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Uma visão sobre a criação de Blasphemous: O Jogo de Tabuleiro

Blasphemous: O jogo de tabuleiro está a caminho e Joel sentou-se para conversar com os desenvolvedores do jogo...

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Falei com Andrea Colletti, Diretor Criativo do Ludus Magnus Studio e seu colega Diego Fonseca, que é designer de jogos. O Ludus Magnus Studio tem o nome da antiga arena onde os gladiadores treinavam e, como você pode perceber, o estúdio também está localizado na Itália e, mais especificamente, em Roma. No Ludus Magnus Studio, eles se concentram em oferecer experiências que combinam uma narrativa forte, mecânica de jogo estratégica e componentes de alta qualidade. Tanto Andrea quanto Diego explicam que seu interesse por jogos de tabuleiro foi despertado por jogos de personagens da Games Workshop, por exemplo.

Diego:
Cresci jogando RPG e jogos de estratégia, passando meus dias jogando Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering e HeroQuest, enquanto mantinha minha paixão por títulos da Games Workshop como Necromunda e o lendário Blood Bowl. Combinando meu amor por jogos de tabuleiro com meu interesse por videogames, abri meus olhos para o desenvolvimento de jogos e comecei a experimentar e criar meus primeiros protótipos.

Andrea:
Trabalhei por cinco anos para a Games Workshop como representante de vendas no norte da Itália, o que me ajudou a construir uma rede valiosa. O sonho de criar meu próprio jogo veio mais tarde, por volta dos 35 anos.

Como você teve a ideia de fazer um jogo de tabuleiro Blasphemous ?
Andrea:
Na verdade, estávamos procurando uma licença que se adequasse ao nosso estilo há muito tempo, mas quando se tratava de Blasphemous aconteceu quase por acaso. Fomos abordados pela equipe da The Game Kitchen para explorar a possibilidade de trazer Black Rose Wars para sua plataforma de jogos de tabuleiro All on Board VR. Simplesmente vimos nossa chance e propusemos a ideia de criar um jogo de tabuleiro Blasphemous. Como rapidamente sentimos uma forte conexão e sinergia, o processo tornou-se surpreendentemente tranquilo. Tivemos sorte.

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Diego:
Durante o período em que a empresa procurava licenças de videogame, sugeri vários títulos pelos quais eu mesmo era apaixonado e onde já tinha ideias sobre como a mecânica poderia ser transferida para jogos de tabuleiro - por exemplo Hades, Darkest Dungeon e Blasphemous. O fato de termos obtido a licença para Blasphemous veio como um raio do nada. Quando recebemos a notícia, eu já tinha jogado o jogo três vezes e estava completamente absorto nele. Transformá-lo em um jogo de tabuleiro foi uma experiência incrível - um sonho tornado realidade.

Um jogo de tabuleiro Hades Diego - isso parece fantástico. Isso é algo que você tem em andamento?
Diego:
Infelizmente não para Hades - os direitos já foram para outra empresa. Mas estamos definitivamente interessados em desenvolver novos jogos de tabuleiro baseados em licenças de videogame. Já existe algo em andamento, mas ainda não podemos falar sobre isso...

Há quanto tempo você trabalha neste projeto?
Diego:
O desenvolvimento de Blasphemous levou muito tempo, incluindo reuniões com The Game Kitchen para refinar o conceito. O jogo passou por pelo menos três iterações antes de tomar sua forma final. Um projeto dessa escala requer pelo menos 12 meses de trabalho antes que o produto esteja pronto para produção.

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Miniaturas muito detalhadas e agradáveis. // Ludus Magnus Studio
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Você quer tornar o jogo de tabuleiro fiel ao original ou criar algo novo no universo Blasphemous ?
Andrea:
O jogo de tabuleiro não pode ser uma adaptação direta do videogame por vários motivos. Uma das maiores diferenças é que Blasphemous é uma experiência totalmente solo, enquanto o jogo de tabuleiro precisava de um sistema para até quatro jogadores. Outra coisa que não conseguimos replicar totalmente é a alta taxa de mortalidade - morrer a cada dois minutos faz parte do desafio no videogame, mas em um jogo de tabuleiro rapidamente se tornaria frustrante.

