Uma breve história de Defender of the Crown - o primeiro blockbuster verdadeiramente grande para o Amiga
Defender of the Crown é um dos jogos mais icônicos e queridos do Amiga. Seu desenvolvimento foi caótico e, na verdade, o jogo quase nunca viu a luz do dia.
Certamente não faltaram jogos para o Commodore Amiga. Na verdade, mais de 3.900 jogos foram lançados para a máquina. Se você perguntar a um ex-dono de Amiga quais três jogos ele lembra melhor, há uma boa chance de que Defender of the Crown esteja entre os três jogos que ele acabe mencionando, e isso apesar de o jogo não ter sido realmente um dos melhores. Na verdade, parte do jogo estava faltando e dava para perceber, mas por que tantas pessoas olham para ele com um sorriso no rosto?
Defender of the Crown foi lançado em 1986 e era um jogo de estratégia, não muito diferente de R.I.S.K. Também era um jogo onde você tinha que resgatar princesas, disparar enormes catapultas em castelos em belas planícies abertas, lutar com espadas e contra outros cavaleiros em vários torneios de justas, era uma experiência realmente mágica há 40 anos. Comparado a outros jogos lançados na época, este era quase como um filme interativo; Com seus gráficos fantásticos, ele contrastava fortemente com os jogos visualmente mais simples lançados naquele mesmo ano. Basta olhar para Marble Madness, Leader Board Golf e King's Quest, que foram alguns dos outros lançamentos mais populares daquele ano. Defender of the Crown estava em uma liga completamente diferente, visualmente falando, mas como jogo, houve muitos lançamentos daquele ano que foram melhores.
Para entender como Defender of the Crown surgiu, precisamos dar pelo menos dois ou três passos para trás e embarcar em uma breve aula de história. Defender of the Crown foi o primeiro jogo da Cinemaware, uma empresa fundada pelo empresário Robert Jacob. Ele havia se mudado para Los Angeles com a esposa após vender seu negócio anterior em Chicago e rapidamente se interessou por jogos e pela indústria de games dentro da vibrante cena criativa de Los Angeles.
Ele passou um tempo no que hoje chamamos de "cena caseira", mas naquela época era mais ou menos uma indústria de jogos em crescimento surgindo por toda parte. Lá, ele via jovens programadores sentados programando jogos, mas esses jovens não faziam ideia de como terminar esses jogos e levá-los ao mercado. Jacob achou que poderia ajudá-los com isso, então começou a atuar como uma espécie de agente ou intermediário entre esses programadores e as grandes editoras de jogos como Electronic Arts, Activision, Mindscape e Epyx. Preste atenção no nome Mindscape aqui, pois voltaremos a eles.
Por meio de seu trabalho como agente, Jacob visitou várias empresas diferentes e, durante uma visita à Island Graphics relacionada a um trabalho para o qual havia sido contratado, ele encontrou um Commodore Amiga pela primeira vez. A Island Graphics tinha alguns protótipos em exibição, pois na época havia sido contratada pela Commodore para produzir um programa de desenho para a máquina. Ele ficou instantaneamente cativado pelas muitas possibilidades da máquina e tomou uma decisão que mudaria sua vida; Ele não seria mais um agente de outros desenvolvedores de jogos, queria fazer parte da ação ele mesmo.
Jacob fundou a Cinemaware, mas não tinha conhecimentos técnicos e não tinha interesse em programação, então a Cinemaware passou a funcionar como uma editora de jogos que ele mesmo havia projetado e concebido, com o desenvolvimento para acontecer em outro lugar. Ele não queria fazer parte disso. No período seguinte, Jacob iniciou várias colaborações com diferentes pessoas, incluindo sua amiga Kellyn Beeck, ex-gerente de Aquisições de Software na Epyx. Juntos, eles projetaram quatro jogos que queriam colocar no mercado a tempo das lucrativas vendas de Natal de 1986 e vários contratos foram assinados com vários desenvolvedores externos que seriam responsáveis pelo desenvolvimento desses jogos.
Uma dessas empresas era a Sculptured Software, de Salt Lake City, que havia se destacado como "programadores de aluguel" e por portar jogos para várias plataformas. Eles receberam dois briefings detalhados de design para dois jogos diferentes, e um deles foi Defender of the Crown, no qual Jacob e Beeck, ambos entusiastas de cinema, acreditavam mais do que ninguém.
A Sculptured Software ficaria responsável pela programação do jogo, enquanto Jacob e Beeck ficaram responsáveis pelo design. Jacob acreditava tanto em Defender of the Crown que contratou um dos diretores de arte mais promissores dos círculos de Commodore da época, um sujeito chamado James D. Sachs (provavelmente mais conhecido como Jim Sachs nesses círculos).
