Stranded Deep 2 Interview: Trocando oceanos por desertos e o que vem a seguir para o projeto?
Conversamos com o diretor criativo Sam Edwards, do North Beach Games, para saber mais sobre a sequência ambientalmente invertida.
Enquanto muitos ainda estavam se recuperando da Gamescom ontem, a desenvolvedora North Beach Games quis continuar o fluxo de anúncios compartilhando uma atualização sobre o futuro da franquia Stranded Deep. Na verdade, foi uma atualização bastante formidável, já que o desenvolvedor apresentou ao mundo a sequência direta, um projeto conhecido como Stranded Deep 2, que leva a série para uma direção um tanto inesperada.
Depois de antes prender jogadores no alto oceano com nada além de ondas azuis à vista, essa continuação levará os fãs ao deserto empoeirado, onde o objetivo será principalmente sobreviver, mas também eventualmente alcançar um refúgio navegando por um rio sinuoso que corta as dunas. Como este é um jogo Stranded Deep, nunca é tão simples assim, já que elementos de sobrevivência tomam o centro do palco e animais perigosos espreitam em cada esquina.
Embora Stranded Deep 2 tenha acabado de ser anunciado, tivemos a oportunidade de conversar com o co-criador e diretor criativo Sam Edwards para saber mais sobre o jogo e por que o estúdio decidiu inverter efetivamente os ambientes.
Gamereactor: Por que agora é o momento perfeito para uma sequência de Stranded Deep?
Edwards: "Honestamente, não poderia ter vindo antes! Os jogadores pedem uma sequência há anos, e o gênero de sobrevivência cresceu e mudou muito desde que lançamos Stranded Deep em 2015. Para fazer SD2 acontecer, eu sabia que precisava montar uma equipe maior. Enquanto eu encerrava o desenvolvimento de Stranded Deep, nossa editora, North Beach Games, também estava finalizando o projeto e buscando expandir para o desenvolvimento completo de jogos. Trabalhamos juntos há quase 10 anos e tínhamos os mesmos objetivos, então fazia sentido unir forças. Me mudei da Austrália para a Califórnia para entrar na NBG, e juntos fundamos um estúdio em Praga e montamos uma equipe incrivelmente talentosa. Agora temos a equipe e os recursos para tornar SD2 realidade."
Gamereactor: O jogo original apresentava uma ilha deserta cercada pelo mar, e nesta sequência, vocês estão oferecendo um rio cercado pelo deserto. O que te levou a querer fazer uma mudança tão significativa no design ambiental?
Edwards: "Sempre quisemos levar os jogos para diferentes locais – ficar 'presos' no deserto, no Ártico, etc. Desde o lançamento de Stranded Deep, sobreviver em uma ilha tropical já foi explorado a fundo em muitos outros jogos. Então, sabíamos que queríamos fazer algo diferente. Começou com uma ideia simples de inverter o conceito – em vez de explorar um grande oceano com pequenas ilhas, que tal explorar um grande deserto com "ilhas" de oásis? À medida que a ideia se desenvolvia, um rio foi lançado. Isso me tocou instantaneamente, pois nos permitiria trazer tudo o que os jogadores amavam no primeiro jogo para um cenário completamente novo, com muito mais espaço para crescer. Também percebemos que não é algo que acontece com frequência, então seguimos em frente e nunca mais olhamos para trás!"
Gamereactor: Como estamos ficando presos em primeiro lugar? É um acidente de avião de novo?
Edwards: "Talvez... "
Gamereactor: Como vocês tiveram que reconstruir a experiência Stranded Deep do zero para refletir esse ambiente invertido?
Edwards: "Para manter a experiência fiel, era importante explicar o que Stranded Deep realmente é, no fundo. Significa coisas diferentes para diferentes jogadores, então destilar isso levou um tempo. No fundo, você é uma pessoa comum jogada em uma situação extraordinária, forçada a se adaptar e sobreviver a um ambiente hostil de qualquer forma. É bonito, travesso e tenso, mas também pode ser uma fuga relaxante. Depois disso, adaptá-lo ao novo cenário veio naturalmente. Estou muito satisfeito com a forma como traduzimos elementos icônicos, como o bote salva-vidas amarelo virando o caiaque amarelo, o novo relógio e novos predadores de topo, só para citar alguns. Você ainda viaja sobre água e areia, mas o rio e o deserto nos dão muito mais para trabalhar entre os locais. Você não vai andar por um deserto árido. Você vai explorar uma bela natureza selvagem e mergulhar nas partes mais extremas do deserto – do jeito que mergulharia no oceano. As jornadas que você fizer serão tão interessantes quanto os destinos."
Gamereactor: O que podemos esperar no campo da vida selvagem agora que tubarões e vida marinha estão praticamente fora de questão?
Edwards: "A vida selvagem é um dos destaques para Stranded Deep 2. O rio e a natureza selvagem do deserto estão cheios de vida. Você vai encontrar de tudo, desde peixes pequenos e lagartos até grandes predadores de topo como crocodilos e hipopótamos. Construímos um ecossistema vivo com uma cadeia alimentar adequada onde os animais interagem entre si, não apenas com você. Você pode ver uma raposa-feneco faminta perseguindo um lagarto à distância e então perceber que você também está sendo observado. Tubarões e outros animais selvagens eram icônicos no primeiro jogo, e queremos que a vida selvagem em SD2 ataque com a mesma intensidade."
Gamereactor: O que devemos esperar do lado dos riscos ambientais da experiência? Haverá condições climáticas que os jogadores ainda não encontraram antes, talvez tempestades de areia como exemplo?