Diego:
Traduzir a experiência do videogame em um jogo de tabuleiro foi um desafio emocionante. Uma das primeiras dificuldades foi adaptar uma aventura solo a um sistema onde quatro Penitentes compartilham o mesmo mundo. A colaboração com The Game Kitchen nos ajudou a encontrar soluções para integrar vários jogadores, mas o verdadeiro desafio veio a seguir: manter uma experiência de jogo competitiva sem violar a tradição do jogo, onde os Penitentes compartilham uma comunidade fraterna e uma penitência comum.

Que emoções você quer que os jogadores do jogo de tabuleiro Blasphemous sintam?
Andrea:
Acho que a ação 'frenética' do videogame é o elemento-chave que queríamos levar para o jogo de tabuleiro, mantendo um forte componente narrativo. O sistema de combate é projetado para que uma única jogada de dados cubra tanto o ataque quanto a defesa, eliminando o tempo de espera e mantendo o ritmo envolvente - uma mecânica que acho particularmente interessante. Quanto à história, ela é sempre apresentada em segmentos curtos para evitar perder a atenção dos jogadores que podem estar menos investidos na história. Dessa forma, o jogo mantém seu ritmo sem perder sua profundidade atmosférica.

Diego:
Os jogadores precisam sentir o peso de um mundo opressivo e implacável, assim como no videogame. Ao mesmo tempo, eles devem entender imediatamente que têm as ferramentas para enfrentar e superar os desafios que se lhes são propostos, mesmo quando parecem intransponíveis. Morte, sacrifício pessoal e até mesmo ajudar um rival são temas profundamente enraizados na experiência Blasphemous, e aqueles que jogaram o jogo os reconhecerão em nossa versão de jogo de tabuleiro.

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Blasphemous, o videogame, tem um design distinto. // The Game Kitchen

Você trabalha em estreita colaboração com os desenvolvedores de videogames The Game Kitchen para garantir que eles gostem do que você faz. Isso também significa que você envolve os fãs do jogo ou tudo é baseado apenas nas reações dos desenvolvedores?
Andrea:
O jogo já está bem adaptado para jogar sozinho. Existem pequenos textos narrativos para ler que aprimoram a experiência, como em um livro-jogo. Além disso, a capacidade de ocasionalmente pedir ajuda durante as batalhas é uma mecânica importante - se bem administrada, pode ajudar os jogadores a superar obstáculos aparentemente intransponíveis. Há também um bom equilíbrio entre a ausência de outros Penitentes, que no multiplayer ajudam a limpar o mapa dos inimigos, e a possibilidade quase certa de completar missões que fornecem atualizações poderosas sem a concorrência de outros jogadores. Isso cria uma experiência solo que parece desafiadora e recompensadora.

Seu jogo contém muitas miniaturas de aparência incrível - isso é algo que você considera uma parte importante de um bom jogo de tabuleiro?
Andrea:
Depois de mais de uma década como editor, posso dizer que as miniaturas nem sempre são necessárias e, em alguns casos, podem até ser redundantes. Mas para os tipos de jogos que criamos - experiências baseadas em histórias em que nos esforçamos para uma imersão profunda - as miniaturas são inestimáveis. Eles aprimoram a narrativa e ajudam os jogadores a se conectarem mais fortemente com o mundo que estamos construindo.

Diego:
Eu não diria que as miniaturas são 'necessárias' para um bom jogo de tabuleiro, mas definitivamente acho que são importantes, pelo menos para a imersão. Nossos jogos, como os que eu pessoalmente gosto de jogar, são fortemente focados no tema e na história. Nesse tipo de experiência, é crucial mergulhar totalmente no mundo do jogo e em seus personagens, e as miniaturas são uma ótima ferramenta para despertar a imaginação dos jogadores e transportá-los para um mundo vibrante e dinâmico.

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Partes dos componentes - coisas muito sofisticadas. // Ludus Magnus Studio

Os gráficos do videogame são baseados em pixels e têm um estilo bastante único. Isso é algo que você traz para o jogo de tabuleiro?
Andrea:
No início, havia definitivamente a tentação de incorporar o estilo pixel art no jogo de tabuleiro. Como diretor de arte, teria sido um desafio emocionante explorar como a estética única poderia ser implementada nos elementos do jogo. No entanto, após discussões com a equipe do The Game Kitchen, concordamos que um estilo de arte mais pictórico e evocativo - semelhante ao que desenvolvemos para nossos projetos anteriores - proporcionaria um impacto visual mais forte. Posso revelar um pouco dos bastidores Acabamos redesenhando quase todos os conceitos do jogo, especialmente os personagens, com referências de seus livros de arte. Em muitos casos, foi muito difícil interpretar detalhes específicos dos gráficos de pixel art, então tivemos que confiar na arte original do estúdio que não foi usada no jogo final. Isso levou à criação de conceitos ligeiramente diferentes do que os jogadores veem nos videogames, mas que fornecem uma nova perspectiva, mantendo-se fiéis à alma de Blasphemous.

