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Amy Hennig - Entrevista ao Prêmio de Honra da Gamelab 2018

Conversamos com a veterana roteirista, designer e diretora Amy Hennig para rever sua carreira e falar sobre narrativa e títulos como Uncharted 4, Soul Reaver ou o recém-lançado jogo Star Wars da EA e Visceral Games.

Audio transcriptions

"Estamos no Gamelab 2018, e é uma honra estar aqui contigo, Prémio de Honra 2018, Amy Hennig. Obrigada por te juntares a nós.
Obrigada, David. É muito bom estar aqui.
Suponho que estás aqui, para além do Prémio de Honra, para falar de escrita de guiões, principalmente de narrativas."

"Como é que dirias que a narrativa e a escrita de guiões nos jogos mudaram nos últimos dez anos, tendo em conta a tua experiência?
Bem, na verdade, diria que nos últimos dez anos não mudou assim tanto, porque foi por volta de 2006-2007 que começámos a trabalhar no Uncharted, e foi aí que estabelecemos, penso eu, muitos dos princípios que tantos criadores de jogos seguem agora, em termos de fazer jogos narrativos e de inspiração cinematográfica."

"Mas, rapaz, podia recuar 30 anos, o meu primeiro jogo, e é como, sabes, nem sequer tínhamos áudio, por isso, tipo, quero dizer, não tínhamos voz nem nada do género.
E assim, sabes, nos últimos 30 anos, os jogos cresceram tanto de, sabes, alguns pixéis e alguns efeitos sonoros até chegarem, diria eu, a experiências que rivalizam com o cinema."

"Temos tantas ferramentas à nossa disposição agora e, na verdade, não há limites para o que podemos alcançar em termos de obteres uma espécie de resultado cinematográfico.
Sabes, quando estamos a pensar em contar histórias, narrativa e nuances com o desempenho da personagem, acho que isso é o mais importante."

"Mesmo entre Uncharted, um dos jogos mais recentes em que estive a trabalhar, onde, sabes, aquela barreira do vale estranho com o desempenho da personagem, desapareceu, certo?
Que um ator pode escolher, sabes, piscar um pouco os olhos ou cortar os olhos de uma certa maneira, e que isso pode contar a história ali mesmo."

"E não fomos capazes de fazer isso antes, certo?
Tínhamos de ser muito mais directos e muito mais expositivos nas nossas histórias.
Por isso, agora é como uma premissa fazer isto, tipo, da forma correcta, agora que o podes fazer.
É mais sofisticado, sim."

"O que nos podes dizer sobre o percurso de passar de escritor a diretor criativo?
E para um escritor que talvez não esteja interessado em jogos, como é que achas que eles podem estar a escolher cada vez mais jogos hoje em dia?
Bem, olha, é complicado."

"Então tornei-me escritor e realizador ao mesmo tempo nos jogos.
Comecei como artista e animador no início dos anos 90.
Por isso, essas duas coisas sempre estiveram ligadas para mim.
E tenho dito que se pensares nas pessoas da indústria, e não há muitos de nós que tenham tido a sorte de poder realmente criar histórias."

"Na maioria das vezes, somos tanto o diretor criativo como o escritor da coisa.
E acho que o que isso significa é, e a razão pela qual escrever pode ser um trabalho tão desafiante na indústria dos jogos é que requer uma certa dose de autoridade para conseguires criar uma história."

"Sabes, em qualquer projeto de jogo.
Por isso, quando falo com jovens escritores sobre quererem entrar na indústria dos jogos, é sempre uma discussão difícil porque também tens de te esforçar para ser um diretor criativo, penso eu, para poderes ter o nível de controlo e autoridade que é necessário para orquestrar esta coisa e para conduzires algo a uma conclusão."

"Ou tens de encontrar um parceiro que seja um grande diretor criativo que te respeite e utilize.
Por isso, acho que ser uma espécie de escritor contratado é muito difícil nos jogos porque muita coisa muda à medida que avanças.
E descobres que a escrita e o jogo começam a divergir."

"E um diretor criativo vai manter essas coisas em sincronia todos os dias.
Portanto, tens de encontrar um bom parceiro e um diretor criativo ou tens de ser um, penso eu, é a resposta.
Agora que mencionaste várias funções no desenvolvimento de jogos, também mencionaste que eras animador, designer, em primeiro lugar."

"Então, como é que achas que isso te ajudou a perceber como implementar a narrativa interactiva no jogo propriamente dito?
Porque talvez essa visão não seja partilhada, como disseste, pelos escritores contratados.
Sim, bem, nem sequer é a tua visão.
Penso que é também a facilidade de poder falar com todas as diferentes disciplinas e a autoridade para o fazer também, certo?
Porque não queres que a história venha apenas através da escrita."

