The Evil Column: Com o retorno de Silent Hill e o domínio contínuo de Resident Evil, estamos festejando de novo como se fosse 1999
O tempo é um círculo plano.
Bem-vindo a The Evil Column, a nova coluna de terror da Gamereactor, onde eu, como grande fã do mundo do terror, explorarei os cantos mais sombrios do gênero, rebuscando nos pecados do passado e nos horrores do futuro. E sim, também haverá recomendações e listas. Espere uma nova coluna 3-4 vezes por ano. Só isso.
1999 foi um ano marcante para o survival horror. Resident Evil teve um enorme impacto no gênero e definiu em grande parte seus primeiros dias, mas em 23 de fevereiro, um novo jogo surgiu da névoa e redefiniu o que um survival horror poderia ser. Já escrevi e compartilhei minha conexão especial com o primeiro jogo de Silent Hill, então se você estiver curioso para saber do que se trata, recomendo ler isso. Resumindo, é sobre três amigos, uma casa de veraneio, um Volkswagen Fusca e um estacionamento escuro, e nesse contexto não é tão importante porque não é sobre mim, mas sobre Silent Hill e Resident Evil.
Enquanto Resident Evil canalizava em grande parte o colorido gênero de terror de Hollywood – pense em Romero sem o comentário social afiado, ou em The Thing, de Carpenter –, Silent Hill se inclinava mais para diretores de cinema de autor como David Lynch ou Jacob's Ladder, de Adrian Lyne, com sua abordagem mais surreal e psicológica ao gênero. Silent Hill era mais sombrio e assustador, mas também mais envolvente emocionalmente com a história de um pai desesperado em busca da filha. E embora o foco de Resident Evil em armas biológicas esteja profundamente enraizado em algo concreto e (nos jogos) cientificamente orientado, Silent Hill trouxe à tona a lógica dos sonhos e as explorações metafísicas.
Por alguns anos, as duas séries fizeram uma bela corrida juntas, impulsionando o gênero de forma tremendamente adiante, talvez melhor exemplificada pela joia narrativa Silent Hill 2 e pelo salto quântico na jogabilidade que Resident Evil 4 alcançou. Mas após o lançamento de Silent Hill 4: The Room e, de fato, Resident Evil 4, as duas séries pioneiras despencaram em termos de qualidade. A Konami dissolveu a Team Silent para transferir a responsabilidade de Silent Hill para desenvolvedores ocidentais, numa tentativa de atrair um público mais amplo, o que resultou em títulos majoritariamente genéricos que corroeram a relevância cultural da série. Na verdade, a tal ponto que a série não recebeu um novo jogo por uma década inteira.
Resident Evil teve um desempenho um pouco melhor e nunca desapareceu, o que, claro, também deve ser atribuído à estratégia mais consistente da Capcom em comparação com a obcecada por pachinko, a Konami, mas Resident Evil 5 e especialmente o 6, apesar dos bons números de vendas, não corresponderam ao orgulho da série, e embora os títulos derivados Revelations 1 e 2 tenham sido promovidos como um retorno às velhas virtudes, Eles ainda sofrem com o design enxuto que caracterizou a série naqueles anos, e nenhum deles é exatamente uma obra-prima.
Mas depois de quase uma década e meia sem uma obra-prima, Resident Evil 7: Biohazard emergiu do pântano, impulsionado pelo novíssimo RE Engine, que substituiu o MT Framework e lançou as bases para o agora lendário "renascimento da Capcom". Resident Evil 7: Biohazard voltou às suas raízes e focou no puro horror (na verdade, em uma medida ainda maior do que as próprias "raízes"), mas foi especialmente o cenário do Sul, e até certo ponto, a perspectiva em primeira pessoa que o fez parecer muito mais fresco do que os jogos que vieram após Resident Evil 4.
Desde esse lançamento, a série, em geral, foi ganhando força em força. Dois anos após Biohazard, a Capcom lançou o primeiro jogo da série de remakes com enorme sucesso, que foi lançado entre os novos jogos principais. Os remakes do 2 e 4 são magníficos, enquanto o 3 foi, para ser justo, um pouco decepcionante, e embora Resident Evil Village seja um jogo irregular, também oferece alguns destaques fantásticos. Casa Beneviento, por exemplo, ainda é, para mim, a coisa mais assustadora que a série já produziu.
Apesar da frente geralmente forte que os jogos mais recentes de Resident Evil formaram, acho justo criticar o ímpeto narrativo da série. Os três remakes são, por sua própria natureza, retrospectivos, mas me irrita um pouco que tanto Biohazard quanto Village soem muito como um desvio narrativo cênico, onde certamente há coisas novas e empolgantes para ver pelo caminho, mas a impaciência de voltar ao caminho mesmo aparece conforme você avança.
