Uma aula magistral sobre narrativa em videogames com Drew Karpyshyn
Grandes revelações, reviravoltas memoráveis e o desenvolvimento de alguns dos melhores personagens da história dos videogames falam por si só.
Se tem algo que Celsius 232 pode se orgulhar hoje, é que sua equipe de escritores pode te aproximar não só do seu romancista favorito, mas também de um contador de histórias cujas histórias vão além da página, se desenrolando e sendo vividas através dos videogames. E este ano, na décima quinta edição do festival de ficção científica, terror e fantasia realizado em Avilés (Astúrias, Espanha), foi um prazer reunir algumas centenas de outros para uma conversa com Drew Karpyshyn, uma das figuras-chave narrativas da história da BioWare, a quem devemos grande parte do crédito pela criação de Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect 1 e 2, assim como o próximo Exodus, agora sendo desenvolvido pela Archetype Entertainment.
No entanto, sua passagem para a escrita começou de forma dramática.
"Por muitos anos trabalhei em bancos; Tive um acidente de trânsito e usei minha licença médica para concluir uma graduação em Língua e Literatura Inglesa. Na época, eu morava na mesma cidade, Edmonton, onde uma pequena empresa chamada BioWare procurava escritores." Drew já escrevia artigos para a revista Dragon sobre D&D para Wizards of the Coast e até havia trabalhado em um romance para eles, então conseguir esse emprego não foi difícil. "Eles disseram sim na hora."
"Quando entrei (eu tinha cerca de 28 anos), havia cerca de 80 pessoas, e elas estavam trabalhando em Baldur's Gate II. Todos eram locais, e nenhum deles tinha experiência em fazer videogames. Na equipe de roteiristas, um cara veio de uma loja de quadrinhos, outro era um agente funerário... " Pouca experiência, mas muito entusiasmo. "Trabalhávamos 50 ou 60 horas por semana. Era assim que a indústria era naquela época."
"Meu primeiro trabalho foi projetar e produzir o manual do jogo (para Baldur's Gate II). E eu não sabia na época, mas eles já estavam procurando um chefe de roteirista para o KOTOR, e decidiram que eu deveria ser a escolhida. Eu conhecia bem a série Star Wars; Por algum motivo, foi muito fácil mudar de escrever em forma de romance para escrever diálogos de jogos, mantendo o ritmo e tudo mais."
"Eles nos deixaram fazer o que quiséssemos em KOTOR. A única coisa que não deixaram a gente fazer foi usar clones." Eles não sabiam na época, mas seis anos depois 'Ataque dos Clones' foi lançado, e então tudo fez sentido. A liberdade que a LucasArts lhes deu para criar sua história levou ao sucesso deles, e isso, claro, levou a uma sequência (embora esta tenha sido desenvolvida fora da BioWare, pela Obsidian).
É engraçado, porque na BioWare, dependendo se você gostava de fantasia ou ficção científica, eles colocavam você em um time ou outro. E havia uma rivalidade entre o jogo de fantasia e o de ficção científica (Dragon Age e Mass Effect); Havia uma certa rivalidade entre as equipes. Mas, independentemente do universo ou cenário, se alguém quiser escrever, Drew tem ótimos conselhos para oferecer:
"Você se importa com a história porque se importa com os personagens. A dublagem era importante para Shepard porque trazia empatia ao personagem e a outros personagens também. Esse é o grande segredo de Mass Effect 2. E qual é o segredo para criar uma grande equipe? Você os trata como família. Às vezes discutem, às vezes se afastam, mas quando realmente importa, eles ficam juntos."
Avançando para os dias atuais, Drew Karpyshyn agora trabalha na Archetype Entertainment, aguardando ansiosamente o lançamento de Exodus no início de 2027. O projeto reuniu a equipe por trás do Mass Effect original e será uma história de ficção científica para um jogador, com ênfase na narrativa, personagens e nas escolhas do jogador. Também se baseia no impacto emocional do 'custo em tempo' de viajar pelas estrelas. Cada viagem faz o tempo passar tanto para o viajante quanto para aqueles que ficaram para trás. Preparar a jornada, escolher quais fazer e quais pular – "tudo importa."
Êxodo é ficção científica dura. Não existe velocidade da luz, e isso explora fortemente o conceito de relatividade, a passagem relativa do tempo à medida que você se aproxima da velocidade da luz. Com The Blood of Dawnwalker, e depois jogando Exodus seis meses depois, estamos nos alimentando bem quando se trata de narrativa guiada por escolhas do jogador.
