Português
Gamereactor
Videos
HQ

Filme Metal Gear Solid - Jordan Vogt-Roberts Entrevista

Como parte do Gamelab, conversamos com o diretor de filmes de Metal Gear Solid, Jordan Vogt-Roberts, sobre seu projeto relacionado a videogames.

Audio transcriptions

"Nós da Gamereactor estamos a cobrir o Gamelab Live 2020, mas isso significa que não estamos fisicamente em Barcelona, estamos a fazer a cobertura remotamente."

"Não é noite fora do escritório neste momento, porque o nosso próximo entrevistado está nos EUA.
E ele não é exatamente um criador de jogos, mas está muito relacionado com jogos, e é o homem por detrás do filme Metal Gear Solid."

"Muito obrigado por te juntares a nós, Jordan.
Obrigado por me receberes.
Estavas a dizer-me antes como estão a correr as coisas nos EUA em relação a esta quarentena."

"Quão difícil é para ti trabalhar neste momento?
Para mim, sou uma espécie de recluso e eremita.
E a minha casa está mesmo montada como...
É um espaço grande com escritórios, e quadros brancos gigantes."

"Por isso, posso ser criativo aqui, e eu não gosto muito de sair de casa, em geral.
Por isso acredita em mim, nunca mais na minha vida quiseste poder ir e ver os teus amigos e ir a um bar ou beber ou o que quer que seja."

"Mas eu também... Eu tenho asma.
Estou imunocomprometido de certas formas por causa disso.
Por isso, levo isto muito a sério.
Tenho sido muito rigoroso com a quarentena."

"E para mim, isso traduz-se em...
A, sou capaz de desenvolver guiões.
Vendi alguns filmes novos durante este tempo.
Portanto, estou relacionado com os jogos de vídeo."

"E parte da minha carreira comercial são anúncios totalmente em CG.
Então, na verdade, há duas campanhas de lançamento de jogos de vídeo em que estou a trabalhar neste momento.
E sou capaz de fazer isso a partir de casa de andar para trás e para a frente com storyboards, depois anda para trás e para a frente com previsões, e depois filmagens."

"Não é a mesma coisa que sentares-te ali e estares numa sala e falares sobre todas estas coisas.
Tens uma espécie de exaustão de Zoom, Google Meet, Skype porque cada um desses programas desafia-te enquanto tentas entrar."

"Faz-te sentir como...
Faz-me sentir como os meus pais quando não compreendiam os computadores quando eram jovens.
Honestamente, de uma forma muito estranha de entropia, os últimos seis meses para mim têm sido realmente sobre ficar saudável de muitas maneiras e mudar muito do meu estilo de vida."

"E assim, à medida que fui ficando muito melhor e muito mais saudável a nível físico, de algumas coisas com que estava a lidar, o mundo caiu completamente no caos e na desordem.
Então, numa muito estranha segunda lei de Newton, e termodinâmica, à medida que eu melhorava, tudo o resto piorava."

"Então talvez eu precise de começar a ficar muito pior e então o mundo vai melhorar. Não sei.
Mas tenho conseguido trabalhar muito bem a partir de casa.
Há alturas em que..."

"A minha mãe trabalha num hospital, o meu pai está em Detroit, eles têm um verdadeiro viveiro, ambos têm.
Atualmente, todos os membros da minha família estão a salvo e essa é a minha principal preocupação.
E há alturas em que o cansaço ou o peso do mundo atinge-te definitivamente e não queres fazer nada."

"Mas estranhamente, desta vez para mim, em termos de desenvolvimento, escrita de guião, poder voltar e jogar videojogos para os quais não tinha tempo na altura, Vi as cinco temporadas completas de The Wire na HBO, que eu tinha adiado para sempre."

"Por isso, sinto que estou a ser relativamente produtivo.
Estou quase a vencer o Breath of the Wild, que já tinha adiado por ser demasiado assustador.
Por isso, sim, estou a tentar aproveitar ao máximo."