Então quero algo novo e fresco que, ao mesmo tempo, faça uma das sagas mais absurdas da história dos games avançar. Pode parecer que estou falando pelos dois lados, mas Resident Evil Requiem na verdade apresenta uma solução interessante, embora não totalmente perfeita. Funciona melhor quando jogamos como a nova protagonista, Grace Ashcroft, que é a estrela indiscutível da parte mais excelente do jogo, o Rhodes Hill Chronic Care Centre. Ao contrário de Biohazard e Ethan Winters, de Village, Grace é uma excelente adição ao elenco de Resident Evil, e sua personagem — ao mesmo tempo frágil e resoluta — é feita sob medida para a clássica exploração de Resident Evil que Rhodes Hill oferece. O local lembra bastante tanto a Mansão Spencer quanto a RPD, mas porque, como Grace, você precisa encarar a tarefa de forma diferente das versões mais jovens de Jill, Chris, Leon e Claire – especialmente no início – a história parece fresca. Isso também se aplica à abordagem tanto dos inimigos perseguidores quanto dos zumbis comuns, que, embora mantendo suas características antigas, têm muito mais personalidade do que antes.
A primeira metade de Requiem não acrescenta muito à mitologia geral, mas posso garantir que isso muda quando Leon aparece e embarca em uma viagem frenética pelo passado em Raccoon City. Aqui temos impulso e novas revelações, e embora nem todas sejam tão boas quanto poderiam, aprecio que a série esteja novamente acelerando o ritmo da história principal, mesmo que essa parte não seja tão forte quanto a visita de Grace ao hospital de arrepiar.
Embora Resident Evil esteja em pleno andamento há vários anos, as coisas têm sido diferentes para Silent Hill. Mas depois de algumas tentativas de retorno sem muita convicção e completamente fracassadas com Ascension no final de 2023 e The Short Message no início de 2024, as coisas finalmente decolaram quando, para surpresa de muitos, a Bloober Team conseguiu levar o melhor jogo da série para um público moderno de forma em grande parte brilhante. Sim, foi longo demais, e talvez a história não tenha impactado tanto quanto no início do novo milênio, mas Silent Hill 2 Remake ainda está entre os melhores jogos do gênero dos últimos anos.
Mas uma coisa é trazer a joia do legado de volta ao centro das atenções, outra bem diferente é entregar horrores totalmente novos. Por isso foi extremamente importante para a série quando Silent Hill F, no último outono, conseguiu levar a série para uma direção completamente nova. Ao mover a ação para o Japão dos anos 1960, os pouco conhecidos Neobards e Ryukishi07 mostraram que um jogo Silent Hill pode facilmente se passar fora da cidade titular e até fora dos EUA, e ainda assim parecer parte natural da série. O sistema de combate pode não ter sido perfeito, mas o cenário, a atmosfera e, em particular, a história – que abordava controle social, ciúmes e libertação feminina – são tão incrivelmente fortes que o resultado é um jogo que pode estar lado a lado com os títulos de Team Silent.
Silent Hill f é um ótimo sinal, pois demonstra a coragem necessária para manter uma série fresca. E também é um bom sinal que, embora a Konami não tenha as capacidades de desenvolvimento internas da Capcom, ela conta com uma pequena equipe para trabalhar ao lado dos parceiros contratados para trabalhar nos jogos da Silent Hill. E falando em parceiros, parece que o cérebro por trás da série, Motoi Okamoto, desenvolveu um talento melhor para escolher os certos. Após os fracassos de The Short Message, da Hexa Drive (que, aliás, ele mesmo dirigiu) e Ascension, da Bad Robot, Bloober e Neobards provaram ser escolhas muito melhores, e o próximo Townfall provavelmente tem o melhor parceiro até hoje no papel, a Screen Burn Interactive, que, sob seu antigo nome No Code, desenvolveu os excelentes thrillers independentes Stories Untold e Observation. Townfall parece promissor e, com sua abordagem mais tátil e cenário de cidade escocesa, parece que vai mais uma vez ultrapassar os limites da série. E se quiser algo mais clássico, Bloober está a caminho com mais um remake. O próximo é o Silent Hill original, e a história mais tangível desse jogo na verdade combina ainda melhor com os poloneses do que o mais etéreo Silent Hill 2.
Claro, pode ser que ambos os jogos fracassem e Silent Hill mergulhe em mais uma crise, mas no momento as perspectivas são otimistas e as perspectivas da série parecem boas. E todos nós, aficionados por terror, podemos nos considerar sortudos por isso. Como o yin e o yang, as duas séries têm qualidades muito diferentes, e o cenário do horror fica ainda mais maravilhosamente distorcido quando ambos fazem parte dele. Mesmo que alguém desejasse que mais séries fora do universo indie realmente deixassem sua marca (torcendo para que Alan Wake 3 um dia se torne realidade). Mas até lá, é maravilhoso ver minhas memórias nostálgicas de terror da adolescência em ótima forma. Então, tragam mais traumas pessoais, piadas assustadoras, cidades assombradas e organizações sombrias sinistras. Estou pronto para todos eles!



