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Detroit: Become Human
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Quantic Dream - Entrevista com David Cage

Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls e Heavy Rain são todos jogos que a Quantic Dream nos entregou, e na Gamelab sentamos com o roteirista e diretor David Cage para falar sobre storytelling nos jogos e no estúdio.

Audio transcriptions

"Estamos no Gamelab 2019 e é ótimo porque aqui é David contra David.
Temos o grande prazer de ter connosco David Cage. Obrigado por te juntares a nós.
O prazer é todo meu."

"Onde estão os limites dos jogos de vídeo?
Este é o discurso ou a conversa que acabaste de ter com José Fares.
Chegaram a acordo sobre onde é que eles estão?
Concordámos provavelmente no facto de não haver limites para os jogos."

"Ambos acreditamos que os jogos são um meio como a televisão, como a literatura, como o cinema.
Agora podes falar sobre qualquer assunto. Tens de o fazer com talento e com sensibilidade.
Mas não há nenhum tema que não deva ser abordado num jogo.
É claro que falaste de vários temas sensíveis em quase todos os teus jogos."

"Muito recentemente com o Detroit Become Human, que é um jogo de que gostei muito, pessoalmente.
Acho que foi o mais bem sucedido e o mais aclamado pela crítica.
O que é que achas que foi a chave para que o filme ressoasse realmente junto do público?
Essa é uma pergunta complexa."

"Trabalhamos em contar histórias interactivas há 22 anos na Quantic Dream.
Aprendemos esta nova linguagem, esta nova linguagem interactiva.
Como é que contamos uma história em que o jogador é o protagonista principal, faz as escolhas?
Como é que damos consequências às tuas decisões?
Como é que te colocamos na pele destas personagens e te deixamos interagir com o teu ambiente?
Então, aprendemos jogo após jogo."

"Mas acho que também com o Detroit Become Human, que é a história de andróides num futuro próximo que querem lutar pelos seus direitos.
Havia algo que ressoava talvez com a época em que vivemos e com a nossa sociedade.
É sobre pessoas que lutam pelos seus direitos e querem liberdade, basicamente."

"E também o tema da IA foi interessante.
Acho que está no ar neste momento.
Muitas pessoas têm dúvidas sobre isto e perguntam-se se devem preocupar-se com a IA no futuro.
Neste jogo tomámos uma posição muito específica, que é dizer que os bons são os andróides e talvez os humanos sejam os maus."

"Então, tudo isto combinado provavelmente fez algo que ressoou com muitas pessoas por aí.
Uma coisa que não ficou clara para mim e acho que foi de propósito, talvez isto ajude os fãs depois de jogarem o jogo, o que é RA9?
RA9 é a ideia de que se estes andróides se tornassem conscientes e inteligentes um dia, uma das primeiras coisas que farão é algo muito humano."

"É criar uma espécie de figura divina.
E chamam-lhe RA9 por razões que não são explicadas.
Mas todos eles acreditam em algo que é maior do que eles.
E nós pensámos que isso era algo muito humano para eles fazerem."

"Por isso, não respondemos exatamente da mesma forma que na vida real.
Não sabes realmente o que se passa com Deus, se ele existe, se acreditas nele ou não.
A mesma coisa em Detroit, terás de te decidir e ver por ti próprio.
Acho que vocês evoluíram muito na forma como apresentam os caminhos e as formas que os jogadores escolheram para jogar cada história."

"E esta visão esquemática foi muito boa com este jogo.
Mas sentimos que alguns dos cenários hipotéticos não eram assim tão fáceis de reproduzir ou reviver.
Por isso, acho que muitos de nós acabámos por ir ao YouTube e voltar a ver estes cenários hipotéticos.
Como achas que poderias abordar isso para que os jogadores pudessem repetir no jogo?
Portanto, o que queríamos fazer com Detroit era criar uma história que fosse contada com o jogador."

