Uma jornada pela história dos jogos de rally
O especialista em rali Petter resume uma riqueza de memórias, algumas curiosidades e reflexões sobre o gênero rally, e argumenta que o rally como formato de jogo tem um futuro promissor pela frente. Junte-se a nós em um tour retrô cheio de cascalho áspero e bordas emaranhadas da floresta.
Não estou incluindo a pista de cascalho em Super Mario Kart na categoria de rally porque não é uma delas. Também não estou incluindo aqui o título Super Nintendo Top Gear, ou Super Off Road, pois eles não são jogos puramente de rali. Em vez disso, foi em 1993 que joguei pela primeira vez um jogo de rali dedicado que realmente me fez refletir; Por que não existem mais jogos desse tipo? Trash Rally para Neo Geo era um dos títulos de corrida mais fracos da SNK, e eles não eram particularmente bons em desenvolver jogos de corrida desde o começo, mas para mim, foi o começo de algo, mesmo assim. Além disso, naquele momento, eu não fazia ideia de que a Sega estava trabalhando no que viria a ser Sega Rally.
Em 1995, o jogo da Sega que eu frequentemente e com prazer chamo de "um dos melhores de todos os tempos" foi lançado, uma experiência que naturalmente significou muito para o subgênero de rali e, portanto, para a Sega. Vi o armário duplo, um pouco enorme, pela primeira vez durante as férias de verão em 1996 e lembro muito bem como ele parecia incrivelmente convidativo. Rali também era meu automobilismo favorito na época. Vi meu primeiro rali de verdade quando era um miúdo rali rato de seis anos junto com meu avô (que adorava carros de rali Lancia, entre outras coisas). Meu amor por Sega Rally foi sem limites em muitos aspectos. Por vários meses, gastei metade do meu salário freelancer do meu trabalho como crítico de jogos na seção de entretenimento do meu jornal local no Sega Rally, e assim que consegui a versão Sega Saturn, joguei ainda mais. Acho que joguei o mesmo jogo e as mesmas três pistas com o mesmo carro por três horas por dia durante vários meses. "Esquerda fácil, talvez" e "Game Over Yeeeaaaaah!" viviam (como dizem os jovens) sem pagar aluguel na minha cabeça, e Sega Rally são uma das melhores experiências de corrida já feitas.
Depois de centenas de horas em Sega Rally, troquei o icônico Toyota Celica de Carlos Sainz por um chassi Frank Little WRC e os patins largos de AM2 por uma direção muito mais apertada no Infogrames ' título de PlayStation V-Rally (1997). Lembro especialmente de como os carros eram estranhamente leves neste jogo e como era frustrante virar todo o veículo e rolar para o teto só de tocar uma pedra ou um toco, o que definia V-Rally como experiência. Foi difícil, foi técnico, embora da forma errada (se formos duros), mas naquela época, em 1997, isso realmente não importava. Infogrames havia superado muitos concorrentes no mercado, o jogo vendeu muito bem, teve várias sequências mais ou menos sensatas e definiu o que Infogrames se tornaria, em grande parte. É uma pena que tenha sido negligenciado. V-Rally está morto e enterrado hoje, mas realmente não precisava ser assim se as cartas tivessem sido jogadas de outra forma.
Para mim, foi principalmente Sega Rally (como mencionado) e Colin McRae Rally (1998) que abriram caminho para o rally como hobby de jogos ocupar milhares de horas do meu tempo desde meados dos anos 90. Colin McRae Rally foi lançado para PlayStation em 15 de julho de 1998, e lembro da data de lançamento como se fosse ontem. Havia uma demo com uma única fase com um único carro (o icônico STI do Colin) em um disco demo da Sony no mês anterior, e acho que dirigi por essa parte específica do jogo pelo menos 200 vezes antes de colocar as mãos suadas no produto final. Pelo menos para sua época... O sucesso estrondoso de Codemasters foi considerado a simulação mais realista de rali como esporte que o mundo dos games já viu, e mesmo que agora saibamos que Colin McRae Rally não era muito mais "realista" do que, digamos, Sega Rally, pelo menos parecia que imitava melhor a realidade do WRC.
