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Techland: PSSR é mais importante do que a placa de vídeo mais poderosa do PlayStation 5 Pro

Tymon Smektała: "É uma ótima iniciativa, pois, no futuro, isso pode permitir que os desenvolvedores se concentrem um pouco menos no desempenho e tenham maior liberdade criativa."
Jonas Mäki Editor Sweden 31 Outubro 2024

A Sony está comercializando o console relativamente caro PlayStation 5 Pro com duas inovações principais: ele usa uma técnica de upscaling semelhante ao DLSS chamada "PSSR", ou PlayStation Spectral Super Sampling, e tem mais potência devido a uma GPU aprimorada.

Mas se você perguntar aos desenvolvedores da Techland, o primeiro pode ser muito mais importante do que o último. Em entrevista ao GamingBolt, Tymon Smektała, da Techland, diz que o PSSR pode ser muito crucial:

"Estamos apenas começando a descobrir todos os recursos do PS5 Pro, mas já é empolgante, pois nos dá muito mais flexibilidade com gráficos e desempenho. O aumento na GPU nos permitirá aumentar a fidelidade visual, especialmente com detalhes ambientais complexos, como efeitos climáticos, que são essenciais para a experiência de Dying Light: The Beast. Esse tipo de poder também significa uma jogabilidade geralmente mais suave em resoluções mais altas, e isso é algo muito importante para um jogo como o nosso, onde o mais alto nível de imersão é de extrema importância. O PSSR da Sony é um impulso substancial para a tecnologia de superamostragem que outras empresas estão experimentando. É uma ótima iniciativa, pois, no futuro, isso pode permitir que os desenvolvedores se concentrem um pouco menos no desempenho e tenham maior liberdade criativa. Se o que a Sony está propondo se tornar um novo padrão, o PSSR pode ser ainda mais importante do que o aumento direto na potência da GPU que o console oferece."

No entanto, isso requer o apoio de desenvolvedores de perto e de longe para trabalhar no PSSR, ganhando assim mais recursos do sistema para gastar em outras coisas.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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