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Total War: Pharaoh

Total War: Pharaoh - Jogamos o próximo título de estratégia histórica da Creative Assembly

Muito aguardada é a terra do Egito - e é muito mais interessante do que o esperado.

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Depois de Total War Saga: Troy, começaram as especulações sobre qual período de tempo receberia o tratamento Total War em seguida. De forma bastante conservadora, Creative Assembly permaneceu quase no mesmo período de tempo, e apenas moveu o cenário a menos de 2000 km de distância para Egypt's New Kingdom. Historicamente, ainda estamos olhando para o auge do Império e evitando a espiral descendente em direção ao final da Idade do Bronze, quando tudo chega a uma conclusão desastrosa.

CA decidiu, por alguma previsão, se concentrar no glorioso zênite do Antigo Egito, evitando assim tocar na dinastia ptolomaica e seu último governante mais famoso, Cleópatra VII, e, portanto, o fim do domínio faraônico do Egito, deixando esse trem para a Netflix. Em vez disso, temos uma boa dose de aprendizado histórico, pois os hititas são uma grande parte do jogo e também existem como várias facções jogáveis.

Aqui, CA nos apresentou uma série de novas mecânicas de jogo que são bastante centrais para a vida diária e religião no Egito Antigo, com o clima sendo o mais notável, e afetando suas batalhas. No entanto, como muitas informações vazaram nos últimos dias, incluindo informações desconhecidas por aqueles que participaram da prévia, tentaremos incluir isso também.

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As batalhas são, como sempre, tudo o que a prévia bastante restrita nos deu. Tivemos a oportunidade de experimentar três configurações diferentes. Uma batalha terrestre básica com unidades iniciais, uma batalha terrestre avançada que também incluiu um oásis, pântano e unidades de carruagem de jogo tardio, e uma batalha de cerco, desta vez no papel do defensor - o que é muito mais difícil com o alcance reduzido e a taxa de fogo de suas torres.

Essas batalhas pré-fabricadas e campais não fazem justiça total às facções ou ao líder, pois há oito delas no jogo, cada uma representando uma facção que quer unir as terras e se tornar o novo governante do Império ou, no caso dos hititas, assumir o enorme deserto. Cada um também varia em dificuldade, no entanto, conseguimos vencer os três na primeira tentativa.

Competindo pelos egípcios estão Seti, Ramsés, Tausret e Seti II, que lutaram contra Amenmesse, também uma facção jogável dando lugar a outros dois senhores jogáveis, Irsu e Cananeus, e os hititas Suppiluliuma e Kurunta. Como os nômades vão jogar será, bem, interessante, pois eles estavam basicamente governando seu próprio território, e tinham pouco a ver com as lutas de poder faraônicas do Reino Egípcio. Total War realmente se tornou uma aula de história interativa e bastante complicada.

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Isso também significa que você deve governar um país que é parte solo fluvial fértil, mas principalmente apenas dunas de areia muito além do mar, e Creative Assembly fez o seu melhor para tentar tornar os líderes interessantes e autênticos, ao mesmo tempo em que deu uma sensação mais estratégica a um jogo que pode parecer um pouco menos complexo quando 99% de suas tropas são infantaria levemente blindada. Experimentamos as clássicas tempestades de areia que agora precisam ser levadas em consideração, com chuva e até fogo influenciando suas batalhas também. Isso cria uma sensação mais dinâmica e realista que surpreendentemente realmente gostamos.

Outro elemento novo é a condição de armadura, assim como na vida real, a armadura de suas unidades não será capaz de manter a integridade depois de ter sido esfaqueada 456 vezes no mesmo lugar e, portanto, acabará diminuindo e não terá utilidade. Isso adiciona um senso tático mais profundo à forma como as unidades, especialmente as variadas, são usadas, e torna as unidades sem perfuração de armadura muito mais úteis nos estágios finais de uma batalha.

Nós pessoalmente exploramos isso durante o cenário de batalha de cerco, onde enganamos o inimigo para seguir uma de nossas unidades em movimento rápido, forçando-os a passar por torres de tiro de flechas e unidades de arqueiro, que removeram sua armadura permitindo que nossa própria unidade rápida, que de outra forma não teria chance, facilmente os despedaçasse com seus arcos de curto alcance, normalmente só utilizável contra inimigos leves ou não blindados.

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Então, houve alguma melhoria desde Total War Saga: Troy, ou é apenas um reskin? Bem, como não tivemos uma mudança para ver o mapa da campanha, mecânicas de campanha ou similares, é difícil saber quais mecânicas foram reutilizadas, refeitas, omitidas ou o que foi feito de novo. Mas podemos dizer com certeza que a falta de diferenciação das unidades é coisa do passado.

Jogando as três batalhas, você tem uma sensação muito distinta sobre quais unidades são feitas para quê, quem é projetado para dano, quem é usado para combater armaduras pesadas, quais unidades se destacam no flanco, quais são construídas para a linha de frente, e é muito mais fácil para o jogador identificar e usar cada tipo de unidade corretamente e com a maior eficiência. Com as mudanças nas cargas de alta velocidade que vieram com Total War: Warhammer III, um exército mais baseado em carruagens também é uma opção viável e, embora não gostemos do estilo de jogo extremamente intensivo de microgerenciamento de um exército pesado de carruagens, de repente tornou-se muito mais interessante maximizar suas carruagens em um estilo "hit-n-run" de combate por alcance, ao lado de cargas de alto impacto.

Embora o lançamento ainda esteja a meses de distância, ainda parecia bastante acabado, não havia falhas ou bugs que notássemos, e embora pequenas mudanças de equilíbrio e ajustes possam ser necessários, nós pessoalmente não nos importaríamos de jogá-lo como está agora.

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