Será que vantagem excessiva do jogador pode se tornar a maior desvantagem do Persona 4 Revival ?
It Não é segredo que a série Persona está ficando um pouco mais fácil com cada uma de suas variantes de remake, mas talvez isso não seja totalmente algo bom.
Em junho de 2025, a Atlus anunciou Persona 4 Revival no Xbox Games Showcase: um remake completo de uma das entradas mais queridas da série. Revival busca dar ao jogo original um novo melhor, com visuais, jogabilidade e combate reformulados, de forma semelhante ao que Persona 3 Reload fez em 2024. O anúncio foi recebido com entusiasmo por fãs antigos e novos, com jogadores veteranos e novatos ansiosos por uma nova forma de vivenciar o jogo. Seu anúncio é emblemático do crescimento da Atlus e demonstra um nível de ambição que não teria sido possível sem o notável sucesso de Persona 5, que ajudou a impulsionar a série a novos patamares e até superar as vendas de sua própria franquia-mãe, Shin Megami Tensei.
Plataformas online como X e Reddit têm recebido em sua maioria uma recepção positiva em relação ao Revival. Meu instinto imediato é participar disso, mas quanto mais vejo Revival, mais me preocupo, especialmente com o combate. Essas preocupações aumentaram muito durante a apresentação estendida lançada em junho, que abordou dublagens e músicas totalmente novas, visuais que parecem significativamente melhorados em relação ao teaser do ano passado e as mudanças feitas na jogabilidade.
O diretor da P-Studio, Kazuhisa Wada, afirmou na apresentação que a equipe quer levar o jogo a novos jogadores com a "acessibilidade da série Persona moderna", explicando como a jogabilidade "evoluiu significativamente para atender aos padrões atuais... focados em criar uma experiência tranquila e sem estresse."
A apresentação contou com um segmento que analisou mais de perto três novas adições ao sistema de combate que contribuem para o "ritmo refinado das batalhas" que Wada descreve. "Enviar Voando" permite que os jogadores espalhem status entre vários inimigos ao mesmo tempo atacando a Sombra afetada. "Passo Bastão" retorna de Persona 5, permitindo que você passe um turno para outro membro do grupo após mirar na fraqueza de um inimigo ou acertar um golpe crítico. Por fim, "Prime Time" reduz todos os custos de habilidade a zero por vários turnos, permitindo que a equipe acerte vários ataques seguidos enquanto impede que inimigos reajam.
Nenhuma dessas mudanças sozinha parece particularmente problemática, mas a enorme quantidade de recursos que o jogador tem em Revival me deixa preocupado que o combate se torne fácil demais, abandonando o desafio em favor da acessibilidade e perdendo os elementos de planejamento e estratégia que estavam nos encontros de combate dos jogos anteriores.
Persona 3 Reload já me levantou suspeitos nessa área, com o remake tornando a jogabilidade como um todo muito mais permissiva. O jogo oferece liberdade ao custo de uma dificuldade geral menor, com adições como Theurgies e Shifting que tornam os combates mais favoráveis ao jogador. E com a inclusão do upgrade de ataque em corrida, é quase impossível não obter vantagem no início de toda batalha que não seja contra chefes. O jogo adiciona tantas mudanças novas ao sistema de combate original, mas sem reequilibrar os inimigos o suficiente para que eles pareçam justos.
Revival vai além em suas mudanças no sistema de vantagens com a introdução da mecânica "Guarda". A espada de Yu Narukami agora pode bloquear ataques das Sombras, atacando quando o inimigo recua e imediatamente ganhando vantagem no confronto. Parece que a vantagem do jogador agora se tornou o padrão para os combates, e não uma recompensa por uma boa jogabilidade. E com os novos recursos mencionados acima por cima disso, temo que meus receios de que o sistema de batalha do Revival seja muito permissivo sejam legítimos.
Os jogos Persona nunca foram comercializados como RPGs incrivelmente difíceis. A série é conhecida por ser um contraponto mais amplamente jogável à franquia mãe, Shin Megami Tensei, cujos jogos são notoriamente brutais. Mas sinto que a série tem se afastado da dificuldade há algum tempo, especialmente com o lançamento de Persona 5 Royal. No jogo básico Persona 5, o manejo de recursos era certamente um dos maiores desafios, com SP e gerenciamento de balas dificultando o progresso consistente sem um jogo inteligente. Mas com o aumento da munição e reposição de SP de Royal – além do gancho recém-adicionado que permite atalhos por áreas – a travessia e exploração do Palácio ficaram muito mais fáciles.
Assim como os novos recursos de combate do Revival, esses pequenos ajustes não são um grande problema por si só. Mas a cada novo jogo, esses recursos foram se acumulando uns sobre os outros, diminuindo a dificuldade aos poucos. Seria fácil descartar isso como "mudanças de qualidade de vida" à primeira vista, mas ao jogar de verdade, aproveitar todas essas mecânicas ao máximo parece incrivelmente poderoso. Com o Revival levando tantas dessas mudanças além das suas, acredito que esse problema só vai se amplificar ainda mais.
Esta está longe de ser a primeira vez que vemos franquias adotarem uma jogabilidade mais simplificada em resposta ao sucesso crítico e financeiro, sendo uma das comparações mais claras a série Monster Hunter. Jogos antigos de MH focavam mais no aspecto de "caçador" do título da série, rastreando monstros e coletando recursos. Monster Hunter World simplificou muitas dessas mecânicas, especialmente com as Scoutflies, que detectam rastros de monstros e ajudam a guiar os jogadores até inimigos ou recursos próximos. Essas novas adições não pareciam muito significativas no início, mas com o presente da retrospectiva, a simplificação ainda maior que aconteceu em jogos como MH Rise e Wilds parece ser uma consequência direta do sucesso da World. Aqueles elementos imersivos que faziam você sentir que estava caçando um alvo em um mundo vasto e perigoso habitado por monstros foram desaparecendo aos poucos.
Agora, isso não quer dizer que toda luta de Monster Hunter deva ser precedida por seis horas de coleta de recursos e rastreamento de monstros, nem que toda batalha contra Persona deva exigir decisões perfeitas, com um movimento em falso resultando em morte instantânea. Mas mesmo na dificuldade mais alta, "Merciless", Persona 3 Reload e 5 Royal ainda são muito mais fáceis do que o nome diz. Sinto que existe um meio-termo que muitos desenvolvedores não conseguem alcançar: atrair tanto jogadores que buscam uma experiência fluida quanto aqueles de nós que querem que nossas habilidades de preparação e estratégia sejam testadas.
Jogos fáceis não são algo ruim. Alguns dos meus jogos favoritos nunca precisaram de um desafio para eu aproveitar porque a jogabilidade principal é tão satisfatória e divertida. Persona 3 Reload e 5 Royal estão ambos de um lado do espectro. Há algo inegavelmente empolgante em mirar nas fraquezas inimigas e encadear uma série de ataques para manter esse ímpeto, e, se for para algo, parece que Persona 4 Revival pode ser o mais forte dos três nisso. Mas para mim e para muitos outros que buscam um desafio da franquia, espero sinceramente que a Atlus consiga equilibrar suas configurações de dificuldade mais altas em torno de todas essas novas mecânicas, tornando o Revival a forma definitiva de jogar Persona 4 para todos os fãs.