Edwards: "O calor é uma das maiores ameaças. Assim como explorar naufrágios no primeiro jogo, mergulhar no deserto exige preparação. Há muitos locais no meio profundo do deserto que valem a pena explorar, mas você precisará se equipar e pesar o risco. Se mergulhar muito fundo, talvez você não volte antes que a exposição te mate. Quanto mais você avançar, mais pode ganhar – e perder. Estamos explorando o que podemos fazer com eventos climáticos dinâmicos como tempestades de areia e enchentes e vamos compartilhar mais conforme avançamos.»
Gamereactor: De que formas vocês estão projetando o ambiente para incentivar os jogadores a explorarem? Haverá mais pontos de interesse para conhecer?
Edwards: "A exploração impulsiona tudo em Stranded Deep 2. Embora você possa sobreviver ficando perto do rio, tudo o que precisa para avançar é encontrado "lá fora". Desta vez, você pode construir uma casa-barco na água e levar sua base com você. Enquanto viaja pelo rio e descendo seus galhos, você passará por cânions, vales e lagos, avistando coisas como veículos quebrados ou estruturas abandonadas para vasculhar pelo caminho. Quanto mais você explora a partir do rio principal, mais raras e valiosas são as recompensas. Os recursos mais raros estão escondidos em pontos de interesse feitos à mão que exigem esforço real para serem alcançados. Sempre há um motivo para ir um pouco mais longe!"
Gamereactor: Com a escolha do ambiente invertido em comparação com o original, como isso muda sua filosofia em relação às oportunidades de criação e mecânicas de sobrevivência? Devemos esperar que novos sistemas precisem ser gerenciados?
Edwards: "Sobreviver é sua prioridade número um e a base de todo o resto. Quanto melhor você sobreviver, mais longe poderá explorar. Quanto mais você explora, mais descobre. E o que você descobre ajuda você a sobreviver ainda melhor. Esse ciclo de sobrevivência → exploração → descoberta é a espinha dorsal do jogo. Mecânicas de sobrevivência do dia a dia vão parecer familiares, incluindo fome, sede, saúde e exposição. O relógio icônico está de volta e é melhor do que nunca para ajudar você a monitorá-los.
"Nosso novo sistema de criação é outro destaque. Queríamos pegar a abordagem física do primeiro jogo e evoluí-la. Em SD2, você vai fabricar e aprimorar suas ferramentas usando os materiais que encontrar e ver todas as escolhas – a resina ou corda que você escolheu para prender a cabeça da ferramenta, o osso que você encontrou e usou para a empunhadura – tudo parece e se sente como algo que você construiu. Em vez de desgastar ferramenta após ferramenta enquanto elas quebram, você vai fabricar algumas e melhorá-las ao longo do tempo. Você também pode fabricar ferramentas especializadas; talvez queira um machado feito com os materiais mais robustos e potentes para causar dano monstruoso, e outro feito de materiais leves para coletar recursos rápido. Suas ferramentas são o que você faz delas."
Gamereactor: Será possível eventualmente escapar do deserto e alcançar a segurança?
Edwards: "Não existe cenário de resgate. Isso é proposital. Quero que Stranded Deep 2 pareça um mundo que você habita e quer voltar sempre. Você começa como um sobrevivente, focado em sobreviver, mas conforme explora mais vai encontrar vestígios de outros que estiveram aqui antes de você, mas não estão agora – remanescentes, ruínas, coisas deixadas para trás. Quanto mais você descobre, mais percebe que há algo aqui que vale a pena entender. Você para de procurar uma saída e começa a avançar mais fundo. Você se torna um explorador.
"Construímos o SD2 do zero para crescer com atualizações regulares de conteúdo. Cada atualização vai expandir o mundo com novos lugares para explorar, coisas novas para descobrir e mais da história do deserto para montar. A experiência sandbox vai se sustentar sozinha para jogadores que só querem fazer o que querem, mas para os jogadores que querem puxar os fios, as descobertas e o lore são o que transforma nosso mundo em algo que vale a pena se importar."
Gamereactor: Quando devemos esperar que Stranded Deep 2 seja lançado e quando devemos esperar que mais informações sejam compartilhadas sobre o jogo?
Edwards: "Planejamos lançar o Acesso Antecipado no início de 2027. Estava ficando complicado compartilhar o que temos feito sem revelar o novo cenário. Agora que isso foi revelado, pretendo compartilhar muito mais sobre as coisas incríveis que a equipe tem criado nos meus blogs de desenvolvimento a cada mês. Você pode se inscrever na nossa newsletter aqui, para não perder o próximo!"
Gamereactor: Qual é uma parte de Stranded Deep 2 que você realmente está animado para que os jogadores experimentem por si mesmos?
Edwards: "Como conseguimos capturar a sensação de 'Stranded Deep' em um ambiente totalmente novo. Eu sei que estamos no caminho certo quando algo desperta emoção real. Houve momentos que me fizeram parar. Caiaque rio abaixo e pensar "sim, isso parece Stranded Deep." Emergir de um ramo estreito enquanto o mundo se abre, olhando para o mundo, percebendo o quão gigantesco e cheio de potencial ele é. Terror genuíno quando um crocodilo me perseguiu pela margem do rio (sério, a equipe de animação acertou – é mais assustador que qualquer tubarão em SD1). Essa progressão de começar como um sobrevivente indefeso que só sobrevive à noite para se tornar um explorador capaz avançando mais fundo no vasto desconhecido. Essa é a jornada que mais me anima para que os jogadores experimentem por si mesmos."
Obrigado à North Beach Games e à Edwards por conversarem conosco. Fique ligado para mais informações sobre Stranded Deep 2 à medida que o desenvolvimento continua avançando.