"Queres que ela venha através da arte e do design de níveis e o que o jogador está a sentir enquanto joga o jogo através da mecânica, certo?
Por isso, sim, quero dizer, tendo uma carreira tão longa e começando como artista e animador e tudo isso, e tudo isso, já fiz tudo menos programação, todas estas disciplinas, elas informam o que fazemos como directores criativos."

"E essa capacidade de falar com as diferentes disciplinas e perceberes que contar uma boa história nos jogos não é só escrever uma boa história, certo?
O que importa é contar uma história e fazer com que o jogador sinta a história através do design dos níveis, da mecânica, do áudio, da arte."

"Todas estas coisas desempenham um papel e se não conseguires falar com essas disciplinas em qualquer tipo de forma conhecedora para expressar a tua direção, o jogo vai sofrer com isso.
O trabalho do diretor criativo é ser capaz de empatizar ou compreender cada uma das disciplinas para que possas ajudar."

"É como um maestro a dirigir uma orquestra, certo?
E tu podes não ser capaz de tocar todos os instrumentos, mas tens de compreender o instrumento para poderes falar com as pessoas com conhecimento de causa.
É esse o teu ofício."

"És normalmente apresentado ou conhecido como o primeiro realizador, escritor, etc. da trilogia Uncharted.
Mas vejo muitos, muitos, muitos fãs a lembrarem-se de Soul Reaver, Legacy of Kain, e adoraram o trabalho que fizeste nesses jogos.
Olhando para esses jogos, como é que te lembras desse processo, dessas histórias?
Estou muito orgulhoso do trabalho que fizemos nas séries Soul Reaver e Legacy of Kain."

"Já disse que, de certa forma, estou provavelmente mais orgulhoso de Soul Reaver De certa forma, de todos os jogos em que trabalhei porque era muito desafiante, muito ambicioso, mas a unidade e a união entre a história e a jogabilidade estavam tão alinhadas que a história informava a jogabilidade e a jogabilidade informava a história de uma forma muito pura, o que é muito difícil de fazer."

"Por isso, estou muito orgulhoso disso.
Trabalhei nisso durante oito anos, essa série, e foi aí que comecei a trabalhar como escritor e realizador, porque antes disso eu tinha estudado literatura inglesa e imaginava que talvez quisesse ser escritor quando crescesse, e que estudava cinema."

"Mas as coisas em que trabalhei antes disso, o jogo Atari, coisas desse género, e o jogo do Michael Jordan, o jogo de plataforma do Michael Jordan, nenhuma destas coisas utilizou realmente essa educação.
Então essa foi a primeira oportunidade que tive de escrever."

"Claro que foi muito deliberadamente um pouco exagerado e florido, e uma linguagem poética, mas foi divertido.
Conheci muitos amigos para toda a vida nesse projeto com quem trabalhei durante mais 20 anos, e ensinou-me muito sobre como criar uma história num jogo tão grande e como ligas os níveis."

"São coisas que me serviram bem quando fui para a Naughty Dog e continuei com a série Uncharted.
Agora que mencionas a série Uncharted, Não sei qual é a tua opinião pessoal sobre a quarta entrada, e para onde levarias pessoalmente a série daqui para a frente, se a decisão fosse tua?
Oh, meu Deus."

"Bem, olha, trabalhei no Uncharted 4 durante mais de dois anos, e então a história fundamental com toda a utopia pirata e todas essas coisas é toda a pesquisa que eu fiz e a estrutura do jogo foi definida."

"Por isso, ainda me sinto apaixonado e dono desse jogo apesar de não o ter terminado.
Olha, qualquer criador vai fazer escolhas diferentes das de outra pessoa.
Quero dizer, tens de lhe pôr o teu selo, certo?
Então, eles fizeram certas coisas que não me teriam ocorrido, mas não são decisões menos importantes por isso."

"São apenas diferentes.
Como é que continuarias?
Quero dizer, é difícil porque eles embrulharam-no com um laço e tiveram de avançar."

"Mas, olha, acho que há muito material aí que poderias continuar com a Cassie com uma filha.
Podias fazer histórias de flashback com o Nathan Drake.
Quero dizer, olha, podes olhar para o Indiana Jones."

"Não há mesmo um limite, certo?
Podes sempre voltar atrás e contar uma história com uma personagem mais velha, e isso dá-te uma cor totalmente diferente, o que é muito fixe.
E podes fazer uma espécie de versão jovem do Indiana Jones do Nathan Drake se quisesses."

"Estou entusiasmado porque parece que os realizadores vão fazer isso, Na verdade, com o filme do Uncharted e volta a uma época anterior e coisas do género.
Por isso, olha, é engraçado."