Sachs era um ex-piloto da Força Aérea dos EUA e um artista digital e programador autodidata, e havia se destacado nos círculos dos Comodoros com suas imagens e obras altamente realistas, que eram muito mais detalhadas do que qualquer coisa vista antes. Seus trabalhos, alguns exemplos dos quais você pode ver aqui abaixo, ainda influenciam os desenvolvedores de jogos retrô hoje, que estudam suas técnicas para entender como ele conseguiu criar imagens tão detalhadas, com tanta profundidade e usando tão poucas cores, considerando o que estava disponível nos computadores há 40 anos.
Em uma entrevista anterior, Sachs relatou que, quando entrou no projeto, Beeck já havia criado storyboards para as muitas cenas do jogo e havia sido bastante inspirado pelo filme "Ivanhoe" do início dos anos 1950. Sachs, portanto, comprou o filme em VHS e assistiu inúmeras vezes, além de adquirir livros sobre castelos e fortalezas, que estudou com atenção. Com o tempo, mais designers foram contratados, já que era uma tarefa enorme desenhar todas essas cenas à mão, e Sachs atuou como Diretor de Arte executivo do projeto; cada obra de arte passava pela mesa para garantir a consistência e alta qualidade pelas quais Sachs era renomado.
O trabalho em Defender of the Crown estava a todo vapor, e rumores sobre o jogo começaram a se espalhar entre os círculos dos Comodoros. O simples fato de Sachs estar envolvido no projeto já era suficiente para fazer os fãs do Amiga prestarem atenção. Quatro meses antes do jogo ser finalizado, Sachs entregou um grande lote de ilustrações para a Sculptured Software, e Jacob voou para Salt Lake City para ver como o desenvolvimento estava avançando. Para seu horror, ele descobriu que os desenvolvedores praticamente não haviam feito progresso, nem em Defender of the Crown nem no outro projeto (SDI) no qual haviam sido contratados para trabalhar para a Cinemaware.
Jacob havia feito um acordo com a Mindscape, que conhecia de seu trabalho anterior como agente, para que eles cuidassem da distribuição de Defender of the Crown até outubro daquele ano, mas esse acordo agora estava por um fio e seria uma estreia desastrosa para a Cinemaware se não entregassem o jogo a tempo.
Jacob então tomou uma decisão, por pura necessidade, que ia completamente contra o conceito da Cinemaware de não se envolver diretamente no desenvolvimento de jogos. Ele conseguiu um homem chamado Robert J. Mical, que já havia trabalhado no jogo de arcade Sinistar, e lhe ofereceu $26.000 (equivalente a $76.400 em moeda de 2025) se ele pudesse pegar os documentos de design de Beeks e Jacob, as artes de Sachs e a música que Jacob havia recebido permissão do compositor Jim Cuomo para usar, e transformá-los em um jogo em até três meses. Mical assumiu a tarefa, uma decisão da qual se arrependeria amargamente depois.
Uma versão inicial de Defender of the Crown foi apresentada pela primeira vez no Los Angeles Commodore Show em setembro de 1986 e atraiu grandes multidões de jogadores curiosos. A pressão estava alta, e depois de trabalhar quase 24 horas por dia, Mical conseguiu terminar o trabalho. No entanto, ele ficou tão insatisfeito com o resultado que removeu seu próprio nome dos créditos do jogo, e posteriormente afirmou em várias entrevistas que não sentiu que Jacob não havia sido totalmente honesto com ele sobre o alcance da tarefa. Sachs também não ficou totalmente satisfeito com Jacob e disse que saiu do projeto com "um gosto amargo", acrescentando que nunca foram usados até cinco semanas-homem de arte, pois Mical simplesmente não teve tempo de incorporá-los ao jogo dentro do prazo ultra-apertado.
Defender of the Crown foi lançado quase no prazo pela Mindscape em novembro de 1986. Vendeu 20.000 cópias nos dois primeiros meses no mercado e vendeu impressionantes 250.000 cópias.
O que muita gente não sabia era que uma parte significativa do jogo nunca havia sido finalizada, e como isso foi antes da era dos patches do primeiro dia, ele foi lançado como estava. Se você já jogou Defender of the Crown, provavelmente percebeu que partes dele, em termos de mecânicas de jogo, pareciam meio inacabadas. Você deve se lembrar de como o difícil torneio de luta com lança a cavalo era frustrante, pois era completamente impossível descobrir como posicionar sua lança para evitar ser derrubado pelo oponente. Defender of the Crown não foi um grande jogo, mas era exatamente o que os fãs do Amiga estavam esperando.
