The Blood of Dawnwalker
Rebel Wolves entregou um verdadeiro sucesso aqui, que, embora às vezes se assemelhe a The Witcher 3: Wild Hunt, oferece um design inovador próprio.
Após o lançamento de Cyberpunk 2077 no inverno de 2020, todos os olhos se voltaram para o CD Projekt RED, e em particular para as circunstâncias únicas que levaram ao que talvez tenha sido um dos lançamentos mais controversos da história dos games. Uma investigação interna levou a que um dos "potências" criativos absolutos do estúdio, Konrad Tomaszkiewicz, deixasse o estúdio; pouco depois, ele fundou seu próprio estúdio, Rebel Wolves, que hoje é um estúdio "nascido do amor pelos RPGs" e está localizado a apenas algumas horas de carro da sede da CD Projekt RED em Cracóvia.
Começo assim porque é incrivelmente fácil pegar o controle e decidir, relativamente rápido, que The Blood of Dawnwalker se assemelha a The Witcher 3: Wild Hunt em vários aspectos bastante significativos. Admito que o cenário é diferente, assim como a configuração do jogo, mas, mais importante, a base de comparação às vezes parece lisonjeira e, às vezes, um pouco mais do que isso.
Ao mesmo tempo, porém, The Blood of Dawnwalker é um dos experimentos mais interessantes em termos de romper com a estrutura e composição do mundo aberto típico, e a forma como entendemos tanto o design do jogo, a narrativa quanto nossa relação com nossas próprias ações dentro de um jogo. Nesse sentido, há uma dualidade incrivelmente empolgante aqui; um jogo que, por um lado, se apoia um pouco demais no que veio antes, ao mesmo tempo em que apresenta soluções inovadoras para desafios já muito usados.
Mas acima de tudo, The Blood of Dawnwalker é um dos melhores jogos do ano, independentemente do contexto. Sim, este jogo é tudo o que você esperava, e muito mais.
O jogo se passa em um vale fictício, Sangora, localizado nas Montanhas Cárpatas do século XV. Além de todos os outros problemas urgentes e fatais que a vida nas montanhas apresenta nesse período, vários vampiros se instalaram, depuseram a nobreza e introduziram novas leis e estruturas que, ao virarem a estrutura tradicional de poder de cabeça para baixo, simultaneamente exigem novos sacrifícios de um povo já faminto e oprimido. Para começar, o vampiro senhor supremo, o governante "knyaz" Brencis, sequestra sua família e emite um decreto declarando que eles, e outros, serão executados em 30 dias para marcar sua coroação. Você, Coen, um "Dawnwalker", tem apenas esse prazo limitado para detê-lo, incitando uma rebelião, preparando-se e seu equipamento, e encontrando seus aliados. O tempo está correndo, e Brencis aguarda.
Aqui, naturalmente, nos deparamos com um dos conceitos mais inovadores de The Blood of Dawnwalker: a relação do jogo com seu próprio conteúdo e com o tempo. Você tem 30 dias, e praticamente toda ação significativa leva tempo para ser realizada. Você quer atrapalhar as operações de um dos vassalos de Brencis? Isso pode custar três unidades de tempo, das quais são 10 durante o dia e 10 à noite. Leva tempo para alocar pontos de habilidade na sua árvore de habilidades; tanto as missões principais quanto secundárias exigirão continuamente blocos de tempo, que contam regressivamente para a morte iminente da sua família – uma morte que, aliás, não é um "game over" de qualquer tipo; o jogo continuará mesmo que você não esteja pronto.
Como você passa seu tempo depende, de certa forma, de você. Você poderia dar uma olhada rápida no mapa do jogo e concluir que ele parece e é estruturado como uma espécie de "vampiro Far Cry 5"; um vale isolado com um vilão ameaçador que dividiu seu reino em áreas separadas governadas por um vassalo, mas é muito mais do que isso. É uma espécie de mistura narrativa e estrutural, onde cada ação ganha significado e propósito renovados ao contribuir para sua prontidão de várias maneiras, mas também "custa" algo. É um conceito brilhante implementado de forma bastante fluida. O conteúdo é relativamente variado. Cada um dos três vassalos tem operações que você pode interromper, levando a um confronto com cada um. Há espadas lendárias de prata para encontrar, armaduras para fabricar, aliados para buscar e recrutar, e missões secundárias aleatórias também. A maioria vai construir algo mais, se espalhando por trilhas específicas que guiam Coen para dispositivos cruciais da trama. Pode parecer formulaico se você olhar apenas na superfície, mas visto no contexto, como uma sequência, cria uma história de rebelião bastante envolvente e multifacetada.
É nos detalhes mais detalhados que as comparações com The Witcher são inegavelmente diretas. Coen não é Geralt, mas muitos dos elementos de jogabilidade fazem parecer que os dois personagens são mecanicamente relacionados. Coen caminha como Geralt, o diálogo com outros personagens pode soar como Geralt, e seu Modo Foco – que destaca itens de interesse – tem uma semelhança impressionante com os Sentidos do Bruxo. Se isso é lisonjeiro ou não depende da própria perspectiva, mas certamente é evidente.
