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Saros

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Returnal foi só o começo.

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Quando Saros realmente dá tudo, não há nada como o mais recente de Housemarque. Você absorve os projéteis de um inimigo com seu escudo e usa a energia deles para disparar um ataque secundário poderoso de volta na cabeça dele, foge de um ataque impossível de bloquear e ativa seu gancho para criar distância, antes de esvaziar seu carregador na cabeça de outro inimigo, que desbloqueia seu super, que você ativa à beira da morte e envia o inimigo particularmente poderoso que dizimou sua saúde para o esquecimento, tudo isso enquanto uma fortaleza brutalista se ergue ao fundo e os canhões ao seu redor disparam artilharia pesada em uma guerra aparentemente sem fim.

Com Returnal, a Housemarque deu aquele salto quântico que, como entusiasta de jogos, só se pode aplaudir e maravilhar. Tendo aperfeiçoado a fórmula de arcade que fora seu ponto focal desde seus humildes começos nos anos 90, o fundador Illari Kuittinen declarou o fliperama morto em um comunicado disfarçado de obituário, quando o outrora prolífico estúdio desapareceu para o lado sombrio da lua por três anos, apenas para voltar com um jogo que manteve a sensibilidade arcade da Housemarque, mas agora elevado a outro nível por meio de uma apresentação deslumbrante e uma história surpreendentemente bem contada que realmente me puxou para o buraco cósmico do coelho.

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Agora os finlandeses estão de volta e desta vez os saltos quânticos e obituários foram deixados de lado, pois Saros é um exemplo clássico de uma sequência espiritual que pega temas, mecânicas e a sensação geral do jogo, e os dobra, desenvolve e refina. E embora isso naturalmente torne Saros um jogo menos empolgante do que Returnal, ele é superior ao seu "predecessor" em quase todos os aspectos, exceto inovação, justamente porque a Housemarque faz muitas boas escolhas e se mostra excelente artesão e artista. É o que Inside era para Limbo; BioShock para System Shock 2. O novo padrão pelo qual todos os pares do gênero serão medidos.

Mas vamos dar um passo atrás e ambientar o cenário direito. Assim como Returnal, Saros conta a história de um indivíduo determinado preso em um planeta alienígena, onde traumas pessoais tendem a ser oponentes tão formidáveis quanto a horda de criaturas que habitam o planeta. E Housemarque também reutiliza a estrutura narrativa onde arquivos de áudio e texto vão preenchendo lentamente as lacunas, enquanto sequências oníricas, cortadas da jogabilidade normal, lançam luz sobre o passado.

Mas, assim como o cenário é puramente mecânico, Housemarque também se desafia aqui. Enquanto a narrativa de Returnal era claustrofóbica e íntima, Saros ' é distintamente épica, mas sem perder o núcleo pessoal que também forma o coração da história aqui.

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Esse núcleo é Arjun Devrac. Ele faz parte da quarta onda de colonização do planeta Carcosa pela Corporação Soltari. Sonhos ambiciosos sobre a receita obtida com o valioso mineral do planeta, a Lumenita, trouxeram a mega-corporação semelhante a Weyland-Yutani ao planeta, mas algo obviamente deu errado, e enquanto expedições anteriores tinham colonização e pesquisa como objetivos, a de Arjun é uma pequena expedição de resgate encarregada de tentar entender o que aconteceu e, claro, salvar as finanças de Soltari.

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Logo fica claro, porém, que há um bom motivo para as coisas não terem corrido totalmente bem para as equipes anteriores. Carcosa é, para dizer o mínimo, um lugar hostil, com fauna local extremamente agressiva e sistemas de defesa que não acolhem exatamente o pessoal de Soltari. E o pior é que Carcosa afeta as pessoas de maneiras estranhas, possuindo-as. Vemos isso poucos minutos após o início do jogo, quando o colega de Arjun, Tarn, com fogo nos olhos, o ataca na própria base da expedição, enquanto fala delirando sobre o sol.

É uma abertura eficaz que estabelece a paranoia que permeia Saros. Eu temia que a presença de NPCs sufocasse a atmosfera opressora e isolada que Returnal dominava, mas seus colegas são fonte de desconforto em vez de conforto, porque você nunca sabe realmente onde está em relação a eles. Eles têm motivos além dos seus? E os monólogos grandiosos do piloto significam que ele também está se tornando possuído pela mesma coisa que Tarn? O próprio Arjun também não é totalmente honesto, pois esconde dos colegas que está procurando uma pessoa de uma das expedições anteriores.