"Acho que agora temos um par de coisas em comum que mencionaste. Eu também sou asmático.
E também acho que ambos crescemos com isso, sejamos honestos, péssimas adaptações de jogos de vídeo para filmes."

"Então, como é que se consegue uma adaptação moderna de um jogo de vídeo?
Vejo que tens o Pikachu, um enorme Pikachu atrás de ti.
Então, tanto o Detetive Pikachu como os filmes do Sonic foram lançados recentemente, Esses foram muito bons e tiveram sucesso."

"Então como é que estás a abordar o filme do Metal Gear para que seja como uma adaptação adequada de um videojogo?
Bem, acho que há um par de coisas com isso.
Sim, nós crescemos numa época."

"Parte da razão pela qual estou tão obcecado com adaptações de videojogos e faz todos estes anúncios de jogos de vídeo é A, eu geralmente gosto de andar por aí com pessoas da indústria dos videojogos e de falar com elas."

"Acho essas conversas mais inspiradoras, de alguma forma do que muitas pessoas na indústria cinematográfica.
E tenho muitos amigos fantásticos.
É uma honra e sinto-me afortunado por poderes fazer um painel com pessoas como a Kiki e a Amy, duas lendas absolutas e mulheres de coragem."

"E precisamente porque crescemos com muitas más adaptações, Acho que isso cria uma mágoa em nós.
Vimos estas coisas de que gostamos serem mal interpretadas.
Por isso, carrego essa dor comigo."

"E por isso faz parte do meu grito de guerra e parte do chip que carrego no meu ombro de quereres corrigir esse erro.
E é também por isso que se olhares para muitos dos meus anúncios de jogos de vídeo, e há vários que ainda nem sequer foram lançados, uma das minhas coisas favoritas quando vês isso, especialmente os do PUBG e os do Destiny, mesmo que por vezes sejam muito diferentes em termos de tom do que os jogos em si, os comentários no YouTube coletivamente, há um monte de pessoas a dizer coisas como, Meu, é assim que me sinto quando estou a jogar com os meus amigos."

"É assim que me sinto quando jogo este jogo.
E assim, uma grande parte do processo tem a ver com a tradução de sentimentos.
E traduzir o que um jogo evoca em ti emocionalmente enquanto jogas uma experiência ativa e depois como traduzes esses sentimentos na experiência passiva de veres um filme."

"E não acho que seja tão simples como pegar no enredo e nas personagens e coisas desse género.
Acho que filmes como "Snowpiercer" ou "Edge of Tomorrow", que não são baseados em jogos de vídeo, mas têm muitas mecânicas de jogos de vídeo de uma forma estranha, incorporadas nele."

"Snowpiercer é mesmo como um beat-em-up de deslocação lateral.
Tudo isto é uma experiência da esquerda para a direita.
E o Edge of Tomorrow capta a mecânica do respawning save point do que é um jogo de vídeo."

"E acho que, por vezes, vai ser, A, realmente precisaste de pessoas como Sam Raimi e pessoas que cresceram a adorar banda desenhada para entrar e ter essa credibilidade técnica de filme para eles e compreende estes materiais de origem."

"Portanto, foi preciso isso, e agora acho que estamos a chegar a um ponto comigo, Dan Trachtenberg, há uma mão cheia de gajos que são mais novos, que cresceram com os videojogos a fazerem parte do nosso ADN, sendo uma influência tão grande como os filmes."

"Se eu fosse mais inteligente e os jogos de vídeo fossem mais acessíveis, Provavelmente, quando era miúdo, teria optado por jogos em vez de filmes, mas eu não era bom em matemática, e nessa altura os jogos de vídeo eram sobre codificação e coisas desse género com as quais eu não teria sido capaz de lidar."