No ano seguinte, fiquei viciado em Magnetic Fields ' upstart Mobil 1 Rally Championship, que na época parecia muito mais "hardcore" do que os jogos Codemasters ' e especialmente os V-Rally. Lembro das fases extremamente longas que exigiam outro tipo de concentração, e poucos meses depois de me cansar de Mobil 1, principalmente por causa da relutância dos carros em derrapar ou deslizar, Colin McRae Rally 2.0 foi lançado, o que foi um Colin McRae meio sobrecarregado em termos de gráficos, conteúdo, fases, e apresentação. Tudo foi melhorado, ampliado, refinado e, portanto, absolutamente fantástico neste jogo, que ainda considero uma das melhores sequências já feitas. Lembro da interface minimalista e lindamente desenhada, de como os gráficos ficavam muito melhores e de como os interiores dos carros foram recriados com muito mais precisão, o que também fez com que neste jogo eu começasse a dirigir de dentro do cockpit e, assim, abandonei completamente a direção da câmera de para-choque.
Foi mais ou menos na mesma época em que a Sega lançou a sequência de Sega Rally Championship, e mesmo que eu gostasse desse jogo naquela época, e mesmo gostando dele hoje, não consigo superar o quanto ele foi decepcionante comparado ao icônico original. Os gráficos Dreamcast eram fantásticos para a época, e a Sega conseguiu capturar aquela sensação um pouco boba, divertida e muito japonesa de arcade que fazia parte dos jogos AM2 da época, mas pilotar os carros de rali nunca foi tão desafiador em Sega Rally 2 quanto no primeiro jogo. Nunca foi tão bom.
Em 2004, Warthog lançou o Richard Burns Rally, desenvolvido na Suécia, e todos sabemos o quão imortal ele foi ao longo dos últimos 21 anos e como ganhou nova vida por modders apaixonados que criaram carros, pistas, notas e melhorias tanto no motor de som quanto no motor gráfico deste jogo nos últimos dez anos. Hoje, um modder habilidoso pode baixar o jogo gratuitamente, baixar 40+ mods diferentes sem custo, juntar tudo e aproveitar talvez a experiência de rali mais exigente e desafiadora de todos os tempos, e o jogo que os fãs de simulação ainda consideram, em muitos aspectos, a experiência definitiva para quem quer dirigir muito rápido com foco no realismo, em uma floresta de coníferas. Da minha parte, sempre apreciei o trabalho do Warthog, sempre gostei da ideia do Richard Burns Rally e do nível insano de ambição que os desenvolvedores obviamente tinham quando o criaram. No entanto, nunca gostei muito da física do carro porque achei muito, muito mais difícil do que realmente dirigir um carro de rali em uma estrada de rali real. A total e completa falta de aderência sempre me pareceu uma exageração um pouco absurda para tornar o jogo mais difícil do que o necessário, e embora sempre tenha sido possível aprender a dirigir nos termos Burns, também sempre procurei outras experiências de rally além dessa, apesar das qualidades óbvias (das quais são muitas).
Depois de Burns e até 2015, o rally de arcade dominou todo o subgênero. Rallisport Challenge 2 do desenvolvedor sueco Dice foi brilhante, assim como Colin McRae Dirt, Dirt 2 e vários outros títulos que focavam em "diversão" em vez de realismo. Na primavera de 2013, Kylotonn Games assumiu a licença do WRC da Sony (que só lançava jogos ruins baseados na licença oficial há alguns anos), e logo no início da fase do WRC de KT Games, eles tinham as pessoas certas nos lugares certos em relação à direção que pretendiam seguir com o desenvolvimento. O assistente de produção por trás de Simbin GTR 2, Diego Sartori, liderou o desenvolvimento de WRC 5 e de 6 a 7, e definitivamente havia qualidades aqui que seriam perdidas em partes posteriores.
Em 2015, Codemasters lançou Paul Coleman e sua pequena equipe de 30 pessoas e seu projeto de paixão, Dirt Rally, que em muitos aspectos foi a primeira simulação real de rally desde o Richard Burns Rally de 2004. Dirt Rally foi lançado quase assim que foi anunciado (bem, quase) e pareceu um choque para o sistema de muitas formas, especialmente considerando que Codemasters só trabalhava em jogos de rally de arcade nos últimos dez anos. A direção era exigente, os gráficos livres de excesso de brilho e outros filtros "chamativos", e quando falamos de simulação de rali hoje, ela é frequentemente esquecida em círculos mais amplos de simulação, o que acho tanto uma pena quanto um pouco injusto.