Apesar do estado relativamente ruim do jogo em termos de jogabilidade, ele continua sendo um dos jogos mais queridos da plataforma até hoje. Como isso pode ser? Primeiramente, provavelmente porque era exatamente o jogo que os fãs de Amiga precisavam. O Amiga não era um computador barato; custou cerca de $700 nos EUA (em 1986, vale lembrar), então muita gente precisava Do JOGO que justificasse essa compra. Defender of the Crown fez exatamente isso, mostrando ao mundo "do que o Commodore Amiga 500 era capaz".
Outro motivo provavelmente é que foi o primeiro jogo realmente grande de blockbuster a mostrar ao mundo como os jogos realmente poderiam ser. Provavelmente é difícil entender aqui em 2026, mas Defender of the Crown foi diferente de tudo que ninguém tinha visto até então. Os gráficos ultra-realistas da Sachs estavam em uma classe à parte, e ainda me lembro de como me maravilhei repetidas vezes com aquelas cenas fantásticas em que você está atrás de uma enorme catapulta em frente a um castelo enorme no topo de uma colina no belo interior inglês. Era realmente algo bem diferente do que estava disponível nos computadores domésticos naquela época.
Nos anos seguintes, a Cinemaware portou Defender of the Crown para uma ampla variedade de plataformas, e muitos deles eram jogos melhores que a versão do Amiga, já que várias cenas foram adicionadas e vários problemas do jogo foram corrigidos nas adaptações. No entanto, aos meus olhos, a versão do Amiga ainda se destaca como a mais bonita, com a arte original e impressionante da Sachs.
Com Defender of the Crown, a Cinemaware fez sua estreia como desenvolvedora de jogos que foi ao mesmo tempo altamente controversa e muito bem-sucedida. O amor de Robert Jacobs pelo cinema também se destacou nos jogos subsequentes produzidos pela Cinemaware. A empresa sempre focou em títulos visuais altamente refinados, dos quais nós, donos de Amiga, recordamos com carinho. Os mais conhecidos, além de Defender of the Crown claro, provavelmente são The King of Chicago (drama de gângster), It Came from the Desert (filme B dos anos 1950) e Rocket Ranger (ficção científica retrô com nazistas e jetpacks). Embora muitos dos jogos pudessem igualar a alta qualidade visual exibida por Defender of the Crown, quase todos eram melhores do que o próprio Defender of the Crown, mas nenhum deles alcançou o mesmo sucesso do problemático título de estreia da Cinemaware.
A Cinemaware faliu em 1991 e várias das pessoas envolvidas no projeto Defender of the Crown passaram a trabalhar para outros desenvolvedores de jogos como Disney Interactive, Microsoft e Electronic Arts. Mical, o homem que assumiu a tarefa de montar Defender of the Crown em três meses, trabalhou ao longo dos anos em jogos como Killzone 2, InFamous, Uncharted 2: Entre Ladrões, God of War III, Ratchet & Clank: Uma Rachadura no Tempo e MotorStorm: Apocalipse.
Após o lançamento de Defender of the Crown, Sachs trabalhou em vários projetos fora da indústria de jogos, mas também em outro clássico do Amiga, o jogo de estratégia Ports of Call. Após o fechamento da Cinemaware, a Commodore pediu à Sachs que criasse Defender of the Crown II para o Amiga CD32, que, no entanto, acabou sendo lançado apenas na Inglaterra, Alemanha, França, Espanha e Itália. Sachs também foi convidado a criar uma espécie de Director's Cut do jogo original para a CDTV, que levou dois anos para programar e compor a música, e para a qual ele também criou um estilo visual completamente novo. Infelizmente, a Commodore faliu antes que o jogo pudesse ser lançado.
Nos anos seguintes, várias versões de Defender of the Crown foram lançadas, sem que nenhum dos criadores originais estivesse envolvido. Entre outros, Robin Hood: Defender of the Crown foi lançado para PlayStation 2, Xbox e PC em 2003, e em 2007 um remake chamado Defender of the Crown: Heroes Live Forever foi lançado. Em março deste ano, Defender of the Crown: The Legend Returns foi anunciado para marcar o 40º aniversário do jogo, e ele chegará ao Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC ainda este ano.
Você pode tentar fazer quantos remakes quiser, mas nada jamais vai se comparar ao primeiro jogo, apesar de todos os problemas que ele teve. Na verdade, é muito mais do que apenas um jogo; É um produto que, pela primeira vez, demonstrou como jogos guiados por história podem ser apresentados, e causou uma impressão tão grande em todos que o experimentaram que a grande maioria ainda se lembra claramente do jogo até hoje. Você não pode refazer esse tipo de coisa, e talvez Defender of the Crown seja exatamente o tipo de jogo que você deve deixar como está.