"E adoro esta posição em que me encontro agora de ser capaz de atuar como um pouco de ligação entre estes dois mundos e traduzi-los.
E o Metal Gear em si é uma coisa tão densa onde estás a assumir uma propriedade amada e extensa que não só tem um enredo incrivelmente intrincado e personagens incrivelmente complexas que representam as ideologias e filosofias ambulantes e falantes de Kojima-san e estes tropos muito ocidentais traduzidos através de uma mente japonesa e espalhados de uma forma interessante."

"E assim não tens apenas a plotagem pura, mas também tens as emoções do que esse jogo te faz sentir.
O que sentiste ao andar às escondidas e saber que ser apanhado tinha consequências reais."

"O que sentiste ao foder com os guardas e bater numa coisa e correr pelo caminho.
O que é que fizeste? Que barulho foi esse?
E apenas a parvoíce japonesa de encontrar pessoas despachadas ou o que eu chamo de quase um surrealismo militar de Tarkovsky."

"Os elementos mágicos reais que estão nesse jogo e os elementos quase de terror de sobrevivência que tens nesse jogo.
Há muitos tons e coisas realmente complexas em Metal Gear e é muito fácil para as pessoas ou para um estúdio o vejam apenas como um franchise militar futurista."

"E não é isso que é.
Tens de compreender, antes de mais, todas estas coisas e saberes inteligentemente como te focares em e mistura, combina e remistura em termos da história que estás a contar e aproveita partes da história."

"Tal como no Metal Gear original, Boss e Snake enfrentam-se, o que não é algo que tenha sido renderizado com a fidelidade do resto dos jogos do franchise.
E depois, para mim, há um dispositivo que temos no guião que eu adoro que realmente joga com alguns dos temas centrais."

"Uma grande parte desses jogos para o Kojima é, fundamentalmente, perguntar-te como é que vamos tornar o mundo inteiro inteiro outra vez?
Como é que nos tornamos novamente completos?
E o ciclo de dor em que nós, como pessoas, somos apanhados, em que o mundo é apanhado, e em que estes soldados em particular são apanhados."

"E assim, para mim, há um dispositivo com o qual estamos a brincar que acho que não é o que o "Edge of Tomorrow" faz, mas da mesma forma que isso é como pensar fora da caixa, estamos a aplicar, penso eu, um método muito inesperado e muito Kojima-san-esque a foder com o teu público, mas de uma forma que te permita contar esta história adequadamente."

"De uma forma que esses jogos te pareçam perturbadores porque lixaram o formato e desafiaram as tuas expectativas em relação aos jogos.
Por isso, é igualmente importante para mim não pegar apenas nestes elementos do filme, mas que sejas igualmente perturbador."

"Sabes, no ambiente do filme.
E depois há a corda bamba que tenho de andar, tipo, sabes, não ser apenas um serviço de fãs, mas para a legião de fãs que andam por aí que têm estado à espera deste filme, para a legião de fãs que acreditam que um filme de Metal Gear nunca poderá existir ou que nunca deveria existir."

"E depois toda a geração de pessoas que não sabem o que é e não sabem porque é que pessoas como eu estão obcecadas com isso.
Sabes, tenho de enfiar a linha na agulha da mesma forma que ninguém sabia quem era o Star-Lord, o Rocket Raccoon e o Groot e pessoas do género eram há cinco anos atrás, mas agora entras num Uber e eles têm um pequeno Funko Pop dessas personagens no painel de instrumentos do teu carro."

"Creio que o Lobo Atirador e o Revólver Ocelot e Otacon e Snake e o Boss e todos esses personagens são tão icónicas como as personagens do MCU.
E assim, sabes, por mais que eu queira fazer um filme que os fãs digam: "Foda-se, sim, este é o meu Metal Gear."

"Também quero fazer um filme que o resto do mundo perceba porque é que o trabalho de Kojima-san nos afectou e tocou tanto.
Qual é o estado do projeto?
Ainda está previsto para 2021?
Pergunto, claro, devido às circunstâncias actuais."