The Blood of Dawnwalker é sustentado por uma variedade de sistemas de RPG que não entram em grande profundidade, mas que sustentam as mecânicas centrais. Há crafting rudimentar, há níveis de itens (no típico sistema codificado por cores de World of Warcraft) e há lojas, e embora nenhum desses aspectos se destaque ou distraia, alguém poderia muito bem desejar algumas distrações mais significativas, como quebra-cabeças mais extensos entrelaçados no design das fases do jogo, ou até mesmo um pequeno mini-jogo no estilo de Gwent – um aspecto que eles também poderiam ter pegado emprestado de The Witcher.
Não, a principal forma de comunicação com oThe Blood of Dawnwalker jogador é através do combate, e felizmente, Rebel Wolves construiu aqui um sistema extremamente bem funcional que leva o jogo do início ao fim. É uma variante do combate direcional semelhante ao que você experimentou (e mal aceitou) na série Kingdom Come, mas aqui há alguns elementos de interface a mais para ajudar na sinalização, além de mais animações e efeitos sonoros aprimorados para garantir que você aprenda a dominar o ritmo e se sinta um durão ao mesmo tempo. A ideia é que você apara a partir da direção de onde os inimigos atacam e, da mesma forma, direcione seus próprios ataques em direções específicas. Some a isso uma série de habilidades que causam sangramento, atordoamento e afins, e combinadas com execuções absolutamente brilhantes, um feedback de força fantástico no controle e um fluxo inspirado em Batman Arkham, é exatamente como Tomaszkiewicz descreveu antes: uma "dança". Ele é visualmente incrível, é sensacional, e uma variedade de níveis de dificuldade garante que possa ser tão desafiador quanto você quiser. Poderia muito bem ter havido vários tipos diferentes de armas, mas mesmo só com uma espada, nunca fica entediante.
Coen é um "Dawnwalker", o que significa que ele é um vampiro que retorna à sua forma humana durante o dia. Isso significa que você pode dividir seu foco, seus pontos de habilidade e sua abordagem narrativa entre dois caminhos distintos. Se você beber sangue, seu nível de corrupção aumenta, permitindo que você investisse mais em habilidades vampíricas, mas também pode escolher se abster e seguir um caminho diferente. Essa abordagem também influencia a história. Se Coen sofreu danos durante a noite e está desesperado por sangue, ele pode, sem aviso, avançar espumando contra um dos personagens centrais do jogo caso ele esteja por perto; mas será que você realmente pode se dar ao luxo de ignorar completamente seu lado vampiro quando há momentos inegavelmente durante a noite em que essas habilidades seriam úteis? É uma dinâmica interessante, porque o jogador é forçado a situações onde narrativa e mecânicas se misturam perfeitamente, e onde há mais em jogo em combates individuais também. Se você realmente perde muita vida em um cenário de combate enquanto está com um personagem de quem gosta, sabe ali mesmo que será difícil conter a fome durante o diálogo que se segue.
Além disso, The Blood of Dawnwalker é um espetáculo de se ver, na maior parte do tempo. Admito que o jogo pode parecer um pouco marrom, dado seu cenário geográfico, mas mesmo no modo 40fps do PS5 Pro, onde venho jogando (também está disponível em 60fps a tempo do lançamento), a maioria das paisagens, duelos e cenários são renderizados bem o suficiente para promover uma sensação de imersão. Sim, há vários problemas técnicos, talvez devido ao uso da Unreal Engine, mas neste caso é um preço relativamente pequeno a pagar pela inovação que o jogo realmente oferece, apesar das ocasionais animações faciais bruscas ou de um NPC fazendo uma "pose em T" aqui e ali. Dito isso – e me sinto compelido a dizer isso cada vez mais vezes – não posso comentar sobre o desempenho do jogo no PC. Se você acabar com uma batata quente nas mãos, peço desculpas antecipadamente: essa não é a versão que joguei. No PS5, o estado 1.0 do jogo é aceitável e não prejudica o quadro geral.
Quando Konrad Tomaszkiewicz finalmente revelou seu jogo após sua saída da CD Projekt RED, muitos o apelidaram de "The Vampire Witcher", e aqui em 2026, na véspera de seu lançamento real, isso não está exatamente errado. O jogo vai além de ser apenas uma homenagem, e talvez empreste elementos de jogabilidade demais do lendário The Witcher 3, mas é difícil não ficar bastante impressionado com o que Rebel Wolves conquistou aqui. The Blood of Dawnwalker oferece soluções inovadoras para desafios de design já estabelecidos que estúdios muito maiores e experientes não conseguiram resolver, e faz isso com estilo, personalidade e entusiasmo.












