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Todd Howard - Entrevista ao Gamelab Legend Award

Conversamos com Todd Howard, da Bethesda Game Studios, em Barcelona, quando ele recebeu seu prêmio Gamelab Legend para falar sobre Fallout 76, The Elder Scrolls, Starfield e muito mais.

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"Muito bem, estamos no Gamelab 2018 e temos a sorte de te ter duas vezes num Fortnite, Todd, logo a seguir a tantos jogos que anunciaste na E3.
Obrigado mais uma vez por te juntares a nós.
Muito obrigado."

"E também parabéns pelo teu Prémio Lenda.
Obrigado, é uma honra incrível, não só para mim, mas para todos os membros da equipa.
Agora que a poeira da E3 assentou, por assim dizer, quando te recebemos há duas semanas, todos esses jogos tinham acabado de ser anunciados.
Agora, olhando para a receção que o Fallout 76 teve, como te sentes em relação a todo o projeto?
A direção que está a tomar até ao lançamento muito em breve, e como achas que se deve abordar a comunicação das novas funcionalidades?
Fiquei contente com a forma como correu a E3, é muito trabalho e os nossos jogos são grandes e complicados, por isso explicá-los num curto espaço de tempo é sempre complicado."

"Mas houve tanta excitação e o burburinho sobre o jogo foi para além do que esperávamos, porque é um jogo Fallout diferente, não é o que costumamos fazer, por isso nunca sabes como é que toda a gente vai reagir.
E é um pouco assustador para nós, e é assustador para muitos dos nossos fãs de longa data, mas é um jogo que queríamos fazer há algum tempo e está a correr lindamente.
E a forma como comunicamos essas coisas, ainda falta muito tempo para o lançamento, há um bom período de tempo, e as pessoas estão, diria que estão desesperadas por informação, estão sempre a perguntar-nos."

"E queremos encontrar a forma correcta de explicar os sistemas do jogo, porque se dissermos muito pouco, é confuso e leva a mais perguntas, e temos de encontrar uma boa forma de, digamos, pegar num sistema, quer seja PvP ou construção ou outras coisas, e aprofundar o assunto para os nossos fãs e dizer-lhes como funciona, e não apenas como funciona, mas porque é que funciona assim, e algumas dessas coisas ainda estamos a afinar.
Sim, claro que temos algumas pistas e alguns detalhes sobre como funciona, ou como funcionam os diferentes sistemas."

"Parece mesmo uma experiência de jogo mais emergente para os jogadores descobrirem coisas sozinhos, e o jogo cria coisas para acontecerem, não apenas com scripts, mas com sistemas.
Achas que esse tipo de jogabilidade e liberdade pode ser mais apelativo para novas audiências que agora entendem os jogos de mundo aberto de forma diferente, talvez?
Talvez, não penso muito nisso. Acho que o nosso público hardcore que joga os nossos jogos é bastante grande, por isso acho que se tentares ir atrás de um determinado grupo demográfico, podes cair em algumas armadilhas."

"Principalmente, se fizermos algo de que gostamos, vai encontrar um bom público, mas, como disseste, a jogabilidade emergente é o que adoramos nos jogos, e é uma das coisas que tentamos promover nos nossos jogos, e com o 76, sabes que todos os outros humanos são jogadores reais, e eu não sei o que eles vão fazer, e tu não sabes o que eles vão fazer.
É uma coisa muito emocionante de se ver acontecer, e eu também posso experimentar isso. Não sei o que vai acontecer, por isso, isso entusiasma-nos a todos na equipa."

"Sim, uma vez que está online, sabemos que vamos poder actualizá-lo regularmente, e o que o jogo é quando é lançado não é o que vai ser daqui a um ano.
Qual é o estado do jogo neste momento? O que achas da fase final de desenvolvimento do jogo?
Bem, a parte final é sempre muito cansativa para todos na equipa. Toda a gente trabalha muito para o preparar, para que seja o melhor possível para o nosso público."

"Podemos jogar durante grandes períodos de tempo todas as noites, e há alguns momentos que são realmente únicos e que não experimentámos noutros jogos. Isso entusiasma-nos.
Mas neste momento, também, está confuso, pois há muitos sistemas. Isso é normal nesta parte, e tentamos garantir que todos se encaixam muito bem para que o jogo pareça correto, não seja demasiado difícil, nem demasiado fácil.
Não te aborreces, não te sentes frustrado, e é nesse ponto que estamos agora, mas está a ser muito divertido para nós."

"Muito bem, mudando de jogo porque tinhas tantos. O Starfield foi talvez o mais surpreendente de todos. Estou mesmo ansioso por esse conceito diferente.
Mas eu sei, ou nós sabemos, que não podes partilhar muito sobre ele, mas não sei se podes partilhar as inspirações que tiveste para esse jogo espacial.
Bem, ainda não quero falar sobre as inspirações exactas porque isso vai estragar algumas coisas, mas acho que se olhares para o teaser, há um tom e o tipo de universo de ficção científica em que se insere, ao contrário de outros."