Sébastien Loeb Rally Evo foi lançado em 2016 e desenvolvido pela empresa italiana Milestone. O produtor por trás do jogo agora é o produtor do Assetto Corsa Rally e já queria criar uma experiência de corrida mais realista, parecida com um simulador, com o jogo oficial da Loeb, mas foi impedido pela editora, que buscava "facilidade de acesso". Esse compromisso era evidente no jogo, como sempre, mas não diminuía as qualidades óbvias de Loeb Rally. Havia muito potencial aqui que poderia ter sido usado para criar algo realmente bom em uma sequência. O mesmo pode ser dito de vários dos jogos oficiais do WRC KT Games ao longo dos anos. Gráficos ruins que nunca incluíam realmente a escala realista que o rali exige, e uma física ruim dos carros que fazia os carros rodarem ao menor movimento ou nem rodar, afetaram vários desses jogos, e para mim, foram WRC 10 e WRC Generations (os dois últimos jogos) que pareceram os mais fracassados em termos de experiência pura de rali.
Tudo melhor então foi o Dirt Rally 2.0, que foi lançado em fevereiro de 2019 e pegou tudo de bom no aclamado predecessor de Paul Coleman e adicionou mais carros, mais pistas, mais países e ainda mais velocidade. Mas eu não fiquei viciado em Dirt Rally 2.0 desde o começo, pois senti que o filtro de bloom contradizia a física realista dos carros e porque a versão lançada carecia de conteúdo. Codemasters corrigiu isso, no entanto, e Dirt Rally 2.0 cresceu para mais que dobrar o número de pistas/países de rali, e o FFB foi melhorado junto com vários outros aspectos. Se você olhar para o comportamento do carro neste jogo hoje e comparar com o rali real, é relativamente fácil perceber que a aderência lateral em particular é exagerada para não acabar no território Richard Burns Rally. Se isso é realista ou não é uma questão de debate até mesmo entre pilotos de rali de verdade. Conversei com meu amigo e ex-campeão mundial do J-WRC Patrik Sandell sobre isso, entre outros, que acredita que a aderência de pneus macios e novos de cascalho é várias vezes melhor na realidade do que jamais é, por exemplo, em Richard Burns Rally. Outros envolvidos no esporte, de forma real, argumentam que a aderência lateral no jogo Codemasters ' é boa demais, tornando fácil muito dirigir o carro rápido ao virar. De qualquer forma, sei que passei 2.200 horas em Dirt Rally 2.0 e amo esse jogo com todo o meu coração negro como fuligem.
Como todos sabemos, EA Sports WRC não foi originalmente pensado para ser baseado em uma licença oficial do WRC, não limitando assim a parte do desenvolvimento que pretendia aumentar a sensação de realismo e imersão, e não o oposto. Mas Codemasters foi comprado por Electronic Arts, que adquiriu a licença WRC, e Dirt Rally 3.0 mudou o motor de jogo da criação interna Ego Engine para Unreal 4, e o foco mudou do realismo para mais "acessibilidade" na condução. Infelizmente. O que começou como uma sequência de verdade de um dos melhores jogos de rali de todos os tempos se tornou, com o tempo e com a participação da EA, algo que os fãs não quiseram, e com o retrospecto, todos sabemos o erro que foi EA Sports WRC. Com mais de 6,3 milhões de cópias vendidas, Dirt Rally 2.0 naturalmente superou EA Sports WRC, que nem sequer vendeu 700.000 cópias em dois anos, e hoje a equipe se foi e o jogo foi descontinuado. Tragicamente...
Isso torna ainda mais empolgante o fato de que o Sim Racing Expo deste ano trouxe talvez a melhor surpresa para nós, fãs de jogos de rally, na forma de Assetto Corsa Rally. Foi anunciado em meados de outubro e lançado na semana passada (Acesso Antecipado). Os desenvolvedores, Supernova Games, pretendem trabalhar na conclusão dela nos próximos 18 meses, com sua (e minha) ajuda, e já hoje, na versão 0.1, está claro que este jogo oferece a simulação mais realista de rali como automobilismo já vista. Há trabalho a ser feito no travamento das quatro rodas, há trabalho a ser feito no mapeamento de como o acelerador funciona em todos os carros, e há detalhes que precisam ser adicionados ao force feedback do jogo, mas, para começar, isso é incrivelmente promissor e muito impressionante, especialmente considerando o quão bom é dirigir e o quão incrivelmente belo realmente é. Desde o fechamento de EA Sports WRC e uma tristeza inerente pelo fato de que o rally como hobby de jogos foi esquecido, até um despertar sem igual, o futuro dos jogos de rali de repente parece mais promissor do que há muito tempo. Para mim, esse maravilhoso subgênero sempre existiu, sempre foi um favorito e sempre ofereceu uma experiência única, muito diferente de qualquer coisa chamada corrida de circuito. Espero que isso continue sendo assim e que você também tenha esperança no futuro de tudo que contém cascalho áspero e patins largos.





