"E o que nos podes dizer sobre o calendário exato e personagens que estás a cobrir?
Não me posso alongar muito na linha do tempo.
Adorava contar-te porque sempre que conto a alguém ou como muitos dos artistas conceituais, eles dizem, puta merda, isso é tão inteligente."

"Nunca teria esperado isso, sabes, e porque eu falo com muitos artistas conceptuais que trabalharam nesta arte comigo.
E, sabes, há pessoas com quem tenho relações e em quem confio, por isso dou-lhes um resumo completo do que estamos a fazer."

"E geralmente, eles ficam tipo, uau, isso é muito Metal Gear de uma forma inesperada.
Por isso, gostava de te poder dizer mais, mas posso dizer-te que a linha do tempo em si, de certa forma, joga diretamente com o, tipo, dispositivo inesperado e o ciclo de dor de que te estou a falar."

"E para mim, é importante ser capaz de contrastar o tipo de pecados dos nossos pais, sabes, há estas grandes citações sobre, sabes, como um guerreiro está destinado a ficar no campo de batalha, sabes, e eles ficam presos lá até, sabes, serem mortos e serem libertados, essencialmente."

"E têm de continuar a lutar até que isso aconteça.
Por isso, contrasta a viagem do Snake com a viagem do Boss e os erros que foram cometidos que continuaram o ciclo de dor do qual todos eles estão a tentar libertar-se, é importante."

"A COVID está a perturbar tudo neste momento, por isso não posso dar-te muitas informações sobre o seu estado.
Sabes, gostava de poder ser mais firme sobre, tipo, quando isso está a acontecer e coisas assim."

"Sabes, eu ativamente todos os dias, sabes, quero estar a fazer este filme porque gosto muito dele.
Adoro o guião que o Derek Connolly escreveu.
É tão perfeitamente Metal Gear e tão, penso eu, como, e fresco para as audiências."

"Entretanto, estou a defender e a lutar para tentar conseguir uma série animada com o elenco de vozes original porque há tanto amor por pessoas como David Hayter e a sua representação de Snake e todas essas personagens de Campbell a Otacon e Wolf."

"Como, tu sabes, todos aqueles actores de voz originais, como, trouxeram tanto para o facto de as pessoas os adorarem.
E por isso, estou a defender e a tentar lutar para que isso seja feito em conjunto com este filme de ação ao vivo que estamos a fazer e espero que as pessoas vejam o valor e a verdade, não sei, porque eu realmente acho que o mundo Metal Gear é grande o suficiente onde podes ter estas pistas duplas e podes ter uma coisa de ação ao vivo e uma coisa animada a acontecer ao mesmo tempo num estilo de arte que, tipo, é fixe e perturbador à sua maneira e honra um pouco da arte e dos desenhos do Shinkawa."

"Por isso, sabes, está tudo envolvido na política do estúdio.
Por isso, gostava mesmo de te poder dar mais informações, mas não posso.
Gostavas de ter Kojima-san contigo durante todo o processo?
Achas que isso teria ajudado o projeto de alguma forma ou tornaria extremamente difícil seguir em frente, uma vez que ele é um autor?
Ele próprio gosta muito de cinema."

"Também é um verdadeiro fã de cinema.
Como é que achas que isso teria saído?
Bem, Kojima-san e eu tornámo-nos muito próximos nos últimos anos.
Sabes, ele era um grande fã do Kong, e quando Kings of Summer, o meu primeiro filme, foi lançado no Japão, ele escreveu nas notas de rodapé do filme, e para minha surpresa, nas notas do encarte, ele escreveu literalmente, tipo, um parágrafo muito brilhante sobre mim e a nossa relação e sobre como ele acredita que eu sou a única pessoa que, tu sabes, podia e devia realizar um filme do Metal Gear Solid, o que me deixou de boca aberta."