"E foi algo em que pensámos durante muito tempo, não apenas o estilo do jogo, ou seja, o que vais fazer nele, mas qual é a vibração. É como se olhasses para o Fallout, para o pós-apocalítico, que tem uma certa vibração, e o Skyrim, para a fantasia, que tem um tom muito específico.
Queríamos ter a certeza de que Starfield também tinha o seu próprio tom único, porque há tanta ficção científica.
Como numa ópera espacial, ao teu estilo."

"Isso seria correto, sim. É muito, muito grande. Não é um jogo pequeno.
É muito grande. Elder Scrolls Blades é algo de que não falámos na E3 durante a nossa entrevista. Gostava muito de saber mais sobre isso.
O que é que o jogo pode significar para os recém-chegados ao franchise?
Bem, sabemos que muitas pessoas vão jogar o jogo com base na nossa experiência com o Fallout Shelter, onde tivemos mais de 100 milhões de jogadores no Fallout Shelter."

"Por isso, sabemos que vamos ter muitos novos jogadores com o Blades, mas queremos que, se gostas de Elder Scrolls como nós, se gostas de experiências de masmorras RPG, tenhas um jogo no teu telemóvel que te satisfaça essa necessidade.
E é muito, muito fácil de aprender. Acho que esse foi um ponto-chave.
Mas tem muita profundidade. Sente-se bem num minuto quando o jogas, mas continua a sentir-se bem após 20, 50 horas."

"Vai ser lançado na mesma data nas plataformas iOS e Android?
É esse o nosso plano atual, sim.
Agora que mencionaste o Shelter, também o anunciaste para a Nintendo Switch.
Sou um grande fã da Nintendo Switch. Já temos o Skyrim, e também a Bethesda vai publicar o Warface 10, acho que é amanhã, e também o Doom."

"Então, para além do Shelter, achas que há espaço ou há interesse em trazer as entradas principais do Fallout, como por exemplo o Fallout 4, para a Nintendo Switch?
Bem, há definitivamente interesse. Não é algo que estejamos a explorar neste momento.
E achamos que a Switch é uma óptima plataforma. Foi a primeira vez que trabalhámos de perto com a Nintendo no Skyrim e foi uma experiência muito, muito boa."

"E vamos certamente fazer mais coisas lá no futuro, mas neste momento não é um Fallout 4 de linha principal.
Como te sentes pessoalmente em relação à plataforma? Jogas tu próprio? Jogaste muito Skyrim com ela?
Como é que achas que um mundo aberto enorme se pode sentir nesta plataforma portátil?
Adoro-te. Quando a Nintendo nos contactou, fomos uma das primeiras pessoas a quem mostraram a Switch."

"Por isso, tive oportunidade de a jogar muito, muito cedo e senti imediatamente que era única. Não é apenas mais uma consola portátil, é também uma consola.
E é uma consola muito própria da Nintendo. Por isso, acho que muitas pessoas associam a Nintendo à Wii ou à Wii U.
Pensa nas consolas, mas o público principal da Nintendo esteve sempre na Game Boy ou na DS."

"E eles dizem, vamos fazer uma consola portátil completa. E eu adoro os comandos.
Por isso, quando foi lançado, estávamos lá muito cedo como programadores. E, por um lado, tivemos sorte com a popularidade da plataforma.
Mas sentimos que ia ser muito popular. Eu adoro Zelda. A Switch tornou-se o dispositivo Zelda quando foi lançada.
E o Mario também é fantástico em muitos outros jogos."

"Com tantos jogos anunciados recentemente, o que nos podes dizer sobre a estrutura atual da Bethesda Game Studios e o teu papel pessoal?
Não sei até que ponto podes participar em cada um dos projectos, se é que isso é possível.
Continuo a estar bastante envolvido, mas não o tempo todo. Estou muito envolvido no início de um projeto. Estou muito envolvido no final."

"E no meio, vou saltando entre as coisas, mas sobrepomos os projectos.
Portanto, temos três estúdios, Maryland, Montreal e Austin.
Todos com pessoas muito boas e directores separados em cada estúdio.
Por isso, é mais fácil para mim entrar em ação e trabalhar criativamente com as equipas."

"E agora toda a gente está a trabalhar muito bem em conjunto. Houve um período em que foi complicado porque crescemos muito rapidamente.
Mas sentiste isso também nos jogos que vamos fazer no futuro, no Starfield e no Elder Scrolls VI e nas nossas coisas para telemóvel, que precisávamos de ser maiores para conseguirmos fazer algumas das coisas que tínhamos na cabeça."

"Muito obrigado pelo teu tempo, Todd. E, mais uma vez, parabéns pelo teu prémio.
Muito obrigado."

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