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Thick as Thieves

Thick as Thieves Diretor explica como evita jogadores furtivos que "salvam e scumm"

Todos gostamos de ir cômodo por cômodo, salvando rápido toda vez que conseguimos estrangular um inimigo sem sermos vistos, mas Thick as Thieves remove isso para dar uma vantagem extra.

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Thick as Thieves é um jogo de furtividade bem diferente do que você já viu antes. Algo que pode deixar os jogadores um pouco confusos é o fato de que ele não permite pausar o jogo ou salvar rapidamente se você achar que vai ser pego. Como o diretor do jogo Jeff Hickman nos explicou, você vai acabar pego em Thick as Thieves, mas os jogadores devem ver isso como parte da experiência, e não como algo que precisa ser evitado.

"Não há saves – o jogo foi projetado para ser multiplayer desde o início, então sem pausas, sem saves. Em vez de avançar pelo mundo quebra-cabeça por quebra-cabeça e "salvar-scumming" para passar por algo extraordinariamente difícil, demos ao jogador algumas ferramentas muito poderosas, e então cabe a ele ajustar a dificuldade adequadamente", explicou Hickman. Em Thick as Thieves, você pode ajustar a dificuldade quando quiser, e claro, se levar um amigo com você, não estará sozinho no seu roubo. Por isso não há saves reais, pois provavelmente seria difícil demais implementar isso em um jogo multiplayer.

"Os jogadores vão ser detectados – detecção equivaler a falha é um dos erros de iniciante que quem mexe com furtividade cometem no comedor; é binário, implacável e frustrante. Como jogador, você precisa ser capaz de se recuperar dos seus erros e, se conseguir se afastar de uma situação alertada, o mundo precisa resetar e permitir que você se reaproxime dele", disse Hickman. O ciclo não é sobre fazer tudo perfeitamente de uma vez só. É sobre deixar os jogadores construírem uma estratégia cada vez que entram em um novo nível, e ver se funciona ou não.

Se você quiser saber mais sobre a abordagem única de furtividade Thick as Thieves, confira nossa entrevista aqui.

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