Isso ajuda a tornar The Passage, como a base é chamada, mais do que apenas um lugar por onde você atravessa às pressas. Enquanto a nave caída de Selene foi rapidamente vista, The Passage é muito mais ampla. Aqui há salas para explorar, colegas para conversar, arquivos de áudio e texto para fornecer contexto, e a IA Soltari, Primary, que, além de transmitir uma vibe inquietante semelhante à HAL, também é sua fonte para melhorar permanentemente as habilidades de Arjun.

Mas melhorias, é claro, não são gratuitas; elas custam Lumenite. Então Arjun precisa sair para o campo para coletar esse recurso valioso, resolver o mistério das expedições anteriores e desvendar os segredos que Carcosa guarda. É nas montanhas, túneis e cidades de Carcosa que Saros realmente mostra seus músculos. A Housemarque conseguiu criar um planeta que é ao mesmo tempo variado e coeso, com uma estética de tirar o fôlego e sinistra. Em particular, a arquitetura gelada e metálica me deixava sem fôlego em intervalos regulares, assim como os excessos psicodélicos que distorcem o tempo e o espaço. Carcosa parece verdadeiramente alienígena, mas de uma forma crível, e a Housemarque sabiamente escolheu se inspirar na FromSoftware ao te apresentar cedo a paisagens incríveis onde você pode vislumbrar lugares no horizonte que depois pisará.

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Visões como essas dão um motivo para parar e fazer uma breve pausa, tanto pelo bem da visão quanto para respirar fundo antes do próximo confronto frenético. O ritmo é rápido em Saros e a complexidade aumentou, e enquanto Returnal era principalmente sobre desviar, disparar sua arma principal e, ocasionalmente, usar a espada em combate corpo a corpo, Saros adiciona um escudo que pode absorver balas e usar a energia para desferir um ataque poderoso com sua arma secundária. No entanto, isso só se aplica a balas azuis. As amarelas devem ser desviadas ou atravessadas, caso contrário causam corrupção, que reduz sua vida total, e você não pode atravessar as vermelhas, então elas devem ser evitadas ou aparadas. Em outras palavras, há mais escolhas a serem feitas a cada momento, e Housemarque certamente não se poupa quando se trata do volume de balas e inimigos.

Felizmente, Arjun tem muitas opções para revidar. Suas armas principais são uma mistura de versões futuristas mais convencionais de pistolas, rifles automáticos e espingardas, e armas mais exóticas como o chakram, cujos projéteis semelhantes a lâminas de serra podem se cravar nos inimigos e causar dano ao longo do tempo. A maioria das armas parece maravilhosamente pesada de disparar, não menos graças ao uso eficaz do controle DualSense, e junto com as habilidades mencionadas e, não menos importante, a adição de um super golpe satisfatório chamado Overdrive, elas fazem de Arjun uma máquina de guerra bem azeitada. Seus movimentos são rápidos e precisos, então, embora Saros goste de pressionar o jogador, eu sempre senti que tinha um contra-ataque, e quando falhava, geralmente era porque fui lento demais ou tomei a decisão errada.

Isso é especialmente verdadeiro para os chefes, onde Housemarque se supera em termos de design inimigo, estrutura e padrões de ataque. Os finlandeses sabiamente evitam repetir a icônica batalha de Hyperion (aquela com o órgão), buscando outras formas de encenar os chefes. Uma das minhas favoritas envolve uma tempestade, um navio gigantesco e um monstro marinho ainda maior, que em escala supera qualquer coisa de Returnal. Os chefes da segunda metade, em particular, são uma verdadeira vitrine de design variado – tanto visual quanto mecanicamente – com padrões de ataque que exigem total concentração. A maioria deles tem três fases distintas, sendo a última um verdadeiro inferno, embora termine mais rápido; e ocasionalmente, Housemarque me surpreendeu ao introduzir novos elementos em uma fase, o que altera o ritmo da batalha e exige minha adaptabilidade. Eles são desafiadores; Na verdade, vários deles são mais exigentes do que qualquer chefe em Returnal, mas, meu Deus, são muito satisfatórios de derrotar.

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Engraçado que esse parágrafo quase elogioso me leva a uma das poucas críticas que faço. Saros é em muitos aspectos mais acessível do que Returnal. Você pode se teletransportar diretamente para um bioma depois de chegar nele, e a enorme árvore de habilidades com melhorias permanentes te dá ampla oportunidade de moldar seu Arjun para que seus pontos fortes se encaixem melhor no seu estilo de jogo. Por exemplo, eu me esforcei totalmente em melhorar o Overdrive para causar mais dano e recarregar mais rápido, mas você também pode equipá-lo mais para ser um tanque ou um canhão de vidro. Ou talvez otimizar suas chances de inimigos deixarem aether curativo quando eles caírem fora. Não me entenda mal, nada aqui muda fundamentalmente a forma como Saros joga, mas é bom poder personalizar o Arjun e é satisfatório preencher a árvore de habilidades.