Do que você mais se orgulha em Blasphemous e o que você diria que o diferencia de outros jogos de tabuleiro?
Diego:
Pessoalmente, adorei desenvolver a mecânica central do jogo e simplificar a estrutura de turnos com ações simples, mas bem definidas, que, no entanto, abrem inúmeras possibilidades graças a regras bem pensadas. Foi precisamente por causa dessas mecânicas refinadas que consegui projetar as Peregrinações (cenários) altamente variadas, que tornam cada jogo único.

Andrea:
Acho que a coisa mais única sobre Blasphemous é seu sistema de combate. Com um único lançamento de dados, você pode determinar ataques, defesas e fraquezas, tornando cada encontro rápido e suave. Em muitos jogos de aventura e exploração, muito tempo é gasto decidindo para onde se mover, lendo textos e completando missões. Além disso, se você tiver longas fases de combate, as rodadas do jogo podem facilmente durar de 4 a 5 horas, o que, na minha opinião, pode desencorajar algumas pessoas de pegar o jogo na mesa.

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Imagens conceituais do desenvolvimento de Blasphemous: The Board Game. // Ludus Magnus Studio

Parabéns pela campanha de crowdfunding muito bem-sucedida. Você esperava que a campanha fosse tão bem-sucedida quanto foi?
Andrea:
Muito obrigado pelas amáveis palavras! Estamos incrivelmente felizes que a campanha tenha atingido um marco tão incrível. Blasphemous: O jogo de tabuleiro é agora o nosso projeto de maior sucesso até hoje em termos de crowdfunding, e não poderíamos estar mais orgulhosos do trabalho que fizemos.
Esperávamos esse nível de sucesso? Nosso objetivo era atingir pelo menos € 100.000, então superar isso em quase 100% foi uma surpresa incrível. Esses 21 dias de campanha foram uma jornada incrível, só melhorada por uma comunidade incrível e engajada.

Já que estamos falando de crowdfunding, como você vê a divisão entre jogos básicos e expansões?
Andrea:
Infelizmente, tem havido uma percepção de que alguns projetos estão deliberadamente retendo conteúdo do jogo base para vendê-lo como expansões. Mas não é assim que trabalhamos. Se você comparar o conteúdo de um de nossos jogos básicos com títulos semelhantes não financiados por crowdfunding, como Descent, verá que oferecemos uma quantidade comparável - se não maior - de conteúdo a um preço semelhante ou menor. O crowdfunding nos permite reduzir custos, como taxas de distribuição, pelo menos durante a fase inicial de lançamento.

Diego:
Ao projetar um jogo, meu principal objetivo é sempre criar uma experiência completa e completa no jogo base. Expansões e recompensas de crowdfunding devem ser apenas isso - adições que introduzem mais profundidade ou variedade, sem parecer que estavam faltando desde o início.

Quando o jogo deve estar disponível nas lojas?
Andrea:
Boa pergunta. Honestamente, não tenho certeza se o jogo será lançado no varejo. Devido ao grande número de componentes e sua alta qualidade, o preço será alto. Isso torna incerto se os editores estariam dispostos a assumir um risco tão grande.

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Diego Fonseca e Andrea Colletti no Ludus Magnus Studio. // Ludus Magnus Studio

Eles me informam que, após o término da campanha, uma chamada 'promessa tardia' será ativada, o que significa que, mesmo após o término, você poderá contribuir com dinheiro para poder levar o jogo para casa assim que estiver pronto para produção e para ser enviado aos clientes. Estou extremamente grato que os caras do Ludus Magnus Studio tenham conversado conosco e nos dado uma visão tão boa do trabalho no jogo - que também parece extremamente promissor. Toda essa discussão ocorreu durante o trabalho muito intenso nos estágios finais da campanha.

Link para Blasphemous: O Jogo de Tabuleiro no Gamefound

Ludus Magnus Studio

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