Gamereactor



  •   Português

Iniciar sessão
Gamereactor
notícias
Dead Rising 5

Um ex-desenvolvedor Dead Rising 5 compartilha algumas percepções sobre o projeto cancelado

Marie Mejerwall esteve envolvida na criação dos chefes do jogo e agora está revelando como eles deveriam te atacar.

HQ

Durante nossa recente visita ao DevGAMM em Portugal, nosso editor-chefe em espanhol, David Caballero, conheceu várias figuras proeminentes em diversas áreas, com foco em jogos. Uma delas foi a veterana sueca Marie Mejerwall, que está na indústria há mais de duas décadas em vários cargos importantes, especialmente como diretora de jogos e designer principal.

Ela já esteve envolvida em Dead Rising 5, que infelizmente nunca foi divulgado, mas aproveitamos para perguntar sobre isso e se havia algo em particular que ela gostasse no projeto. Ela diz que lembra que foi desenvolvido com Unreal Engine 5 e continua:

"O que eu amava no Dead Rising 5, como foi cancelado, eu estava no time dos NPCs, então fui eu quem fez todas as lutas contra chefes. E eu adorava a variação, os níveis dos inimigos. Então nós dois tínhamos o tipo típico de zumbis que não são muito inteligentes, que vão te agarrar. Mas também temos inimigos um pouco mais avançados, semi-mais avançados."

Dead Rising 5
O jogo original foi lançado como um remaster de Dead Rising Deluxe no ano passado.

A série Dead Rising tem uma enorme quantidade de inimigos mortos-vivos por toda parte, e Mejerwall explica a configuração com mini-chefes que, infelizmente, nunca chegamos a experimentar:

"Então, os do Batman, por exemplo, seriam um bandido típico. Tivemos o equivalente também em Dead Rising, o que chamaríamos assim. E então tivemos a versão blindada disso. E o que Dead Rising faz muito bem, que eu realmente adoro, é que eles têm os mini-chefes. E vira uma espécie de unidade para inquilinos.

"Não é tão comum ter isso tão pronunciado nos jogos como acontece em Dead Rising. E eles foram muito divertidos de fazer, e a forma como desenhamos foi que você deve poder deixá-los cair quase em qualquer lugar. Então eles não deveriam depender do tipo de terreno ou mapa que você estava tendo, porque eles podiam se mover."

Os chefes maiores teriam suas próprias arenas e ela continua revelando um pouco sobre como eles operariam:

"Enquanto os maiores chefes em que também trabalhei, eles já tinham suas arenas muito únicas. E pode ser algo como uma luta contra chefe que eu projetei em um ambiente de templo, onde, ao longo da luta, o templo vai quebrando cada vez mais.

"E fica cada vez mais intenso. E o chefe fica cada vez mais irritado fazendo cada vez mais coisas. Então, realmente tínhamos uma grande variedade de tipos diferentes de inimigos. E variações mais ricas. Foi muito divertido trabalhar nesse jogo, e fico muito triste que ele nunca tenha visto a luz do dia."

Você pode conferir a entrevista completa com Marie Mejerwall abaixo, onde ela compartilhou várias anedotas interessantes.

HQ

Textos relacionados



A carregar o conteúdo seguinte