"Portanto, não é como se houvesse uma história e só precisasses de a experimentar.
Mas na verdade criámos um espaço narrativo e tu tens de contar a tua própria história dentro deste espaço narrativo.
Por isso, tomas decisões, as decisões têm consequências que afectam a história.
O que era importante para nós também era fazer com que o jogador se apercebesse, Faz com que ele perceba que há muitos ramos na história."

"É uma estrutura em árvore enorme, quero dizer, o guião de Detroit tem cerca de 4.000 páginas.
Um filme tem normalmente 100 páginas, para te dar uma ideia.
Portanto, há muitas, muitas, muitas possibilidades.
E vimos muitos jogadores a voltar atrás e a repetir os diferentes ramos só para ver o que teria acontecido se eu tivesse feito uma escolha diferente nesta fase."

"E, de facto, o jogo oferece versões narrativas muito, muito diferentes da mesma história.
Agora que falaste em filmes, como é que controlas o ritmo da experiência?
Claro que com o filme pode ser mais curto e assim controlas melhor a forma como as coisas acontecem.
Mas talvez com isto a primeira metade do jogo, em termos de ritmo, tenha sido muito satisfatória."

"Mas dependendo do caminho que escolheste, pode não ser tão bom no final?
Bem, isso é um grande desafio porque quando crias uma estrutura narrativa em árvore como esta com muitos caminhos e diferentes ramos, queres garantir a qualidade do ritmo, a consistência da história."

"Como é que garantes que o jogador terá uma boa experiência, independentemente do caminho que escolher?
E esse foi um dos principais desafios.
Acho que não tenho uma resposta clara para ti.
Trabalhamos neste jogo durante quatro anos."

"Estavam 200 pessoas a trabalhar nele.
Tem sido um grande, grande compromisso.
E dois anos a escrever e 300 actores e 300 dias de filmagens.
Quero dizer, tem sido enorme, enorme criar todas estas possibilidades alternativas."

"Já jogaste Katana Zero?
Ainda não jogaste.
Já sabes disso, certo?
Sim, claro que sabes.
Tem uma mecânica de conversação muito interessante em que a primeira resposta que dás é fixada porque estás muito nervoso."

"E depois, se respirares um pouco, abre respostas adequadas.
Sei que vocês têm experimentado várias formas de ramificar a conversa, de responderes ou responderes a...
Não sei o que fazer a seguir ou se tens alguma ideia sobre como fazer estes diálogos ramificados se sintam melhor para os jogadores."

"Sim, os diálogos são sempre um grande desafio num jogo de vídeo porque nunca são considerados como a parte mais excitante, onde eu penso que poderiam ser muito excitantes.
Por isso, tentamos brincar com coisas diferentes ao longo do tempo.
Primeiro jogámos com opções reais, escolhas reais para o jogador e mostrar-lhe que as suas decisões nos diálogos afectam realmente a narrativa."

"Portanto, isso é algo muito importante.
Mostra-lhe que ele também pode alterar a caraterização da sua personagem com base nas suas escolhas.
Mas também jogamos com diferentes truques.
Por exemplo, se estiveres muito nervoso, talvez as palavras estejam muito tremidas e sejam difíceis de ler."

"Tentamos sempre encontrar um sentido de mímica.
Tentamos imitar o que acontece na tua mente.
Se estás confuso, então as escolhas devem ser confusas.
Tentamos jogar com isto para que te sintas realmente emocionado na pele da tua personagem."

"Vamos falar de outro dos teus jogos de sucesso.
Claro, o Heavy Rain acabou de ser lançado no PC.
Como achas que se mantém hoje em dia em termos de história e de experiência em geral?
Bem, Heavy Rain teve muito sucesso ao longo dos anos e há milhões de pessoas que gostam mesmo do jogo."

"Por isso, estamos incrivelmente felizes por dar agora a possibilidade aos jogadores de PC de acederem ao jogo e de o jogarem.
Fizemos muito trabalho para o adaptar ao PC.
Não é apenas uma adaptação direta.
Reformulámos os gráficos, reformulámos o motor e, claro, a interface para o tornar tão jogável com um controlador como com o rato e o teclado."

