobre o que podemos esperar da No Break Games no futuro com base nestas experiências?
Bem, nada de muito específico, estamos a trabalhar em dois projectos, ambos ainda não foram revelados, ambos serão baseados em física, terás de resolver alguns puzzles como de costume e um deles será VR."

"E a física maluca do ragdoll ou não sabes?
Não sabemos nada sobre isso, mas vai usar uma interação realmente imersiva, interação com o mundo baseada na física.
E, finalmente, o que me podes dizer sobre a No Break Games e a estrutura de estúdio que têm em Tenerife e Vilnius?
Então, ambos os estúdios são mais ou menos independentes, trabalham nos seus próprios projectos e têm os seus chefes de estúdio que tratam da produção, dos recursos humanos, de tudo, para que eu possa fazer experiências de física."

"Mas também temos uma equipa de tecnologia que é partilhada entre os dois estúdios e eu trabalho principalmente com essa equipa a tentar fazer com que os jogos corram mais depressa, façam mais e sim.
Muito bem, muito obrigado pelo teu tempo, Tomás, e espero que continuemos a ver os humanos a cair aos pedaços durante muitos mais anos.
Obrigado a ti."

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