"E eu pego, sabes, e prezo isso.
Tivemos muitas, muitas conversas.
Falamos, sabes, falamos ad nauseum sobre filmes porque é uma das coisas de que ele adora falar."

"É mesmo, é um dos maiores cinéfilos que conheço.
Adora filmes.
E por isso, sabes, mostrei-lhe muita coisa.
Mostrei-lhe muita da arte, e falei com ele sobre muitas das coisas que estou a fazer."

"Mas também, como alguém que adora e respeita os realizadores e o cinema, até certo ponto, tem uma abordagem de, tipo, Bem, para que isto seja bom, Não te esqueças de que, da mesma forma que o Metal Gear original, ele estava a traduzir, tu sabes, Escape from New York e Guns of the Navarone e, sabes, todos estes filmes, sabes, El Topo e estes filmes que foram grandes influências para ele e, tipo, o machismo americano, tipo, filmes de ação dos anos 80."

"Pegava nessas coisas e traduzia-as através do seu cérebro, e elas foram cuspidas em algo que era muito mais, tipo, potente e importante do que essas coisas.
E por isso acho que ele tem a sensação de que para que seja um bom filme, precisa de passar por um tipo semelhante de, tipo, filtragem e processo onde eu pego nessas coisas e depois filtra-as através de mim."

"Ali, acredita em mim, no entanto, há, tipo, ali, tipo, ele, há, tipo, há uma personagem que eu tenho no filme que basicamente, tipo, seria ele e a forma como lida com isso.
Achas mesmo? Isso é quem sabe."

"Bem, a forma como, sim, a forma como é tratado, no entanto, é, tipo, de uma forma significativa.
Tens razão.
Tipo, é uma coisa rápida, mas, tipo, representa tematicamente algo que acho que seria um bocado chocante para as pessoas, mas também, tipo, em linha com algo que o Kojima-san faria."

"Quer acabes por ser o Kojima-san ou não, como, tu sabes, o sentimento da personagem está lá.
Mas é, sabes, é super importante para mim que ele, Adorava tê-lo tão envolvido quanto possível."

"Sabes, há obviamente certas legalidades e questões, sabes, sabes, com a Konami e a sua relação, e eu preciso de respeitar isso.
E, sabes, acho que o Kojima-san também, tipo, por muito que esteja envolvido, quereria estar envolvido, sabes, também quer respeitar, tipo, eu como diretor deles."

"Mas acredita em mim, é um sonho poder ir ao Japão e sentar-me e jantar com ele e falar sobre filmes e jogos e para seres capaz de aprofundar pormenores muito estranhos sobre coisas sobre o Metal Gear que nunca foram ditas em entrevistas antes."

"Sabes, tenho de me beliscar a mim próprio por ter isto, tipo, conversas casuais com alguém que agora é meu amigo, mas também é, tipo, uma lenda para mim e, tipo, um enorme, uma enorme força modeladora no meu, tipo, ADN influente como cineasta e como jogador."

"Mas, olha, eu adoraria tê-lo tão envolvido quanto possível.
Adorava tê-lo no cenário.
Adorava, sabes, há todo o tipo de, tipo, potenciais burocracias à volta disso."

"Mas é importante para mim que este seja um filme diferente, sabes, Alan Moore e Watchmen, onde, tipo, tu sabes, tens um criador a renegar completamente algo.
Como, sabes, é importante para mim que isto seja algo que, como, ele é como, sim, isto é a minha coisa, e eu adoro a tradução que fizeste."

"Parece-me ótimo. Acho que estamos a ficar sem tempo.
Estou mesmo ansioso pelo filme.
Quando for lançado em 2021, 2022, não importa.
Estarei lá e também estou ansioso pelos teus próximos projectos."

"Muito obrigado pelo teu tempo, Jordan.
Mantém-te seguro e saudável, por favor.
Tu também. Para ti também. Tu também."

Gamelab

Mais

Videos

Mais

Trailers de filmes

Mais

Trailers

Mais

Eventos

Mais