"Por isso, esperamos realmente que as pessoas gostem desta versão.
É sobre uma história de amor e o amor de um pai pelo seu filho.
E é um mistério e há um assassino.
Acho que as pessoas vão gostar de todos os componentes."

"O motor ficou estragado quando comecei a jogar, o que me prejudicou bastante.
O que dirias que este novo acordo com a NetEase abre novas possibilidades para ti no estúdio?
Podes criar para novos públicos e criar talvez com ainda mais ambição apesar de teres sido muito ambicioso com os teus projectos?
Sim, quer dizer, sentimos que era o momento certo para a empresa depois de 23 anos e 12 anos a trabalhar exclusivamente com a Sony para seguir o nosso próprio caminho e explorar diferentes direcções."

"Queríamos criar mais do que um jogo ao mesmo tempo.
Também queríamos tornar-nos na nossa própria editora, o que começámos com o Heavy Rain para PC neste momento e depois o Beyond e o Detroit que publicamos por conta própria.
Era sobre começar uma nova jornada, penso eu, para nós e sentimo-nos prontos para isso."

"E quando conhecemos as pessoas da NetEase sentimos que eram as pessoas certas compreendendo a visão que tínhamos e sendo capazes de nos apoiar na concretização dessa visão.
Estamos interessados no mercado asiático, olhamos para o mercado móvel, temos muitas ideias diferentes e coisas malucas que queremos fazer num futuro próximo."

"Vocês sempre tentaram que os vossos jogos fossem tangíveis, ser capaz de tocar em objectos e sentir como acabaste de dizer coisas trémulas ou mover o comando e também te tornaste especialista em ângulos de câmara.
Acho que é muito complicado acertar nas personagens."

"Então, com ambas as coisas em mente, dirias que estás pronto para a RV agora?
Bem, a abordagem às câmaras, por exemplo, é muito diferente em RV porque assim tornas-te a câmara de alguma forma.
Mas sim, continuamos muito intrigados com a RV, fizemos alguns protótipos no estúdio."

"Estamos apaixonados por ver as próximas iterações da tecnologia e ver os primeiros auscultadores sem fios, por exemplo, com maior resolução e menos atraso.
E vamos chegar lá muito rapidamente e penso que é uma plataforma muito interessante.
A questão é que tens de conceber o jogo para RV, não podes simplesmente portá-los, tens de pensar de forma diferente, tens de desenhar de forma diferente."

"E até mesmo a narração de histórias, vais precisar de uma abordagem diferente à narração de histórias em RV do que tinhas nos jogos normais.
Portanto, tudo isto é muito intrigante e excitante.
Por isso, sim, estamos apaixonados por trabalhar nisto."

"O que gostarias de tentar agora em termos de contar histórias ou escrever guiões?
Não sei, talvez inspirações?
Estás aqui em Barcelona e os teus jogos têm sido muito centrados na computação gráfica.
Claro que com o Detroit, mas também com os jogos anteriores."

"Então, o que gostarias de experimentar agora?
Oh meu Deus, tantas coisas.
Honestamente, a vida é curta, tenho 50 anos, por isso estou a ficar mais velho.
Não sei quantos jogos ainda vou fazer, mas há tantas ideias."

"Provavelmente tenho mais ideias do que os jogos que posso fazer.
Não, quero dizer, há tantas coisas que podes fazer e, honestamente, mal arranhámos a superfície do que pode ser feito com este meio fantástico que é a interatividade."

"Há tantas histórias para contar, tantos mundos para explorar, tantas coisas diferentes para experimentares que é difícil dizer.
Mas tenho tantas ideias malucas que espero que as partilhe com a comunidade muito em breve.
Muito bem, muito obrigado pelo teu tempo, David."

"Agora acho que há uma conversa que se ramifica aqui e decidimos terminar esta entrevista dizendo-te obrigado.
Muito obrigado, muito prazer."

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