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Street Fighter V

Street Fighter V

Uma maratona de 20 combates intensos com a nova edição de Street Fighter.

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Guile. Onde está o Guile? Cedo percebemos que este soldado e o seu penteado icónico que desafia a gravidade não fazem parte do leque de personagens com quem iremos jogar nesta demo de Street Fighter V, por isso escolhemos o mais parecido, Charlie Nash. Na história do jogo, ele está de facto morto, mas parece que a Capcom resolveu esta inconveniência ao colocar-lhe uma face biónica que nos faz lembrar o Fantasma da Ópera. Mas é claro que os enredos são chutados para segundo plano quando se trata de pegar em Street Fighter V pela primeira vez.

Vamos jogar contra um cavalheiro britânico simpático da BBC e preparamo-nos para lhe dar uma valente tareia. A primeira coisa em que reparamos assim que o comentador grita "Fight!" é a forma como não conseguimos efetuar um único ataque de forma correta. O primeiro assalto é passado a tentar encontrar os tradicionais ataques Charge e as variantes de meio e quarto de círculo para os especiais. É então que percebemos: o problema não está no comando. Charlie já não é uma personagem de tipo Charge. A Capcom mudou por completo a abordagem a esta figura. Charlie ainda consegue projetar energia e tem um pontapé de cambalhota, mas estes ataques são efetuados de forma semelhante aos lutadores Shoto mais tradicionais do jogo.

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O Sonic Boom é efetuado da mesma forma que um Hadouken e o Sonic Scythe como um Tatsumaki Senpukyaki. O segundo assalto corre-nos muito melhor e concentramo-nos apenas na batalha. A jogabilidade é fluida, ao bom estilo de Street Fighter, e o combate agradavelmente intenso. Com a frustração a dissipar-se, começamos a apreciar melhor os avanços gráficos do jogo em relação ao seu antecessor, e sem dúvida que são muitos. As personagens têm um aspeto soberbo e detalhes que anteriormente pareciam ser meramente pintados são agora objetos tridimensionais, com as arenas a mostrarem-se repletas de vida e movimento. Com um sorriso na cara, e durante o terceiro assalto de um combate em Honk Kong, percebemos que é possível derrubar os candeeiros com um pontapé.

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Noutra arena, desta feita em Londres, acabámos com o adversário com um grande ataque que o levou a ser projetado do cenário e de encontro a um autocarro. Isto significa que existe uma espécie de finalizadores contextualizados com as arenas onde podemos ativar uma sequência de eventos que atribuem um determinado final à batalha. Pode parecer algo escusado e que até já foi feito por outros jogos do género, mas é bom ver a Capcom a experimentar coisas novas sem retirar o foco colocado sobre o talento e a concentração, como deve acontecer em Street Fighter.

A próxima personagem que experimentamos foi a primeira a ser anunciada: Chun-Li. Rapidamente percebemos que também ela viu o seu esquema de controlos ser alterado e que o seu Hyakuretsukyaku já não é efetuado com toques sucessivos no botão do pontapé, mas antes com um quarto de círculo para a frente e pontapé. Este é um ataque que permaneceu intacto desde Street Fighter II, com a exceção de Street Fighter X Tekken, e por isso esta parece uma decisão estranha. Dá a impressão que a Capcom quer tornar todas as personagens mais similares para tornar o jogo mais acessível aos novatos, algo confirmado durante uma curta apresentação em que a editora também exprimiu o desejo de simplificar um pouco mais a experiência de jogo.

Outro sinal disto mesmo é a grande novidade relativa à jogabilidade, algo a que Capcom chama de V-Skill, V-Trigger e V-Reversal. Este último está relacionado com as inversões e traz à mente um sistema de defleção de ataques semelhante, mas algo atabalhoado, que existia em Street Fighter III. É ativado ao premir para trás e nos três botões de murro simultaneamente ao sofrermos um ataque, para poderemos contra-atacar o adversário. Pode ser algo de grande importância para o estrato mais elevado dos jogadores. Já os V-Skills adicionam uma habilidade especial a cada personagem sem necessidade de gastar a barra Super. Efetuamo-los simplesmente ao pressionar ambos os ataques médios, o que causa algo de espetacular. Charlie, por exemplo, é capaz de absorver o fogo do inimigo para carregar o seu Super mais rapidamente, enquanto Chun-Li salta de um lado do ecrã para o outro.

O V-Trigger requer uma barra Super cheia e pede para premirmos ambos os botões de ataque forte. E é aqui que as coisas se tornam interessantes. Com Ryu, por exemplo, podemos usar o seu V-Trigger, Denjin Renki, para ganhar mais força durante algum tempo e efetuar Guard Breaks. Além disto, temos ainda as Critical Arts, que basicamente têm o mesmo conceito dos Ultra Moves de Street Fighter IV. São combos automáticas e espetaculares efetuadas através de uma câmara que mostra a sequência de ataques dos melhores ângulos possíveis.

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M. Bison também está incluído como personagem jogável e é aquele que está mais perto da sua origem. Ainda é uma personagem de tipo Charge que requer que mantenhamos os botões para baixo/para trás pressionados em preparação para o que possa acontecer. Gostamos deste tipo de mecânica e esperamos que existam mais personagens do género, e o facto de existirem poucas com este estilo em Street Fighter IV foi uma das coisas que não apreciámos no jogo. Com cerca de vinte partidas jogadas, a Capcom informa-nos que está na hora de terminar. 90 minutos de combates não é de todo o suficiente para tirar grandes conclusões, e queríamos jogar mais, o que é sempre bom sinal.

Street Fighter V proporciona uma sensação agradável e é interessante ver que, enquanto outros jogos se tornam cada vez mais violentos, a Capcom parece caminhar na direção oposta para tornar o seu título mais acessível e aberto a todas as faixas etárias. Outra impressão com que ficámos é que, apesar de pessoalmente preferirmos o DualShock aos comandos da Xbox para jogos de luta, a variante da PlayStation 4 não parece ser tão boa como as suas predecessoras nesta categoria. Tínhamos mais controlo com o Dual Shock 3.

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Felizmente existiam joysticks de arcade disponíveis no evento. Graficamente, não podemos deixar de parte as comparações com Mortal Kombat X, que já está disponível e parece mais avançado tecnologicamente. É um jogo mais bonito, mas a importância do grafismo neste género é sempre relativa. Contudo, a Capcom promete 1080p e 60 frames por segundo na PlayStation 4, o que é obviamente positivo, e já sabemos que a Capcom sabe criar boas infra-estruturas online.

No fim de contas, Street Fighter continua a ser a nossa série de combates virtuais favorita e este quinto capítulo deixou-nos de água na boca. Continuam a existir dúvidas naturais, mas o jogo deve estar bem afinado e equilibrado antes da sua entrada no ringue em 2016.

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