"Mesmo estando em Barcelona, lembra-me o quanto sinto falta dela por causa de toda a arquitetura.
É como se tivéssemos visitado todas estas catedrais, e eu pensei, Sim, isso é do Uncharted 1."

"Só queres trepar a tudo e abrigar-te.
Há o romance da arquitetura e das ruínas que sempre foi uma espécie de força motriz por detrás do Uncharted, e não me oporia a que fizesses mais desses jogos se a oportunidade surgisse."

"Falas de jogos inacabados, Tenho de te perguntar sobre a Guerra das Estrelas.
Estás a trabalhar há vários anos.
Não sei se há alguma coisa que possas partilhar sobre a visão em que estavas a trabalhar e sobre como estavas a fazer até agora."

"Sim, acho que sim.
Olha, há muitas coisas de que não posso falar, e eu já não estou com a EA, mas tenho boas relações com todas essas pessoas."

"É um jogo muito desafiante para ti, um tipo de jogo muito caro para fazeres numa altura em que a indústria e as editoras estão à procura de diferentes tipos de apostas neste momento do que jogos de história linear e finita."

"Por isso, foi sempre uma venda difícil.
E eu posso falar sobre as coisas que já falámos publicamente, que é da mesma forma que Uncharted foi uma desconstrução e uma carta de amor ao cinema clássico de aventura."

"Quando eu comecei na EA, a minha primeira tarefa a trabalhar com a Lucasfilm também foi desconstruir a Guerra das Estrelas e dizer, bem, quais são as partes componentes, e como reconstruirias isso como um jogo?
Uma das maiores diferenças em relação a, digamos, Indiana Jones ou um jogo Uncharted é que as histórias da Guerra das Estrelas nos filmes e no jogo são fundamentalmente histórias de conjunto, que os outros personagens são co-protagonistas, e que só consegues atingir os teus objectivos e escapas aos teus infortúnios e coisas assim trabalhando em conjunto, porque estás sempre em desvantagem numérica e de armas."

"E assim, um dos nossos princípios orientadores era na verdade como a fuga da Estrela da Morte de Uma Nova Esperança, para que a única maneira de escaparem às Estrelas da Morte trabalhando juntos em paralelo."

"E por isso tem muito do ADN de um filme de caça ou até mesmo um filme de assalto em alguns aspectos, como Guns of Navarone ou Where Eagles Dare ou Dirty Dozen, o facto de teres este tipo de de personagens desorganizados que trabalhando juntos em paralelo, como o Obi-Wan a baixar os feixes de tração enquanto o Han, o Luke e o Chewie invadem as celas de detenção disfarçados, pega em todos esses verbos e diz, bem, como é que contas uma história da Guerra das Estrelas em termos interactivos?
E era isso mesmo que estávamos a fazer."

"E estava ambientado numa espécie de mundo de canalhas.
E estava a correr muito bem.
Infelizmente, é uma daquelas coisas que é de partir o coração porque tu gastas, obviamente que nos distraímos com outras coisas ao longo dos anos, mas ao longo de três anos e a trabalhar muito de perto com a Lucasfilm, com quem ainda estou a trabalhar como empreiteiro e com quem mantenho uma óptima relação, É triste não poder partilhar isso com as pessoas porque acho que é o jogo que tu esperavas que eu estivesse a fazer."

"E estava mesmo a juntar-se.
Mas, sabes, talvez noutra vida verás o que acontece.
Talvez daqui a alguns anos possamos ver ou aprender sobre isso abertamente."

"Fecha um, Já te vimos naturalmente perto do Mark Cerny e com o pessoal da Sony, claro que, dada a tua experiência e o teu tempo de trabalho com eles."

"Eles têm estado a falar sobre, tanto do Mark como do Sean Leighton, têm estado a falar sobre o legado da PlayStation com muitas anedotas, etc."

"Algum comentário final que gostarias de partilhar sobre este legado da PlayStation e o que significa para os jogadores?
Bem, olha, quero dizer, Eu admiro muito a Sony e a PlayStation porque eles sempre foram e continua a sê-lo uma casa para criadores que querem contar histórias e que compreendem fundamentalmente que contar histórias e narrativas são importantes e eu trabalharia com eles novamente num piscar de olhos."

"Eu adoro-os e sinto que somos almas gémeas.
E, sabes, estou entusiasmado com as coisas que o futuro pode reservar, sabes.
E também gosto do seu compromisso com a RV porque eu acho que da mesma forma que tu que os jogos eram uma fronteira para mim há 30 anos atrás, A RV também é uma fronteira excitante para mim neste momento."

"É um meio e uma linguagem que ainda não escrevemos e eu adoraria fazer parte disso, talvez com a PlayStation, quem sabe.
Muito obrigado pelo teu tempo."

"Parabéns mais uma vez pelo teu prémio.
Oh, muito obrigado.
Agradeço-te muito, David."

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