Mas apesar desses esforços, ainda há algo que incomoda um pouco na estrutura de Saros. Pode levar até 30 minutos para chegar ao chefe de um bioma, e como os chefes são tão desafiadores, fiquei preso em um loop várias vezes em que chegava ao chefe com relativa facilidade, mas não conseguia vencer o grande desgraçado. Aqui, a repetição se torna um pouco demais para mim, em parte porque Saros, apesar de colocar a jogabilidade em um pedestal, também é muito focado na história de uma forma mais focada na trama do que a abordagem centrada nos personagens de Hades, o que aumenta a curiosidade para ver o que está por trás do chefe. Isso é particularmente frustrante no final, quando há menos atividade em The Passage e os chefes ficam mais desafiadores. No entanto, há biomas onde você desbloqueia atalhos que permitem chegar ao chefe mais rápido, o que funciona brilhantemente, e espero que a Housemarque se incline mais para essa abordagem no futuro.

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Por outro lado, os finlandeses conseguem variar as jogadas melhor do que antes. As áreas são claramente feitas à mão, mas os tipos e posicionamentos dos inimigos, assim como as surpreendentemente brilhantes seções de armadilhas baseadas em plataformas, são remixados para criar variedade. Também há mais opções quando se trata de melhorias baseadas em runs. Não estamos exatamente falando de Hades, mas muitas vezes você tem uma escolha a fazer, e a introdução de um item que permite "jogar os dados de novo", por assim dizer, também é uma bênção para o jogo.

A principal inovação nesse aspecto, no entanto, é o eclipse solar, que tem sido central para o jogo desde o primeiro trailer e define para Saros mecânica, visual e narrativa. Mecanicamente, porque altera os projéteis dos inimigos, substituindo os azuis amigáveis e absorvíveis por amarelos desagradáveis que causam corrupção; adiciona perigos aos níveis, como poços d'água que se enchem de ácido; e associa efeitos negativos, como redução de vida, a melhorias úteis. Mas, ao mesmo tempo, oferece mais Lumenita para melhorias permanentes, melhorias mais rápidas durante as partidas e abre novos caminhos que podem levar a recompensas. O eclipse solar é algo que você mesmo ativa, e em metade dos níveis pode ser ativado em vários locais diferentes, variando ainda mais sua experiência de combate por meio deles.

Visualmente, o eclipse também é a fonte de algumas das imagens mais memoráveis de Saros. O eclipse é, em si, um pesadelo cósmico hipnotizante de se ver, mas também dá vida a Carcosa, de modo que áreas abandonadas voltam a ser zonas de guerra, e a vegetação ressequida de repente se estende para você. Dessa forma, adiciona novas camadas à fascinante história de Carcosa. Saros é um horror cósmico de quebrar a mente e derreter os olhos, com um núcleo emocional sólido. Desde o início, fui atraído pela história de uma mega-corporação incrivelmente gananciosa em um planeta muito alienígena, mas quando as respostas começaram a surgir mais ou menos na metade de Saros, fiquei realmente envolvido. No entanto, Housemarque, em algumas ocasiões, segue uma revelação bem executada com uma confirmação excessivamente óbvia do evento em The Passage, o que talvez seja consequência da história de Returnal dividindo opiniões em termos de clareza.

Saros é um exemplo fantástico de quanto de bom pode vir de dar a um desenvolvedor afiado o tempo e a liberdade para criar o jogo que deseja com uma visão clara. Porque, embora Saros seja, em escala, o maior jogo da Housemarque até hoje, ele ainda parece focado em seu desejo de trazer bullet hell para um espaço 3D e equipar tudo com uma história de ficção científica envolvente ambientada em um mundo fantástico. Funciona como um sonho e os visuais impressionantes têm sua própria identidade distinta, enquanto a música – ora atmosférica, inquietante e pulsante – fecha um laço lindo em torno de todo o conjunto. A Housemarque ainda está tendo dificuldades para encontrar a estrutura perfeita para os jogos no novo capítulo da empresa, mas isso não muda o fato de que Saros supera impressionantemente seu "antecessor" e consolida a Housemarque como um dos estúdios mais empolgantes da indústria de jogos.

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09 Gamereactor Portugal
9 / 10
+
Ele expande a fórmula de Returnal de forma satisfatória. As batalhas contra chefes são bem projetadas e incrivelmente intensas. Há uma progressão significativa e permanente. O eclipse solar é um destaque real em vários níveis.
-
A estrutura às vezes atrapalha a história. Algumas reviravoltas na trama são explicadas demais depois.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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